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RÄTSEL

RÄTSEL sind essentieller, charakteristischer Bestandteil von Adventurespielen. Ohne Rätsel würde ein Adventurespiel zu einem interaktiven Erlebnis reduziert, zu Geschichten oder reinen Erkundungsreisen, in denen die Mitmachenden stets sicher wissen, wie sie vorzugehen haben, um das Ganze zu sehen oder erfahren zu können. Rätsel stellen eine von den Spielern unabhängige, von außen auf sie einwirkende unbekannte Herausforderung dar, die sie mit Hilfe ihres Wissens, ihrer Fähigkeiten und Fertigkeiten aber auch ihrer spontanen Kreativität zu überwinden trachten.

Die Beweggründe von Spielern, diese Herausforderungen anzugehen, können im Wesen des Spielers selbst begründet sein (Erprobung und Verbesserung der eigenen Möglichkeiten) oder im Wesen des Spiels (Neuartigkeit, Komplexität, Ungewissheit und Konflikt). Die aktiven Triebfedern zum Rätsellösen sind Neugier und der Wille den eigenen Platz im System zu erfahren (bin ich besser oder schlechter), ihn zu behaupten oder gar erst einmal zu definieren. Passive Gründe sind Wünsche nach Ablenkung oder Überraschung.

QUEST

Gerne hört man den Begriff QUEST als Bezeichnung der Summe aller Rätsel eines Adventurespiels, als Gesamtherausforderung an die Spieler und somit als Synonym für den gesamten Spielverlauf eines Adventures. Daneben ist es aber auch durchaus die Bezeichnung einzelner Teilaufgaben eines komplexen Rätsels oder für nicht erfolgsrelevante, unabhängige Nebenaufgaben. Im englischen Sprachraum wird der Begriff oft titelgebend für Adventurespiele verwendet (z.B.: King's Quest), im russischen Sprachraum bezeichnet er sogar das Genre. Der Begriff QUEST geht in jedem Fall über den Begriff Rätsel hinaus, er beinhaltet auch genreuntypische Elemente wie Kämpfe, Rennen u.ä..

LÖSBAR ODER NICHT?

Wir unterscheiden lösbare und nicht lösbare Rätsel. Wenn es sich um teilweise oder gar nicht lösbare Rätsel oder Rätselabschnitte handelt, geraten Spieler in Sackgassen (DEAD-ENDS). Es gibt allerdings auch viele Rätsel die mehr als eine richtige Lösung haben.

Lösbare Rätsel sind nicht immer mit Logik oder Wissen lösbar. Genausogut finden wir die Versuch-und-Irrtum-Methode sowohl von Rätseldesignern geplant als auch von Spielern als Lösungsmethode verwendet. Daneben gibt es auch Zufallsrätsel, die man weder mit einer bestimmten, festgelegten Zahl von Versuchen noch mittels Überlegung lösen kann.

Lösbare Rätsel können gelöst werden (1) durch Logik (2) durch Wissen (3) durch Zufall/Erraten (4) Methoden/Algorithmen (5) nach Ablauf einer Zeit automatisch (6) durch Hilfen.

PUZZLES

Eine variierende Bedeutung hat das Wort PUZZLE. Im Englischen steht es für alle Arten von Rätseln, während es im Deutschen zunächst nur für die aus England stammenden Legespiele aus vielen Teilen verwendet wurde, die in ihrem Mutterland 'jigsaw-puzzle' heißen. Bei Adventurespielen belegen wir im Deutschen jedoch eine ganz bestimmte Art von Rätseln mit dem Wort PUZZLE, nämlich solche Aufgaben, die unabhängig von einer eventuell vorhandenen Spielhandlung, für sich allein stehend gelöst werden, oft in der Form von naturwissenschaftlich-logischen Bild- oder auch Klangrätseln bei denen man durch Beobachtung von Funktionsweisen oder mittels zusätzlicher Hinweise und daraus folgenden logischen Ableitungen zur Lösung kommt. Diese PUZZLE-Aufgaben, selbst wenn sie in einem überwiegend in 3rd-Person-Perspektive spielbaren Adventure eingesetzt werden, bevorzugen die Egoperspektive als Darstellungsform. Sie erzeugen durch ihre fast immer handlungsunabhängige Natur eine größere Nichtlinearität und bieten damit mehr Freiheit im Spielablauf, stellen jedoch auch vielfach einen Bruch in einer durch Spielhandlung statt Erkundung erzählten/erlebten Geschichte dar. Beispiele sind die Myst-Reihe und Keepsake.

