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Informaticus 


Erscheinungsdatum: 10/2003
Entwickler: bvm
Publisher: Heureka-Klett
Spiel und Handbuch in deutscher Sprache

Homepage
Boxshots

USK: Freigegeben ohne Altersbeschränkung

Vom Hersteller ab 12 Jahren empfohlen

 

Ein Review von slydos   03. Januar 2004

Ein neues Lernadventure von Heureka-Klett ist "Informaticus", das sich - wie der Name bereits sagt - mit den Konzepten der Informationsverarbeitung beschäftigt, der Informatik.

Wir schlüpfen in die Rolle eines jungen Assistenten bei einer außergewöhnlichen archäologischen Ausgrabung. Unser Onkel, Jaques Moreau, ist der Leiter eines neunköpfigen Teams, das sich mit einer kürzlich entdeckten Hochkultur beschäftigt, die bereits vor 7000 Jahren ausgeklügelte Rechenmaschinen, Codes und Algorithmen verwendete. Diese Zivilisation hat nicht nur steinerne Gebäude hinterlassen, sondern auch eine Reihe von Artefakten, Maschinen und die dazu gehörige Sprache und ein dezimales Zahlensystem, in denen sie das Wissen um ihre Kultur niederlegten. Die Archäologen nennen das Volk die Ba-it-aner, was vom Klang her der computertechnischen Einheit Byte entspricht.

Unser namenloser Held - Onkel nennt ihn immer 'mein Junge' - trifft genau zu dem Zeitpunkt an der Grabungsstelle ein, als einige wertvolle Artefakte verschwunden sind und wird von Onkel Jaques dazu eingesetzt, den Diebstahl zu klären. Aber nicht genug, ein Sabotageakt führt zur Verschüttung eines der Teammitglieder und die Geschichte wird zu einer Whodunnit-Detektivstory.

 

Installation/Start

Das Spiel kommt auf 2 CDROMs, die sich mit der schwarz-weiß bebilderten Anleitung im Jewelcase in der für Heureka-Produkte üblichen edlen Klappbox befinden. Wir finden hier ebenfalls den Kopierschutzcode, der einmalig bei der Installation eingegeben werden muß. Danach wird bei jedem Start die eingelegte CD2 auf diesen Code hin überprüft, bevor es losgehen kann. "Informaticus" benötigt minimal 500 MB freien Festplattenspeicher, bzw. 1,1 GB für die maximale Installation.

Die Installation erfolgt nicht, wie heute normalerweise zu erwarten, automatisch nach dem Einlegen der CD ins Laufwerk, sondern es muß noch extra das Setup-Programm aufgerufen werden! "Informaticus" kommt auf einem Hybrid-Datenträger, ist also sowohl unter Windows als auch auf dem Mac lauffähig.

Nach reibungsloser Installation gelangt man ins Hauptmenü (die Logoanzeigen kann man mit der Leertaste beschleunigen). Nachdem man ein neues Spiel gestartet hat, erlebt man im kurzen Intro die Entdeckung von Ba-it-an durch einen Forschungssatelliten und schließlich die Ankunft unseres Helden mit einem Wasserflugzeug in tropischen Gefilden. In 1st-Person-Sicht steigen wir aus dem Flugzeug und können von nun an selbst navigieren.

 

Steuerung

"Informaticus" kommt bis auf den gelegentlichen Einsatz der Leertaste (zur Beschleunigung von Dialogen) mit der Maussteuerung aus. Die Fortbewegung funktioniert per Klick auf Bereiche, in denen der Cursor eine Pfeilform annimmt. So kann man sich vorwärts bewegen, zoomen, nach rechts, links, unten, oben gehen oder um 180 Grad drehen. Die Bewegungsfreiheit ist, verglichen mit anderen modernen 1st-Person-Spielen, dabei sehr eingeschränkt und bietet wenig Möglichkeiten der Exploration, bleibt dadurch aber wiederum sehr übersichtlich und man kann sich leicht zurecht finden. Wir erhalten gleich zu Beginn eine Karte der Gegend, durch die wir uns per Mausklick zu den verschiedenen Hauptschauplätzen bewegen können.

