Jules
Verne -
In 80 Tagen um die Welt
Erschienen: Oktober 2005
Entwickler: Frogwares
Publisher: Anaconda
Spielsprache und Handbuch: Deutsch
Boxshots
USK: freigegeben ab 12 Jahren
Ein Review von MaryScots 17. Januar 2006
Jules Vernes Bücher bieten in Hülle und Fülle den Stoff, aus dem
Adventures gemacht werden. Schon einmal zuvor hat sich Frogwares mit "Der verborgene
Kontinent" einen Verne-Roman zur Vorlage genommen. Jetzt ist "In 80
Tagen um die Welt" an der Reihe.
Story
Nicht Phileas Fogg, sondern Oliver Lavisheart heißt nun der
Abenteurer, der sich in die Sieben-Meilen-Stiefel zwängt. Olivers Onkel Matthew hat mit
den Herren seines Clubs gewettet, dass es möglich sei, die Erde in 80 Tagen zu umreisen.
Ja, die Briten und ihre Wettsucht. Anfangs ging es nur um Geld, aber die Wettgegner sind
sich ihres Gewinns so sicher, dass sie mehr wollen als nur den schnöden Mammon. Sie
wollen Matthew an die Ingenieursehre! Oliver soll nicht nur in 80 Tagen um die Welt
reisen, sondern dabei auch vier Patente wieder finden, welche Onkelchens Genie beweisen.
Es steht aber noch viel mehr für Onkel Lavisheart auf dem Spiel als seine berufliche
Ehre, denn falls sein Neffe versagt, ist er auch gleich dazu sein Vermögen los und wird
arm wie eine Kirchenmaus. Ganz nebenbei bietet die Reise dem jungen Oliver die
Gelegenheit, den Heiratsplänen zu entfliehen, die seine Eltern für ihn schmieden.
Seine Reiseroute führt Oliver von London nach Kairo, weiter nach
Bombay und Yokohama, über den Pazifik nach San Francisco und schließlich wieder nach
London, das heißt, wenn nichts Unerwartetes dazwischen kommt. Auf seinem langen Trip
reist er mit seltsamen Transportmitteln, entdeckt exotische Orte und trifft die
skurrilsten Personen. Mit einigen kann er sich anfreunden und sie helfen ihm bei seiner
Aufgabe, jedoch darf ein waschechter Bösewicht natürlich auch nicht fehlen, wär' ja
sonst zu einfach. Foggs französisches Faktotum Passepartout wurde einfach ersatzlos
wegrationalisiert, aber was braucht so ein junger Schnösel auch einen Butler, nicht wahr?
Oliver kommt auch wunderbar alleine klar - immerhin ist er ein kontaktfreudiger Mensch.
Von der ursprünglichen Geschichte wurde nur das Gerüst übernommen
und mit einem völlig neuen, witzigen, teils sogar modernen Gewand ausgestattet. Das Level
Bombay ist das beste Beispiel dafür - Bollywood ist hip! Die quietschbunten indischen
Leinwand-Epen haben mittlerweile auch außerhalb von Indien ihr Publikum gefunden,
08/15-Gymnastikkurse haben ausgedient - der letzte Schrei sind Bollywood-Tanzkurse oder
auch Bollywood-Partys in der Disco um die Ecke. Den größten Spaß werden auf jeden Fall
die Spieler haben, die sich von der Romanvorlage völlig verabschieden und aufgeschlossen
mit Oliver auf Reisen gehen können. Ich kannte das Original nur lückenhaft, aber ein
Nachteil war das definitiv nicht.
Handling
Nachdem ich die Spiel-DVD aus ihrer schicken Klappkarton/DVD-Hülle
gepellt hatte, warf ich sie ins Laufwerk und freute mich über eine rasche und problemlose
Installation. Den bereits erschienenen Patch habe ich vorsichtshalber gleich
mitinstalliert.