DER ZEITFAKTOR

Einzelne Rätselaufgaben oder auch gesamte Spiele können zeitabhängig ablaufen, d.h. den Spielern wird eine Zeit vorgegeben in der er die Aufgabe/n zu lösen hat. Diese Zeitbegrenzung kann den Spielern durch eine Anzeige bekannt gemacht werden (Beispiel: Das Geheimnis der Nautilus) oder ohne zusätzliche Information wirksam werden, also nur durch den Spielabbruch (GAMEOVER) an sich, z. B. Tauchphasen in King's Quest 1.

Die Zeitbegrenzung in Kombination mit einem Spielabbruch setzt die Spieler unter Druck und erhöht das Spannungsgefühl bzw. den Nervenkitzel, und wird je nach Schwierigkeitsgrad und Fähigkeiten der Spieler positiv als Herausforderung oder negativ als Überforderung von ihnen bewertet. Solange kein GAMEOVER ausgelöst, sondern nur der Spielfortschritt verzögert wird, werden zeitabhängige Rätsel kaum negativ erlebt, dagegen steigt die Ablehnung der Spieler bei Kombinationen von besonders kompliziert empfundenen Rätseln mit einer Zeitbegrenzung (The Ward: getimte Schieberätsel).

GAMEOVER

GAMEOVER können nicht nur das Resultat von falschen Aktionen der Spieler sein, sondern auch am Ende eines zeitabhängigen Rätsels stehen. Das Rätseldesign kann in diesen Fällen vorsehen, daß der Spieler automatisch (programmgesteuert) an den Beginn des Rätsels zurückgebracht wird (Martin Mystére) oder per ausdrücklicher Wahl die Situation wiederholt (Second-Chance-Option bei Nancy Drew) oder es wird dem Spieler selbst überlassen, wo er mittels SAVEGAME einen Rückschrittpunkt setzt. Eine weitere - eher ungeliebte - Variante ist das Zurückgehen an den letzten vom Spiel automatisch gesetzten Speicherpunkt, wie wir es bei vielen Konsolenspielen bzw. auf Konsolenspielen basierenden Adventures finden. Einige wenige Spiele, darunter das dadurch erfolglose 'D', besitzen keine Speichermöglichkeit, so daß Spieler das gesamt Spiel nach einem Abbruch von neuem anfangen müssen.

RÄTSELWIRKUNG

Rätsel bieten zwei grundsätzliche Ergebnisse: einen Auslöser (Trigger) für den Spielfortschritt und/oder eine Information für den Spieler. Bei weitgehend linear gestalteten Adventures werden Trigger schneller von Spielern als solche erkannt als in eher nichtlinearen Spielen. Für die Spieler bedeutet das Nichtauslösen eines solchen Triggers einen Stopp im Spielverlauf. Spieler empfinden solche Stopps, sollten sie länger dauern, u.U. als sich-im-Kreise-drehen oder als Hänger, sobald sie nach ihrer Meinung alle Möglichkeiten ausgeschöpft haben. Nichtlineare Spiele oder Spielteile bieten den Vorteil, sich anderen Aufgaben zuwenden zu können, die eventuell leichter oder schneller lösbar sind und danach wiederum neue Spielmöglichkeiten in Aussicht stellen. Lineare Spiele, die stark an eine unverzweigte Handlung gebunden sind, zwingen die Spieler im Falle eines Stopps zu Wiederholungen, strengerer Methodik und Genauigkeit aber auch zu einem Überdenken der bisherigen Vorgehensweise und möglicherweise zum ändern der Lösungstechnik.