Unser Cursor blinkt über Hotspots, an denen wir z. B. einen Gegenstand aufnehmen können bzw. nimmt eine Handform an, wenn wir etwas bewegen können. Der blinkende Cursor ist nicht sehr gut vom Standardcursor zu unterscheiden und man benötigt zur Erkennung interaktiver Bereiche deshalb etwas Routine. Ebenfalls nicht sofort eingänglich ist das fünfteilige Interaktionsmenü, denn man muß dabei die linke Maustaste gedrückt halten und gleichzeitig das gewünschte Aktionsicon auswählen, wenn man mit einer Person sprechen oder ein Inventarobjekt anwenden möchte. Dabei kann man Inventargegenstände nur per Klick auf das Zielobjekt anwenden und nicht umgekehrt. Nur aktive Schaltflächen werden dabei hell erleuchtet, so kann man sofort erkennen, in welcher Weise man mit einem Hotspot interagieren kann.

Die Aufnahme von Objekten ins Inventar wird akustisch bestätigt, denn man kann oft keinen Unterschied am Spielbildschirm erkennen, wenn man einen neuen oder veränderten Gegenstand ins Inventar bekommt, wie z. B. beim Abpausen von Inschriften. Ebenfalls akustisch erkennen wir, wenn wir ein Inventarobjekt nicht mit einem Hotspot verwenden können.

Wählen wir im Interaktionsmenü das Icon für "Sprechen", so öffnet sich das komplexe Dialogfenster, das fast den ganzen Spielbildschirm einnimmt. Hier können wir unsere Gesprächspartner zu Themen aus unserem Notizbuch befragen, in dem automatisch Aufgaben und Ereignisse eingetragen werden. Außerdem finden wir im Dialogfenster Tabs für Personen, Inventargegenstände und Orte. Diese werden jeweils den Übersichten hinzugefügt, sobald wir sie gesprochen (bei Personen), aufgenommen (Inventarobjekte) oder besucht (Orte) haben. Alle diese Albumseiten sind scrollbar und die Personen, Objekte und Orte sind jeweils mit einem kleinen Bild und einer Textbeschreibung versehen. Eine kleine Lupe in einem Bild zeigt, daß es noch weitere, nicht auf den ersten Blick lesbare Infos dazu gibt. Man kann sowohl generelle Fragen per Klick auf ein Personenbild stellen als auch per Klick auf Aussagen, die von anderen zu dieser Person gemacht wurden. Alle Dialoge werden gleichzeitig als Texte und gesprochen ausgegeben.

Wie man an Hand dieser Beschreibung bemerkt, ist der Dialogbereich ziemlich umfangreich und klickintensiv, was sich mit zunehmender Spiedauer immer weiter steigert.

Alle Tabs des Dialogmenüs sind auch über das Interaktionsmenü am unteren Bildschirmrand zugänglich. Es erscheint, sobald wir die Maus dorthin bewegen. Da kann es schon mal passieren, daß wir statt der beabsichtigten Bewegung nach unten versehentlich auf einen dieser plötzlich erscheinenden 7 Menütabs klicken, die übrigens noch durch den Zugang zum Hauptmenü ergänzt werden.

Das Hauptmenü besteht aus Menüpunkten, die durch unsere Mausbewegungen um eine Kugel rotieren. Ähnlich, aber doch einfacher und übersichtlicher gelöst, als die sehr komplizierte Menüsteuerung der beiden ebenfalls von bvm entwickelten Krimi-Lernspiele (Chaos am Set und Brand im Hafen). Man schafft es zwar nicht immer gleich beim ersten Mal, den gewünschten Menüpunkt in die vorderste Position zu bringen, um ihn anklicken zu können, aber das passiert nicht so verzweifelt oft, wie bei den genannten beiden anderen Produkten. Die Menüs für Speichern und Laden sind leicht zu handhaben. Es wird automatisch ein Spielstand mit Ort, Zeit, Datum und einem gut zu erkennenden Szenenbild gespeichert. Die Zahl der Savegames ist nicht begrenzt und das zuletzt gespeicherte Spiel befindet sich immer an erster Position. Überschreiben von Savegames erfolgt mit Sicherheitsabfrage.

Beim Verlassen des Spiels mußt man sich noch durch eine Wollen-Sie-wirklich-Abfrage und eine weitere Speicherabfrage durchklicken, den etwas langatmigen Logoabspann kann man wiederum durch die Leertaste verkürzen.

