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Dreamfall(en) in Oslo Das Feature Teil 3 Dreamfall - The Longest Journey
Entwickler/Publisher (NO): Funcom
Releasedatum: Q2/2006
Ein Preview von MaryScots
Dreamfall-Previews gibt es ja bereits wie Sand am Meer und bis zur geplanten Veröffentlichung des Spiels für PC und Xbox im Frühjahr 2006 wird sicher auch noch eine ganze Menge mehr Sand dazu kommen. Diese Vorschau aber ist eine der wenigen, die von einem TLJ- und Adventurefan geschrieben werden, und noch dazu aufgrund einer Unter-vier-Augen-Vorführung im Hause des Entwicklers Funcom in Oslo. All das lässt eine gewisse Subjektivität erahnen und das möchte ich auch genau so verstanden wissen. Wer sich vergewissern möchte, ob er mit meinem Blickwinkel konform gehen kann, sollte sich vorsichtshalber meinen Review zu The Longest Journey zu Gemüte führen, das wäre dann schon mal die halbe Miete. ;-)
Die Erwartungen für Dreamfall sind hoch, keine Frage. Adventureliebhaber grübeln bereits, ob es wohl an seinen überaus erfolgreichen Vorgänger heranreichen, ja ihn eventuell noch übertreffen kann. Die Entwickler sind sich dessen sehr wohl bewusst, trauen sich aber dennoch, neue Wege zu gehen, wie uns Funcoms Community Relations Manager Craig Morrison bereits in einem ausführlichen Interview darlegte. Was wird Dreamfall? Wie wird Dreamfall? Lest weiter, um zu erfahren, was ich erwartet habe und was ich in Oslo zu sehen bekam.
Zunächst mal zu meinen Erwartungen. Nachdem die Entwickler ja nun lange Zeit nicht gerade mit News und Screenshots um sich geschmissen hatten, blieb mir - wie allen anderen - nichts anderes übrig, als die wenigen Bilder zu bewerten, die uns die neuen Charaktere und einige Umgebungen zeigten. Ich gebe zu, dass ich von der 3D-Grafik nicht gerade aus den Klotschen gehauen wurde. Ich dachte mir, na ja, 3D eben, leicht eckige Konturen, Pflanzen, die mich an die Plastikpalmen von Playmobil® aus meinen Kindertagen erinnerten und verhältnismäßig wenige Details in den durchgestylten Locations. Sobald jedoch ein Screenshot auftauchte, der mir eine altbekannte Location aus TLJ zeigte, und zwar so wie sie jetzt aussieht - in der Geschichte 10 Jahre später - hüpfte mein Fanherz vor Freude und ich begann zu sinnieren, ob es nicht doch aufregender sein könnte, gerade diese Orte in 3D unter die Lupe nehmen zu dürfen, endlich einmal um und in all die Ecken schauen zu dürfen, die uns die 2D-Optik vorenthalten hat. Nach der anfänglichen überwältigenden Freude darüber, dass es überhaupt einen Nachfolger zu meinem Lieblingsspiel geben würde und der darauf folgenden Zweifel, auch aufgrund der angekündigten Actioneinlagen, die viele von uns Genrefans nicht besonders mögen, war ich nun sehr gespannt darauf, wie Dreamfall in Bewegung aussieht.
Das Spiel beginnt mit einer geheimnisvollen, aber auch mit einem Aha-Erlebnis verbundenen Introsequenz, Achtung, Cliffhanger! - über die ich jedoch in diesem Preview nichts verraten werde. Sorry Folks, aber meine Tastatur wird mir in diesem Punkt gehorchen. Es ist vielleicht jetzt frustrierend für Euch, aber ich bin überzeugt, dass Ihr mir später dankbar sein werdet, wenn Ihr selbst vor dem fertigen Spiel sitzt und so gebannt wie ich zuseht und hört, was da vor sich geht; zumindest diejenigen unter Euch, die The Longest Journey so gut kennen wie ich den anderen empfehle ich, es bis dahin noch- bzw. erstmals aufmerksam durchzuspielen, zumindest den Part in... autsch, jetzt hätte ich mich fast vertippt! Dieses Intro hat mich jedenfalls sofort in das Spiel hineingesaugt und ich musste mich schon arg zusammenreißen, um Craigs Erklärungen weiter die gebührende Aufmerksamkeit zu schenken.
In diesem Intro lernen wir auch erst einmal die Steuerung und ihre Besonderheiten kennen. Wir werden das Spiel komplett per Maus steuern können, obwohl ich mir jetzt schon sicher bin, dass ich - wie Craig während der Vorführung - auch am PC das Gamepad nutzen werde - ist einfach angenehmer.