Im Hauptmenü können über Optionen und Steuerung noch allerlei
grafische und akustische Anpassungen vorgenommen bzw. die Tastatur/Maus-Belegungen
geändert werden. Alle anderen Funktionen, wie Neues Spiel, Fortsetzen, Laden und Beenden,
sind ebenfalls hier zu finden. Lediglich der Speicher-Knopf fehlt, da das Spiel an
festgelegten Kontrollpunkten automatisch speichert. Man gewöhnt sich zwar schnell daran,
aber wirklich toll fand ich diesen Zwang, immer erst den nächsten Kontrollpunkt erreichen
zu müssen, bevor ich das Spiel verlassen konnte, nicht. Schon bei Spielen wie
"Silent Hill 2" und "Beyond Good & Evil" ging es mir ziemlich
gegen den Strich, dass ich mir meine Spielzeit nicht selbst einteilen konnte. So war es
auch hier: da man nie weiß, wann der nächste Speicherpunkt kommt, dessen Erreichen
übrigens nur durch ein kurzes Pop-up auf dem Bildschirm gekennzeichnet wird, muss man
weitermachen oder sich damit abfinden, dass man alles noch mal machen darf, was besonders
dann ärgert, wenn man mitten in einem umfangreichen Rätsel aufhören muss.
Wenn wir ein neues Spiel beginnen, müssen wir uns erst einmal
entscheiden, ob wir das Spiel als "Tourist" ohne Zeit- und Geldbegrenzung ganz
gemütlich angehen wollen, oder lieber als "Weltenbummler" mit normalem Zeit-
und Geldlimit. Für die ganz Hartgesottenen gibt es dann noch den Modus
"Abenteurer", in dem wir unter starkem Zeitdruck und mit wenig Geld unser Ziel
erreichen müssen. Die beiden letztgenannten Modi erfordern es auch, Oliver zu füttern
und zu Bett zu schicken, damit er Energie tanken kann wie in einem Rollenspiel.
Im Spielfenster stehen uns verschiedene Anzeigen zur Verfügung.
Eine Minikarte links oben zeigt uns mit verschiedenfarbigen Richtungspfeilen an, wo unser
nächstes Ziel liegt. Die Uhr- und Tagesanzeige rechts oben informiert uns über den
Verlauf unserer Reise. Links bzw. rechts unten im Bildschirm erhalten wir Auskunft über
unser Energielevel und unsere Finanzlage. Dazwischen können wir mit Druck auf die Taste
"I" das Inventar ein- und ausblenden. Auch die Steuerung erinnerte mich an
"Beyond Good & Evil". Es gibt keinen Cursor, denn Oliver wird aus
3rd-Person-Perspektive direkt gesteuert. Mit den WASD- oder Pfeiltasten geben wir die
Laufrichtung vor, während wir mit der Maus die Kamera schwenken. Das gilt unabhängig
davon, wie Oliver sich in der Spielwelt fortbewegt. Ihn immer nur laufen zu lassen (auch,
wenn er mit festgehaltener Shift-Taste rennen kann), nimmt zuviel Energie und Zeit in
Anspruch, weshalb sich Frogwares für die vier großen Locations einige interessante
Fortbewegungsmittel ausgedacht haben - darunter ein motorisiertes Einrad, ein fliegender
Teppich, eine Art Trike oder auch schon mal ein Kamel. Mir persönlich gefiel die
Fortbewegung per Einrad am besten, weil ich mit dem fliegenden Teppich, so gut ich die
Idee auch fand, ständig überall aneckte. Um ein Gefährt benutzen zu können,
positionieren wir Oliver direkt daneben, wählen im Inventar den Geldbeutel an und klicken
dann entweder mit der linken Maustaste darauf oder drücken die Enter-Taste.
Grafik
Sie ist sowohl die stärkste Attraktion als auch das größte
Dilemma des Spiels. Keine Frage, die Entwickler haben hier eine beeindruckende, in
Echtzeit gerenderte 3D-Welt erschaffen. Die zahlreichen Locations sind sowohl realistisch
als auch sehr phantasievoll gestaltet. Detaillierte Texturen, die mitunter von
Originalschauplätzen abfotografiert und in die Gebäude im Spiel integriert wurden,
versprühen lebendige Farbenpracht. Selbst Spiegeleffekte sind vorhanden. Während die
Uhrzeiger wandern, verlaufen auch Tag- und Nachtwechsel sehr realistisch. Hin und wieder
wird es neblig oder regnet, wobei die Tropfen vom Boden hoch spritzen. Perfekt fand ich
auch die Animation von Feuer und den Schein künstlicher Lichtquellen. Einzig
Wasseroberflächen und deren Bewegung wirken unecht und flach.