 

RÄTSELARTEN

1) SUCH-/FINDERÄTSEL

Dazu gehören objektbezogenen Rätsel aber auch Rätsel, bei denen man Orte, z.B. einen nicht offensichtlichen Szenenausgang, oder einen Dialogpartner finden muß, der sich möglicherweise nach eigenen Regeln bewegt. Hier geht es um das WO. Der Schwierigkeitsgrad solcher Suchaufgaben hängt zunächst mal von der Größe der abzusuchenden Bereiche und der Menge der grafischen Details und HOTSPOTS ab unter denen sich das Gesuchte verbirgt. Er wird aber ebenso bestimmt durch die Intensität der Hilfestellung, z.B. durch Grafik-, Sound- und Textelemente, d.h. wie stark die Spieler auf entsprechende Objekte hingewiesen werden. Da gibt es beispielsweise sensitive HOTSPOTS, die aufleuchten, wenn sich eine Spielfigur nähert (Largo Winch), Cursorveränderungen oder Textanzeigen über HOTSPOTS, mündliche, schriftliche oder Klanghinweise (spannungsgeladene Musik), wenn man eine Szene betritt. Wichtig für den Schwierigkeitsgrad kann auch sein, in welchem Ausmaß wir darüber informiert sind, WAS wir suchen sollen, also auf die (Auftrags-)Beschreibung, die uns mehr oder minder hinweisgebend zugespielt wird.

Weitere Einflußgrößen sind Größe von Objekten, ihr grafischer Kontrast zum Hintergrund und ihre Nähe zu anderen HOTSPOTS (->PIXELHUNT). Ebenfalls Einfluß hat die Gesamthelligkeit/-dunkelheit. Die Sichtbarkeit von Objekten wird gerne durch die Positionierung von manipulierbaren Charakteren/Objekten eingeschränkt, die durch ihr simples Dasein eine direkte Erkennung verhindern. Objekte können sich innerhalb anderer Objekte befinden oder auch erst durch Manipulation oder Kombination von anderen Objekten entstehen, sich sozusagen schon in unserem Besitz befinden. Extrem herausfordernd, da den üblichen Gedankengängen entgegenlaufend, sind Objektplatzierungen jenseits des eigentlichen Spielbereiches. Sie werden i.d.R. als Kopierschutz verwendet. Spezielle Arten von SUCHRÄTSELN sind z.B. Rezepträtsel (Kyrandia 2).

2) INVENTARRÄTSEL/ANWENDUNGSRÄTSEL

Dinge, die wir auf irgendeine Weise erhalten haben, landen i.d.R. in einem oder sogar mehreren INVENTAR/EN. Dort werden sie normalerweise solange aufbewahrt bis wir sie gebrauchen können, vielleicht aber auch noch länger. Natürlich gibt es auch Objekte, die sich verflüchtigen können, verderben oder durch Lagerung auf andere Art unbrauchbar werden und vor einer Nutzung verschwinden.

Bei den sogenannten INVENTARRÄTSELN geht es um die Anwendung bereits bekannter Objekte. Zum einfachen WO kommen jetzt noch das WANN und das WIE der Anwendung hinzu mit ihren Abwandlungsmöglichkeiten WIE OFT, WIE LANGE, etc..

Inventarobjekte können einmal, mehrmals aber auch niemals angewendet werden (RED HERRINGS). Man kann sie mit anderen Inventarobjekten oder Dingen am Bildschirm kombinieren. Man kann sie untersuchen, auseinandernehmen, verbrauchen, manipulieren und weitergeben. Sie können als Waffe, Schlüssel, Geschenk, Werkzeug dienen oder uns einfach nur Informationen liefern, wie z.B. eine Karte oder ein Dokument. Es kann ein Heiltrank sein, der uns stärkt oder ein magischer Spruch, der eine Veränderung hervorruft. Befindet man sich in einer Fantasy- oder Comicumgebung, so kann die spielimmanente Rätsellogik eine andere sein als in einem realistischen Adventure, in dem z.B. die Größe eines Objekts nicht die Invnetargröße übersteigen darf.