Ein weitere sehr wichtige Funktion ist der digitale Wissenspeicher, also der Lernteil des Spiels. Man kann ihn etweder durch die Menüleiste aufrufen oder kontextsensitiv innerhalb des Spiels an manchen Hotspots über das Interaktionsmenü indem man das Icon mit der Glühbirne aufruft. Das ist ein besonders wichtiges Feature, da wir zu den meisten Rätseln hier direkt die passende und oft ausführliche Hilfestellung bekommen.

Der umfangreiche Wissensteil ist mit einer Reihe von Menüpunkten versehen, die in mehreren Ebenen Untermenüpunkte besitzen die ihrerseits jeweils 1 oder mehrere Seiten pro Thema beinhalten. Was mich hier bei der eigentlich sehr einfachen Handhabung gestört hat, war die Navigation zu verwandten Themenbereichen, von denen man keine Möglichkeit hatte, direkt wieder zum zuletzt gelesenen Thema zurückkehren zu können. Falls man sich also nicht gemerkt hat, in welchem Menüpunkt man gerade war, geht in diesen Fällen eine unnötige Suche los.

In vielen Fällen ist es notwendig, ein oder sogar mehrere Dokumente aus dem Inventar zu öffnen, um sie mit dem aktiven Spielbildschirm zu vergleichen. Leider verdeckt dann das neu geöffnete Fenster den größten Teil des Bildschirms, so daß man sich eigentlich alle dieser umfangreichen Texte oder Symbolsammlungen abschreiben oder abzeichnen muß. Leider gab's keine Möglichkeit, diese Fenster zu verschieben. Das hättte eindeutig komfortabler gelöst werden können, denn ich kann wirklich nicht einsehen, daß ich Dokumente, die ich sowieso schon bei mir trage, nochmals per Hand notieren muß.

Für ein Point&Click-Spiel liegt das Handling noch im vertretbaren Rahmen, ist aber keinesfalls als vorbildlich zu bezeichnen.

 

Rätsel 

Die Schwerpunkte liegen auf dialogbasierten Rätseln einerseits und Logik-, Kodier- bzw. Dekodierrätseln auf der anderen Seite. Außerdem gibt es eine Reihe von inventar-/objektbasierten Aufgaben. Einige Rätsel sind kombiniert mit der Erkennung und Wiedergabe von Klangsequenzen oder Morsecodes. Dabei rangiert der Schwierigkeitsgrad von mittelschwer bis sehr schwer. Viele Rätsel sind durchaus logisch in die Geschichte intergriert und ableitbar, andere erklären sich nur durch Anweisungen aus der Wissensdatenbank. Ein Beispiel dafür ist die Morseaufgabe: aus dem Spiel geht nicht hervor, daß ich einen Code mittels Morsezeichen übermitteln muß, aber wenn ich im Bereich des Morseknopfes die kontextsensitive Wissensdatenbank aufrufe, bekomme ich dort plötzlich Hinweise zum Morsealphabet. Es war nicht die einzige Aufgabe, bei der mir die logische Verknüpfung zur Story selbst fehlte, und das ganz besonders in einem Spiel, in dem sich alles um Logik dreht.

Die Morseaufgabe ließ mich auch in anderer Hinsicht den Kopf schütteln: ich habe den Rhythmus nach meinem Gefühl nach einigen Stunden vergeblicher Versuche mehrmals richtig getroffen (immer wenn man Kurz oder Lang richtig traf, bekam man ein kleines Echo), aber der Erfolg blieb aus. Ich mußte dann aufgeben und habe das Spiel nicht weiterspielen können, bis ich dazu ein Savegame fand (danke gamepad.de).

Frustration und Motivationshemmer gab's noch mehr. Hatte man mehrere Türöffnungsaufgaben gelöst, so war einem von einem Mitglied des Teams versprochen worden, daß man Antworten auf seine Fragen erhielte. Aber der Charakter ließ einen stellvertretend für die Entwickler auch danach wieder zappeln und stellte hämisch weitere Aufgaben. Ehrlich gesagt, hat mich an der Stelle nur die mit dem Zitat "Scheiß Spiel" ausgesprochene Wut unseres Hauptakteurs bei der Stange gehalten, denn die aneinander gereihten gleichartigen Codeaufgaben machten nicht wirklich Spaß und ließen einen deutlichen Wunsch zur Deinstallation aufkommen.