Die Animation der Charaktere ist wunderbar gelungen, sehr natürlich
und flüssig mit dazu passendem Schattenwurf und Kleidung, deren Bewegung der des Trägers
- manchmal vielleicht etwas übertrieben - angepasst ist. Selbst die Mimik wirkt
überzeugend. Nähert sich Oliver einem Charakter, mit dem er sprechen muss, beginnt
automatisch eine Filmsequenz, in der wir manchmal sogar den Kamerawinkel per Maus
verändern können. Die Spielwelt wird von zahlreichen Animationen und NPCs zum Leben
erweckt, unter letzteren scheint es allerdings überdurchschnittlich viele Zwillingspaare
zu geben, welche sich oft auch in der gleichen Szene aufhalten. Das wirkt dann zuweilen
doch arg merkwürdig. Viele Charaktere tragen auch exakt gleiche Kleidungsstücke, wohl
aber in verschiedenen Farben. Das klingt kleinlich, aber es fällt eben stark auf.
Hier zeichnet sich dann auch zum ersten Mal das oben angesprochene
Dilemma ab. Die 3D-Welten sind riesengroß, um nicht zu sagen, viel zu groß. Ich hatte
durchweg den Eindruck, nicht vor einem Spiel, sondern vor einer Präsentation dessen zu
sitzen, was man mit einer 3D-Engine alles machen kann. Es scheint, als hätten die
Grafiker bei den Locations einfach kein Ende finden können, dann aber keine Lust mehr
gehabt, mehr Animationen und noch mehr verschieden gestaltete NPCs einzubauen. Ich weiß
nicht, worauf man hinaus wollte - eine Monster-3D-Show, genügend Platz schaffen, um
ausladende Rennstrecken für witzige Gefährte zu haben? Tatsache ist, dass man ohne die
Richtungspfeile im Minikompass kaum etwas in diesen überdimensionalen Schauplätzen
finden würde.
Charaktere
Für das Charakterdesign gibt es ein großes Lob von mir. Eine bunte
Mischung aus skurrilen, interessanten, und geheimnisvollen, aber auch bisweilen leicht
nervigen Nebendarstellern läuft unserem jungen Helden auf seiner Weltreise über den Weg.
Sei es eine orientalische Haremsdame, die ganze Säle leer singen kann, ein Vampir, der
sich zum Arzt berufen fühlt, eine Bollywood-Diva, ein liebeskranker Zirkusdirektor oder
ein japanischer Schildpattmaler, der enorme Ähnlichkeit mit Mahatma Gandhi besitzt. Am
besten gefielen mir jedoch die Schotten - wer hätte das gedacht?! ;-) - von der
"Liga zur Verbreitung des schottischen Kilts". Diese Idee fand ich einfach
herrlich verrückt! Die Schotten sind überall dort, wo wir hinkommen und immer bereit
unserem Oliver eine helfende Hand zu leihen, wenn er ihnen im Gegenzug einen Gefallen tut.
Der schnöselige Oliver selbst gibt den eigensinnigen Sohn aus gutem Hause zwar recht
überzeugend, ein unvergesslicher Protagonist wird aus ihm dadurch aber leider nicht.
Bisweilen schien er von seiner Mission fast so genervt wie ich.
Sound/Sprache
Schon die Hintergrundmusik im Hauptmenü, ein
70er-Jahre-Disko-Thema, deutet auf eine unkonventionelle Umsetzung des Jules-Verne-Stoffes
hin. Sie wiederholt sich, während Oliver im Zeppelin, mit dem Zug und auf dem Schiff von
einem Einsatzort zum nächsten reist. Die musikalischen Stücke der Hauptorte passen sich
thematisch an, wie z.B. die Melodie von "Walk like an Egyptian" in Cairo oder
das coole Instrumental aus "Kill Bill" in Yokohama.
Die Auswahl der deutschen Sprecher ist - wie eigentlich immer bei
dtp - erste Sahne. Das gilt auch für den Hauptteil der Lokalisation. Besonders gut
gefielen mir die unzähligen flapsigen Kommentare und Anspielungen in den Dialogen. Vor
allem aber jene von Oliver, von denen ich mir ein paar Beispiele einfach nicht verkneifen
kann, wie etwa seine anfänglichen Einwände gegen die Reise seinem Onkel gegenüber.