Der Schwierigkeitsgrad von INVENTARRÄTSELN hängt also davon ab, in welcher logischen Umgebung wir uns befinden, wieviele Objekte wir besitzen und an wieviel möglichen HOTSPOTS sie ausprobiert werden können, denn dadurch erhöht sich die Anzahl der Kombinationsmöglichkeiten. Erleichternd wirkt, wenn Objekte nach einer sinnvollen Anwendung oder nach Abschluß eines Spielkapitels aus dem INVENTAR verschwinden. Die Anwendung von Objekten kann genausogut tödlich oder gefährlich sein, wie z.B. das ungeschützte Berühren oder der Verzehr eines Giftpilzes.

3) TEXTRÄTSEL

In einem einfachen TEXTRÄTSEL können etwa eine oder mehrere richtige Antworten erwartet werden, wie z. B. bei quizartigen, wissensbasierten Frage-Antwort-Spielen wie in Rückkehr zur geheimnisvollen Insel. Die Lösung kann sowohl im Spiel selbst, in der Spieldokumentation oder auf dem 'freien Markt' z.B. im Lexikon oder Internet (In Memoriam) auffindbar sein. Anspruchsvoller sind verschlüsselte TEXTRÄTSEL, wie z.B. Sphinxrätsel, die reimenden, sprechenden Steine in Quest for Camelot, das Rumpelstilzchen-Rätsel in King's Quest oder Anagrammrätsel wie z.B. in Gabriel Knight 3. TEXTRÄTSEL können in automatischen oder gesteuerten DIALOGEN aber auch in schriftlichen Aufzeichnungen angeboten werden.

TEXTRÄTSEL, die sprachliche Kodierungen beinhalten, die auf bekannten (z. B. Cäsar) oder unbekannten Schlüsseln aufbauen - gehören aber primär zu den DE-/KODIERRÄTSELN. Wenn sprachliche Kompetenz verlangt wird, wie bei dem Ersetzen von Zahlen oder Zeichen durch Buchstaben des Alphabets anhand von Häufigkeiten, gehören Rätsel primär zu den Text- oder sprachlichen Rätseln. Auch Aufgaben, wie das logische Zusammensetzen von Briefschnipseln gehören z.T. in die Kategorie TEXTRÄTSEL z.T. in die Kategorie optische Rätsel/Puzzle, sie stellen sowohl sprachliche als auch grafisch-visuelle und manchmal taktile Anforderungen an die SpielerInnen.

4) DIALOGRÄTSEL

Es gibt Adventures, die vollkommen ohne Dialoge auskommen (Myst), während andere eine Vielzahl von Dialogen und auch daraus resultierende oder damit verbundene Aufgaben beinhalten. Nicht jeder Dialog birgt jedoch ein Rätsel oder dient der Rätsellösung.

NP-Charaktere in Adventurespielen können dem Hauptcharakter sowohl hilfreich, indifferent als auch hinderlich entgegentreten.

Die Unterhaltungen der Helden mit einem NPC sind allerdings in vielen Fällen weiterführend. Zum einen können sie einfach wichtige Informationen beinhalten, die man für die Erledigung der Aufgaben braucht. Das kann selbst in einem automatisch ablaufenden oder unverzweigten Dialog der Fall sein. Zum zweiten können Dialoge neue Aufgaben für den Helden aufwerfen, z.B. erwartet ein NPC für eine Hilfeleistung eine Gegenleistung. Zum dritten kann der Gesprächspartner bei Multiple-Choice-Dialogen eine bestimmte Frage oder Antwort erwarten um seinerseits in bestimmter Weise darauf zu reagieren.