Interessant und motivierend ist aber die Rahmenhandlung, die durch die Gespräche mit den Teammitgliedern weitergebracht wird. Hier muß man alle Dialogmöglichkeiten beachten, auch wenn man von einigen Charakteren in 95% der Fragen dieselbe abweisende Antwort erhält. In einer Art Ping-Pong-System konfrontiert man dann Charaktere mit den Aussagen der anderen und erhält neue Hinweise.

Spaß machen die Rätsel, wenn sie tatsächlich sinnvoll in die Handlung eingebettet sind, wie z. B. die Programmierung eines Miniroboters zur eigenständigen Erkundung von Labyrinthen oder die Optimierung des Laufes von Flipperkugeln.

Innerhalb eines Kapitels ist das Spiel streckenweise nichtlinear, so daß einige Rätsel in unterschiedlicher Reihenfolge angegangen und gelöste werden können. Allerdings setzen wiederum eine Reihe von Rätseln die Lösung anderer Rätsel zwingend voraus. Ein Vergleich mit einer Lösung ergab, daß bei einer Reihe von Rätseln andere Werte zugrunde gelegt wurden oder vom Spieler ausgewählt werden konnten und somit auch die Lösung anders lautete, das reichte sogar bis zum Weglassen von Objekten, ohne die es genausogut funktionierte.

Teilweise konnten Rätsel auch interaktiv im Wissensteil geübt oder sogar gelöst werden. Der Wissensteil ist in einigen Fällen sogar die einzig hinweisgebende Quelle (siehe Morsen) zur Lösung. Also meist eine ausgesprochen enge und auch sehr geglückte Verknüpfung von Lernteil mit Spiel, aber hier und da fußen die Rätsel nicht in der Story sondern ausschließlich im Lernteil, was ich für problematisch halte.

 

Sprache/Dialoge/Texte/Sound

Musik und Sound sind dezent. Gestört hat die manchmal bei der Morseaufgabe anschwellende Musik. Die Sprachausgabe hat Pep und Witz und ist, wie immer bei Heureka-Klett, hervorragend. Beispielsweise sagt Jaques (synchronisiert von Ernst "Cpt. Picard" Meinke), wenn man ihn auf das Feuerzeug im Inventar anspricht: "Ein Feuerzeug gehört zur Standardausrüstung eines Abenteurers und kann als Inventargegenstand auf eine mehrere Dekaden alte Tradition zurückblicken."

Die unterschiedlichen Eigenheiten und Motive der Teammitglieder und ihre Beziehungen untereinander werden Stück für Stück enthüllt. Da gibt es Eifersucht, Neid, Ehrgeiz, Rache, Spleens, Habgier, Häme u.v. m.. Positiv bei allen Aussagen die immer nachlesbaren Dialogtexte.

 

Grafik

Während die zwar schönen, aber doch sehr leeren Hintergrundstilleben mich nicht zu Begeisterungsstürmen bewegen konnten, so hatten die wenigen Charakteranimationen Charme und erinnerten mich an die Nancy-Drew-Serie. Gut die eingestreuten Videosequenzen in denen wir sogar ab und zu einen Blick auf unseren Helden ergattern können. Überblendungen zwischen den einzelnen Szenen kann man in einer Hauptmenüoption zu- oder abschalten, je nach Rechnervermögen.

 

Keine Bugs

Das Spiel lief reibungslos und ohne Fehler.

 