Oliver meinte, er hätte ja eigentlich ganz andere Pläne mit seinen Kumpels Tom, Huck,
Bill und Ringo (auf wen hier angespielt wird, dürft Ihr selbst herausfinden *g*). An
anderer Stelle fragt er sich, ob sich Frogwares nicht noch nervigere Aufgaben für ihn
hätten ausdenken können oder gibt einer Japanerin in Yokohama den guten Rat: "Sie
haben übrigens einen wundervollen Namen, Yoko, aber halten sie sich von Musikern
fern."
Leider habe ich aber auch hier etwas Ähnliches zu bemängeln wie im
grafischen Bereich. Dort rannten mir zu viele identische "Statisten" herum - und
die Einfälle für deren Dialogzeilen sind scheinbar auch schnell knapp geworden. Ach ja,
es gibt da noch einen dummen Patzer bei einem Dialog in Yokohama. Während Oliver als
Soldat verkleidet mit seinem Gegenspieler redet, vergisst er plötzlich seinen japanischen
Akzent. Jener Bösewicht adressiert ihn obendrein dann noch mit seinem richtigen Namen.
Rätsel
Wer welche findet, sage mir bitte umgehend, wo genau ich etwas
übersehen habe. Das ist nicht witzig? Nein, finde ich auch nicht. Neben einer guten Story
sind nämlich die Rätsel der Grund, warum ich so gerne Adventures spiele. In diesem Punkt
hat mich "80 Tage" enttäuscht. Die Rätsel sind eher einfache Aufgaben, die ein
wenig Abwechslung in die Erkundung der ausladenden Spielwelt bringen, deren Lösungen
allerdings zu 99% auf dem Silbertablett präsentiert werden. Ich bin beileibe kein
Rätselmeister, aber gerade mal eine Kopfnuss in fast 30 Stunden Spielzeit ist doch etwas
wenig für ein Adventure.
Die wichtigste Aufgabe besteht darin, die Level zu erkunden und
unseren nächsten Einsatzort zu finden. Das könnte in den riesigen 3D-Kulissen
eine Hürde darstellen, tut es aber nicht, da uns die kleinen Richtungspfeile in unserem
Kompass ja immer zeigen, wohin wir laufen müssen. Das Problem liegt hier auf der Hand -
ohne Pfeile sind die Welten zu umfangreich, um etwas innerhalb einer akzeptablen
Zeitspanne finden zu können, aber mit Pfeilen rennen, fahren, fliegen oder reiten wir
einfach nur stupide von A nach B. Manche Hinweise, die wir zur Lösung der Aufgaben
benötigen drängen sich so penetrant auf, dass ich mir schon beim ersten Anblick Notizen
dazu machte, und schwupp, zwei Einstellungen später stach mir auch schon der Einsatzort
selbiger ins Auge. Eine Herausforderung für die grauen Zellen ist das nun wirklich nicht.
Obendrein können wir jederzeit mit der Tab-Taste unsere Aufgabenstellung in Textform
einblenden. Das ist zwar nach einer längeren Spielpause praktisch, beim Durchspielen
jedoch wirkt es zusammen mit den anderen Hilfestellungen eher wie eine eingebaute
Komplettlösung. Schwieriger wird es erst, wenn wir im mittleren oder hohen
Schwierigkeitsbereich spielen. Dann jedoch werden auch die Aufgaben nicht komplizierter,
lediglich der Zeit- und eventuell noch Geldmangel setzt uns hier unter Druck.
Die "Rätsel" selbst bezeichne ich gerade mal als nett.
Inventarrätsel bestehen darin, Dinge einzusammeln und am richtigen Ort einzusetzen, nix
Neues, aber auch nicht schwierig, da man fast alle Dinge in unmittelbarer Umgebung ihres
Anwendungsortes findet. Beide werden, sobald Oliver nah genug steht, mit einer grün
leuchtenden Kontur versehen. Mögliche Objektkombinationen erfolgen automatisch im
Inventar sobald man alle erforderlichen Bestandteile in seinem Besitz hat. Für die
Schotten hat man bis auf eine Ausnahme lediglich Gegenstände zu verteilen. Dann gibt es
Zuordnungsrätsel, ein paar Minispiele wie z.B. ein Schießbudenrätsel und ein paar
Aufgaben, die man im weitesten Sinne als Dekodier- und/oder Maschinenrätsel bezeichnen
könnte. Action-Sequenzen sind nicht vorhanden, mal abgesehen von einer Schleicheinlage,
die mich viel Zeit und Nerven gekostet hat, weil man durch seine Position in der
3D-Umgebung nicht gut sehen kann, wo sich der Feind, vor dem man sich verstecken muss,
gerade befindet. Deshalb wurde Oliver unzählige Male knapp vor dem Ziel geschnappt und
ich durfte die ganze Aktion wiederholen - das wurde nach 3-4 Versuchen einfach nur noch
öde. Es ist ja nett, dass man im Tourist-Modus nicht sterben oder versagen kann, aber
ehrlich gesagt, hätte ich das Spiel wohl auch nicht bis zum Ende durchgespielt, wäre das
anders gewesen, sprich, hätte ich einen höheren Schwierigkeitsgrad gewählt.