Ein Gesprächspartner kann beleidigt und unzugänglich reagieren (Criminal Intent), so daß man nach einer bestimmten Wartezeit auf eine Verbesserung seiner Laune hoffen muß oder ein Kommunikationsmesser verändert seinen Ausschlag (I Have no Mouth). Möglich ist genauso, daß Dialogzeilen nur einmalig ausgespielt werden können und dadurch eine Verzweigung der Handlung auslösen (Post Mortem). Erschwert wird das Finden des richtigen Dialogzweiges einerseits durch häufigen Abbruch der Konversation durch den NPC, so daß eine erneute Aufnahme des Gesprächs nötig ist. Besonders breit gefächerte und über mehrere Ebenen gehende Dialoge mit großen Textmengen tragen andererseits zu einer Erhöhung des Schwierigkeitsgrades bei, ebenso wie sich verändernde Dialogtexte. Je mehr Freiheit die Spieler bei der Themenwahl haben, desto langwieriger kann u.U. die Suche nach dem einen Auslöser sein, der sie im Spiel weiterbringt. Beispiel: bei einer Zeugenbefragung bekommen wir erst eine weiterführende Auskunft, wenn wir ein bestimmtes, vorher untersuchtes Indiz vorlegen, wobei wir die freie Inventar-Auswahl haben.

Einfluß auf den Schwierigkeitsgrad von DIALOGRÄTSELN haben auch Zusatzeinrichtungen wie z.B. ein automatisch geführtes Journal oder ein Notizblock mit den wesentlichen, spielrelevanten Informationen. In einem Spiel mit leichtem Schwierigkeitsgrad würde eine erwähnte Telefonnummer beispielsweise im Tagebuch oder direkt auf dem Handy vermerkt werden (neuere Nancy Drew Spiele). Schwieriger wird's, wenn man die Nummer selbst merken oder notieren muß und dafür gegebenenfalls mehrmals nachzufragen hat. Leicht und linear ist es, wenn uns Gesprächspartner immer an derselben Stelle erwarten. Schwerer wird's, wenn die NPC's ihren Geschäften nachgehen, verschwinden und an anderen Stellen auftauchen, also zeitlich und räumlich unregelmäßig verfügbar sind.

5) LOGIKRÄTSEL

Die meisten Rätsel erwarten zumindest einen minimalen Einsatz von Logik. Was aber ein ausgesprochenes LOGIKRÄTSEL ist, das erfordert Lösungen mittels gedanklicher Theorien auf rein logischem Weg, z. B. Zahlen- oder Bildreihen ergänzen oder Textaufgaben mit mehreren Variablen lösen. Es können mathematisch-naturwissenschaftliche Aufgaben sein, Füll/Umfüllrätsel mit Behältern, Wiegerätsel, Magische Quadrate, Minesweeper, Leitungsprobleme. Natürlich gibt's auch hier wieder Zwitterwesen, bei denen ein- oder mehrmaliges Ausprobieren und Beobachten die gedankliche Theorie begleitet, denn auch eine fehlerhafte Theorie kann die Spieler weiterbringen, falls sie nicht gerade ein GAMEOVER auslöst z.B. beim Bombenentschärfen.

6) BEOBACHTUNGSRÄTSEL

Der Lösung der sogenannten Mechanik- oder Schalterrätsel, die die Mystserie so bekannt gemacht hat, nähert man sich durch Beobachtung von Abläufen und Reaktionen aufgrund der eigenen Manipulationen an Schaltern, Knöpfen und sonstigem technischen Teufelswerk. Sie gleichen den oben erwähnten Logikrätseln, können im Gegensatz dazu aber fast immer visuell und durch Ausprobieren ergründet werden mit der Frage, was-passiert-wenn .... Von der Vorgehensweise bei der Lösung her gehören z.B. auch Kampfvorbereitungen bei rundenbasierten Kämpfen dazu. Auch hier geht es um die Abstimmung der eigenen Handlungen aufgrund genauer Beobachtung von gegnerischen Reaktionen (Largo Winch, Gooka2). Beispiel auch: Superhirnrätsel (Runaway).

7) SPIELZÜGE

Eine ganze Reihe von Rätseln gehen auf bekannte Methoden oder Spielzüge zurück oder sind Abwandlungen von Gesellschaftsspielen. Gerne verwendet werden Brettspiele wie Schach oder deren Regeln, z.B. der Rösselsprung (7th Guest, Black Mirror). Viele Menschen kennen diese Regeln und können sie auch ohne weiteres übertragen. Manchmal muß man solche Spiele gegen einen Gegner oder eine Maschine spielen, manchmal ist man aber auch allein (Solitär, Türme von Hanoi, Fährmannrätsel).