Ach so, wichtig zu erwähnen ist hier: Maus ja - Point & Click nein, denn eines der Ziele, welche die Entwickler sich gesetzt haben lautet, ein möglichst cineastisches Spielerlebnis ohne Pixelhunting zu erzeugen und dabei würden ein Cursor und allzu stark hervorgehobene Hotspots ganz klar stören. Leuchtet ein, nicht wahr?! Wie also finden wir Hotspots und ähnliches? Einmal dadurch, dass beim Betreten und Bewegen innerhalb einer Location in der unteren rechten Bildschirmecke entsprechende Aktionsicons erscheinen, wie z.B. ein Ohr, ein Auge ein Mund oder eine Hand. Und dann wäre da noch die neue Idee des Focusfeldes, ein bereits vieldiskutiertes Feature, dass die meisten von uns sich jedoch nur schwer vorstellen können. Es handelt sich hierbei um einen senkrechten Lichtstreifen, den wir ein- und ausschalten können und der von unserem Spielcharakter ähnlich einem Leuchtturm ausgeht, wobei er die Umgebung scannt und uns mit einer Art Fadenkreuz auf interaktive Punkte aufmerksam macht. Wählen wir diesen Punkt an, es kann auch ein anderer Charakter sein, werden uns mögliche Aktionen respektive Dialogoptionen angezeigt. Auch während das Focusfeld aktiviert ist können wir die Kamera immer frei durch die Umgebung schwenken, was bei mir nicht einmal das vielen wohlbekannte Schwindelgefühl hervorrief, mit dem ich sonst bei dieser Steuerung zu kämpfen habe.
Zurück zum Geschehen. Nach dieser mysteriösen Anfangsszene befördert uns ein gekonnter Schnitt in ein sonnendurchflutetes Zimmer direkt an einem von Palmen bewachsenen Strand. Die dünnen Vorhänge bewegen sich in der leichten Brise, die vom Meer her durch die offenen Türen und Fenster weht. Wir lauschen der Stimme einer jungen Frau, während die Kamera durch das Zimmer schwenkt, einen älteren Herrn zeigt, der offensichtlich sorgengebeugt neben einem Bett sitzt, in dem ein hübsches junges Mädchen schläft. Das Mädchen ist Zoë, die Heldin von Dreamfall, zu der auch die Erzählerstimme gehört - und sie liegt im Koma. Was ist hier passiert? Sofort war ich gefesselt und wollte wissen, wie es dazu kam, dass sie in diesem Krankenbett gelandet ist. Nun, wir werden es erfahren, wenn wir Dreamfall endlich spielen dürfen.
Ein weiterer Schnitt katapultiert uns in der Zeit zurück und hinein in Zoës bisheriges Leben. Sie lebt mit ihrem Vater, einem vielbeschäftigten Geschäftsmann, im Casablanca des Jahres 2219. Das wirtschaftliche Zentrum von Stark, einer Welt ähnlich der unsrigen (und TLJ-Spielern bestens bekannt), hat sich mittlerweile hierher verlagert. Das modern aber mit ethnischem Touch eingerichtete große Apartment wird uns während einer Kamerafahrt bis in Zoës Zimmer vorgestellt. Sie selbst lümmelt sich gerade auf ihrem Bett und schaut fern, als die Sendung von einer merkwürdigen Szene unterbrochen wird, die ganz klar nicht zum Programm gehört. Zoë wundert sich zwar darüber, wird aber abgelenkt, da sie spät dran ist für ihren Sportunterricht. Munter springt sie die Treppen hinunter und unterhält sich noch ein wenig mit ihrem Vater, bevor sie durch die Straßen von Casablanca läuft und sich unterwegs noch mit ein paar Freunden unterhalten kann. Die Locations, durch die ich sie begleiten konnte, wirkten sehr lebendig und detailliert und das zauberhafte Feeling von The Longest Journey war überall gegenwärtig, wenn auch auf einer anderen Ebene. Die Straßen und Plätze sind genauso belebt wie im Vorgänger und wir können so ziemlich alle NPCs ansprechen, manchmal folgt eine Unterhaltung und manchmal kommt Zoë auch nur ein flapsiger Kommentar über die Lippen, einer von der Sorte, die April Ryan schon so gerne von sich gab. Wichtige Dialogpartner machen allerdings auch auf sich aufmerksam, indem sie unsere Heldin ansprechen, damit wir nichts verpassen. Da wir gerade beim Thema sind - es wird möglich sein, Dialoge zu überspringen oder auch gar nicht erst zu führen, nur kann man nicht immer davon ausgehen, sie später nachholen zu können, das kann sein, muss aber nicht. Alle wichtigen Unterhaltungen sind jedoch unumgänglich.