Technisches
Mir fielen einige relativ unbedeutende Grafikglitches auf, die aber
nicht weiter wehtun. So lief Oliver, nachdem er auf eine Kiste geklettert war, solange in
gleicher Höhe in der Luft über dem Boden weiter, bis ich ihn einmal springen ließ und
ihn damit wieder zurück auf den "Teppich" holte. Weniger schön und nur durch
erneutes Laden des Spiels zu umgehen, war, dass Oliver einmal zwischen ein paar
umgestürzten Steinbrocken stecken blieb und auch durch heftiges Auf- und Abspringen
lassen nicht zu befreien war. Zweimal warf mich das Programm zurück auf den Desktop, aber
auch das hat sich nach dem Neuladen nicht an gleicher Stelle wiederholt. Alles in allem
lief das Spiel stabil und flüssig auf meinem Rechner.
Fazit
Als eindrucksvolles 3D-Showcase, verstärkt durch eine unterhaltsame
Geschichte erhielte "In 80 Tagen um die Welt" von mir die Note 1. Nur leider ist
es hier nicht meine Aufgabe, Grafikpräsentationen zu bewerten. Für ein Spiel,
insbesondere für ein Abenteuerspiel, ist es mir persönlich zu langweilig. Man rennt oder
fährt ständig durch die Gegend, um Rätsel zu lösen, die kaum welche sind - klappert
einfach nur eine Station nach der anderen ab, um gleichartige Dinge einzusammeln oder zu
verteilen. Was soll das? Selbst witzige Kommentare, unzählige Anspielungen und einige
pfiffige Einfälle helfen hier nicht über den Berg. Es fällt mir wirklich schwer, nicht
ungerecht zu werden. Stattdessen versuche ich mich lieber an konstruktiver Kritik.
Liebes Frogwares-Team, dass Ihr eine eindrucksvolle 3D-Welt
erschaffen könnt, habt Ihr bewiesen. Weniger kann aber auch mehr sein, deshalb wünsche
ich mir für Euer nächstes 3D-Projekt kleinere Locations - ein große für die
abgefahrenen Verkehrsmittel hätte gereicht - und viel mehr Abwechslung im
Schwierigkeitsgrad der Rätsel. Ich finde, ein Grad mit Zeit- und Gelddruck hätte es auch
getan, dafür wäre ein Schwierigkeitsgrad mit weniger offensichtlichen Rätseln bzw.
Lösungen derselben für Fortgeschrittene sicher interessanter gewesen. Der höhere
Replay-Faktor, der klar angestrebt wurde, ist für mein Empfinden ordentlich ins Beinkleid
gegangen. Empfehlenswert bleibt "In 80 Tagen um die Welt" letztlich für jene,
die in erster Linie eine schön gestaltete, große 3D-Welt erkunden oder die
Herausforderung der Weltreise unter erschwerten Bedingungen wie Zeitdruck und Geldmangel
annehmen möchten.
Bewertung: 67%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Minimale Systemvoraussetzungen:
- Windows 2000/XP (ausschließlich)
- Pentium mit 1 GHz oder gleichwertiger Athlon
- 512 MB RAM
- DVD-ROM-Laufwerk
- 64 MB DirectX 9-kompatible Grafikkarte
- DirectX 9-kompatible Soundkarte
- DirectX 9 oder jünger (wird mitgeliefert)
- 2 GB freier Festplattenspeicher
- Tastatur und Maus
Gespielt auf:
- Windows XP
- Pentium IV 2,6 GHz
- 1024 MB (1 GB) RAM
- 16x DVD-ROM SD-616 Samsung
- ATI Radeon 9550 256 MB Grafikkarte
- Creative Soundblaster Live! 5.1 Soundkarte
Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 17. Januar 2006
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