Zusammenfassung

Eine wirklich spannende Wer-ist-der-Täter-Geschichte, die erst in der letzten Minute aufgelöst wird bildet den Rahmen für schwere, ja teilweise frustrierende Rätsel, die in vielen Phasen ohne Auflockerung zu eng hintereinander gesetzt wurden und schon mal den Bezug zur Geschichte vermissen lassen. Der Wissensteil ist im Gegensatz zu manchen anderen Lernspielen recht umfassend und an einigen Stellen sogar in die Tiefe gehend. Informatikvorbelastete können hier noch über das eine oder andere Gebiet Neues erfahren. Er läßt sich auch unabhängig vom Spiel nochmal 'zur Hand nehmen' um die Hintergründe mancher Rätsel zu erhellen aber auch um einfach das Thema von verschiedenen Seiten zu beleuchten, von der Datendarstellung über Programmierung, Kodierung bis zu Multimedia. Im Exploratorium erfährt man mehr über Lindenmeyer-Systeme oder wie zelluläre Automaten funktionieren. Durchaus kein Langweiler, aber auch kein Spiel für Adventurefreunde, die keine Ausdauer für in Serie gestellte Kryptografie- und Logikrätsel haben. Für alle, die das zu sehr abschreckt, hat Heureka-Klett ja eine Palette anderer Lernadventures zur Auswahl mit handfesten Naturwissenschaften oder lebendiger Geschichte.

 

Gesamtwertung: 72%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100%  sehr gutes Spiel  (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79%    gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69%    befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59%    ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49%    ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0%  bis 39%    grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen PC:

  • Pentium III 450 Mhz
  • WIN98SE/NT/ME/2000/XP
  • 64 MB RAM
  • 300 MB freier Festplattenspeicher
  • 16x CD-ROM-Laufwerk
  • Soundkarte
  • Quicktime 6 (mitgeliefert)

Minimale Systemvoraussetzungen MAC:

  • PowerPC ab G3 400 Mhz
  • System 8.6
  • 64 MB RAM
  • 300 MB freier Festplattenspeicher
  • 16x CDROM-Laufwerk
  • Soundkarte
  • Quicktime 6 (mitgeliefert)

 

Gespielt auf:

  • Windows XP
  • P IV 1,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • 16x DVD-ROM (Artec WRA-A40)
  • nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
  • Soundkarte DirectX-kompatibel
 

 

 Ankunft im Camp
Ankunft im Camp

George versucht den verschütteten Kollegen Jones (nicht Indiana) auszubuddeln
George versucht den verschütteten Kollegen Jones (nicht Indiana) auszubuddeln

Dokumente, die bei der Instandsetzung des Aufzuges helfen können
Dokumente, die bei der Instandsetzung des Aufzuges helfen können

Zu den Hotspots gibt's ein 5teiliges Iconmenü
Zu den Hotspots gibt's ein 5teiliges Iconmenü

Während der Ladezeit bei Ortswechseln wird der Zielort eingeblendet
Während der Ladezeit bei Ortswechseln wird der Zielort eingeblendet

Schlangen hindern am Betreten erst später zugänglicher Bereiche
Schlangen hindern am Betreten erst später zugänglicher Bereiche

Dialogmenü hier mit den bisher zugänglichen Orten
Dialogmenü hier mit den bisher zugänglichen Orten

Zunächst muß man die Zahlen des Ba-it-anischen Zahlensystems herausbekommen, die später noch oft benötigt werden
Zunächst muß man die Zahlen des Ba-it-anischen Zahlensystems herausbekommen, die später noch oft benötigt werden


Ein Türöffnungsmechanismus nach dem anderen muß überwunden werden
Ein Türöffnungsmechanismus nach dem anderen muß überwunden werden

Der Drache - Vision oder Einbildung?
Der Drache - Vision oder Einbildung?

Die Stadt in den Wolken
Die Stadt in den Wolken

Sarah forscht in den Gebäuden des Chaosordens
Sarah forscht in den Gebäuden des Chaosordens

Hier kann man einen Grabungsroboter programmieren ...
Hier kann man einen Grabungsroboter programmieren ...

... der dann tatsächlich eine Aufgabe löst
... der dann tatsächlich eine Aufgabe löst

Eine Reihe von mysteriösen Steintafeln mit ba-it-anischen Schriftzeichen
Eine Reihe von mysteriösen Steintafeln mit ba-it-anischen Schriftzeichen

Der Lernteil
Der Lernteil

Zwei Kugeln müssen zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort landen
Zwei Kugeln müssen zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort landen

Unser Held bespricht die Lage mit seinem Onkel Jaques
Unser Held bespricht die Lage mit seinem Onkel Jaques

Eine weitere Kodieraufgabe
Eine weitere Kodieraufgabe

Das Observatorium
Das Observatorium


Unser Held stellt dem Täter eine Falle
Unser Held stellt dem Täter eine Falle

 

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Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 03. Januar 2004

 

 

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