Es ist sogar möglich, daß der Held selbst die Spielfigur darstellt, z. B. SpongeBob, der einen Raum mit Gegnern durch geschickte 'Spielzüge' verlassen muß. Art und Umfang dieser Spielzug-Rätsel bestimmen, wie weit die Spieler sie als Bestandteil oder eher Unterbrechung einer Spielhandlung erleben. Sind sie umfangreich, wiederholbar (zumindest oft eingesetzt oder so schwer, daß sie oft gespielt werden müssen) und/oder mit Zeit- oder Reaktionskomponenten gekoppelt, dann handelt es sich um -> MINIGAMES.

8) MINIGAMES

MINIGAMES werden bevorzugt in Adventurespielen für Kinder eingesetzt. Oft wird den Spielern sogar die Möglichkeit gegeben, diese Aufgaben über ein Menü oder vorgesehene Speicherstellen unabhängig vom eigentlichen Adventurespiel ansteuern zu können. Sie müssen meist einmal in einer bestimmten Schwierigkeitsstufe erledigt werden um die Spielhandlung voranzutreiben, bleiben aber meist auch später zugänglich, oft sogar ohne selbst ein entsprechendes SAVEGAME anlegen zu müssen (AGON). Das können Geschicklichkeitsspiele an Arcadeautomaten sein (Nancy Drew, Simon 3D), Minigolf (Nancy Drew), Bingo, das Feuerwerkspiel in Simon 3D in der Art einer Fluglotsenprüfung, Othello in Hostradamus und viele mehr. Die wiederholten Hackerspiele in Largo Winch würde ich beispielsweise auch den MINIGAMES zurechnen, obwohl sie nicht eigens angesteuert werden können. Bei Spielen für Erwachsene wird davon ausgegangen, daß sie selbstverantwortlich Spielstände sichern um ein 'Spiel im Spiel' wiederholen zu können. Die Largo-Hackerspiele sind umfangreich und entführen die Spieler für eine lange Zeit aus der eigentlichen Spielhandlung, daß sie darüber ihren eigentlichen Auftrag vergessen können. Ähnlich Auswirkungen haben jegliche Art von Geschicklichkeitsspielen an Schießbuden, Automaten, etc..

9) DE-/KODIERRÄTSEL

Oft stehen Adventurespieler vor Rätseln, in denen sie eine verschlüsselte Nachricht entziffern oder eine mit einem Code verschlossene Tür öffnen sollen. Oder sie müssen selbst in einer anderen Sprache oder Code kommunizieren. Sollen hier nicht Tricks oder rohe Gewalt eingesetzt werden ;-), so müssen die Spieler ergründen, auf welche Art diese Verschlüsselung vorgenommen wurde also den Übersetzungsschlüssel, Codetabelle oder die Sprache herausfinden.

Zunächst kommt es auf den Bekanntheitsgrad des Codes an: während Passworte oder Codes für Zahlenschlösser sehr persönliche Geheimnisse sind, die möglicherweise nur durch den Verschlüsseler selbst, durch Zufall oder Try&Error enträtselt werden können, sind andere Schlüssel, wie z.B. das Morsealphabet, Stenoschrift oder die Taubstummensprache schon einer größeren Öffentlichkeit zumindest theoretisch zugänglich und können leicht mit den entsprechenden Übersetzungshilfen verstanden werden. Bei römischen Ziffern z.B. kann man von einer weiten Verbreitung ausgehen, so daß nicht unbedingt eine Übersetzungshilfe notwendig ist.