TLJ-Fans wird es vielleicht freuen zu lesen, dass es bereits im ersten Kapitel, von dem ich ca. zwei Drittel innerhalb der knappen Stunde Vorführung erleben durfte, eine Menge Anspielungen auf The Longest Journey zu entdecken gab. So fühlt man sich gleich "wie zu Hause"! Aber das nur am Rande, denn es ging ja noch weiter im Spiel. Es machte alleine schon Spaß, die Bewegungen unserer neuen Heldin zu verfolgen, was ich natürlich mit Argusaugen tat, und ich sah nichts mehr von der eckigen Grafik, die mich auf den Screens so gestört hatte, glaubt mir einfach, die Standbilder sagen nichts aus im Vergleich zum lebendigen Spiel. Und wenn ich mich recht erinnere, wird an der Grafik auch noch ordentlich feingeschliffen. Die englische Vertonung war ebenfalls schon sehr gut, wenn auch lange nicht vollständig, aber wir dürfen uns in Deutschland ja ohnehin auf eine vollständige Lokalisation freuen.
Für englischsprachige Spieler hält Funcom auch noch eine nette Überraschung bei den Nebenrollensprechern bereit, auf die Ragnar Tørnquist sehr stolz ist, wie Craig mir erzählte. Es handelt sich um Zoës frechen Roboter-Gorilla Wonkers (Na, klingelt da was? ;-) ) er wird gesprochen von Jack Angel, der bereits dem Teddy in A.I. Artificial Intelligence seine Stimme lieh.
Das Sportstudio, zu dem Zoë gerade unterwegs ist, hat neben seiner Rolle innerhalb der Geschichte auch noch eine weitere Funktion. Hier können wir üben, unsere Heldin in Kampfszenen zu steuern, ohne dass es gefährlich" wird. Ein bereits recht häufig in der Presse beschriebenes Beispiel für die Wahlmöglichkeit des Spielers will ich aber auch hier noch mal kurz aufgreifen. Zoë trifft in der Altstadt auf ihren Ex-Freund, der sie bittet, eine Kleinigkeit für ihn zu erledigen und schickt sie in ein Bürohaus, dessen Empfangsdame jedoch scheinbar keine Ahnung hat, was Zoë hier will. Sie ist abweisend und versucht unsere Heldin wieder hinaus zu komplimentieren. Nun müssen wir uns entscheiden, ob wir sie mit unseren eben erprobten Kampfsportkünsten außer Gefecht setzen oder ob wir sie lieber mit Köpfchen austricksen - in diesem Fall schmeicheln wir uns bei ihr ein, warten bis sie zu einem Schrank geht, diesen öffnet und schließen sie dann darin ein, um uns nun in Ruhe umsehen zu können.
Leider stand zum Zeitpunkt meines Besuches in Oslo noch nicht fest, ob wir jederzeit während des Spielens speichern dürfen oder ob nur bestimmte Speicherpunkte zur Verfügung stehen werden. Letzteres fände ich nicht gerade wünschenswert, denn auch wenn wir uns meistens wie gerade beschrieben - um Actionszenen herumrätseln können, werden wir das ein oder andere Mal wohl nicht an einem kleinen Kampf vorbeikommen. Der Schwierigkeitsgrad soll jedoch moderat bleiben, schließlich soll man an dem Spiel ja nicht verzweifeln, sondern Spaß haben. Außerdem probiere ich persönlich gerne beide Varianten aus und fände es schon deshalb sinnvoll, einen Speicherstand dort zu setzen, wo ich will und vor allem kurz vor der entsprechenden Action-Szene speichern und laden zu können, um dann den anderen Weg zu beschreiten. Nun, auch das werden wir sehen.
Abschließend kann ich jedenfalls sagen, dass ich in das bisher Gesehene völlig verliebt bin und am liebsten noch den ganzen restlichen Tag mit Dreamfall verbracht hätte. Funcom hat mich davon überzeugen können, dass The Longest Journey auch in 3D funktioniert und gefällt. Auch wenn die angepeilte Spieldauer nicht unter 11 Stunden (wenn man durch das Spiel rast), aber bei durchschnittlich 15+ Stunden liegen soll und damit deutlich kürzer ausfällt als beim Vorgänger, werden viele von uns sicher großes Vergnügen daran finden, sich in allen Ecken gründlich umzusehen (was natürlich auch die Spielzeit verlängert) und das kann man definitiv nur in der dritten Dimension.
Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 26. November 2005
Zoë auf der Terrasse ihres Apartments in Casablanca
Auf dem Weg ins Apartment vom Ex
Dreamfall - Die Brücken (Concept Art)
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