Es ist wiederum möglich, daß die Spieler eine Sprache selbst erlernen müssen (Reise zum Zentrum des Mondes) oder zumindest ein Zahlensystem (-> LOGIKRÄTSEL). Bei leichten Dekodierrätsels findet man den entsprechenden Codeschlüssel z.B. als Tabelle und er wird vielleicht sogar in ein Tagebuch übernommen. Schwieriger wird's, wenn Spieler sich den Schlüssel selbst erarbeiten müssen wie z.B. beim Online-Prequel von Still Life 'Prelude'. Noch schwieriger wird's, wenn z.B. die Kommunikation wie bei Rauchzeichen oder dem Morserätsel in Informatikus dann noch in einem bestimmten Rhythmus abgegeben werden muß, also ganz lebensecht oder es sich um eine doppelte Verschlüsselung handelt.

10) MERKRÄTSEL

Auch bei Merkrätseln können Tempo und Rhythmus eine große Rolle spielen. Denken wir an das Egypt-Trommelrätsel und andere Klangfolgen, die wir uns merken und nachahmen müssen. Merkaufgaben können aber allen sogenannten Lerntypen entsprechen, also auditiv (über das Ohr), visuell (über das Auge), haptisch (über die Berührung) oder kinästhetisch (über die Bewegung) sein. Nur mit Geruch- und Geschmack hat man's per Rechner noch nicht geschafft (außer natürlich bei Leisure Suit Larry's Geruchsproben ;-)).

Beispiele sind Kofferpacken, Memory und Schiebepuzzles. Der Schwierigkeitsgrad dieser Rätselart hängt ab von der Länge/Dauer der Merkaufgabe und der Zeit zwischen dem Merken und der Anwendung des Gemerkten ... und natürlich vom Lerntyp des Spielers.

11) WISSENSRÄTSEL

Wenn wir schon beim Lernen sind - kommen wir zu den WISSENSRÄTSELN. Das sind Rätsel, die durch die Kenntnis bestimmter Fakten gelöst werden können. Diese Fakten können bei einem WISSENSRÄTSEL sowohl über das Adventure selbst erworben worden sein (Geschichte der Maya bei Nancy Drew) als auch unabhängig davon vorausgesetzt werden (z.B. Zusammensetzung von Luft in The Moment of Silence). Formen von WISSENSRÄTSELN können sein: Kreuzworträtsel (Temujin), Multiple-Choice-Fragen, Quiz, Ja-Nein-Rätsel usw. Interessant hier das Adventure In Memoriam, bei dem bestimmte Rätsel nicht nur wissensbasiert sind, sondern auch die Fähigkeit verlangen, nicht bekannte Informationen relativ frei von methodischen Vorgaben zu recherchieren. Dabei können eigens dafür erzeugte und echte Internetseiten aber auch eigenes Wissen und Literatur, oder Nachfragen bei anderen Quellen verwendet werden - nur das Ergebnis zählt. Die Art der Fragestellung und die Verfügbarkeit der Information beeinflussen den Schwierigkeitsgrad dieser Rätsel und die Fähigkeit der Spieler das für sie Wichtige zu filtern (z. B. Kapitelfragen in Sherlock Holmes - Silberner Ohrring).

12) ORIENTIERUNGSRÄTSEL

Jeder Adventurespieler wird schon mal mit ihnen in Berührung gekommen sein: Labyrinthe, Irrgärten und ihre Verwandten.

Dazu benötigt man noch nicht einmal Grafik, denn bereits die ersten Textadventure bestanden aus einer verwirrenden Vielzahl von Räumen, Gängen und Abzweigungen, die man durch die Eingabe von Himmelsrichtungen erkunden konnte. Auch in den frühen Grafikadventures, z.B. von Legend, war die Kompassrose ein wichtiger Bestandteil des Spielbildschirms. Alte Sierraspiele bewältigt man am besten durch Zeichnung von Spielgrundrissen, da wegen der Vielzahl der Szenen trotz unterschiedlicher Gestaltung ein Verlaufen vorprogrammiert ist. In anderen älteren Adventures kommt dann noch die Gleichheit der Labyrinthräume hinzu, manchmal sogar durch große Dunkelheit verstärkt. In Return of the Phantom werden die Spieler mit vielen gleichartigen Kellerräumen verwirrt. In Necronomicon oder Sherlock Holmes - Der silberne Ohrring muß man sich innerhalb einer festgelegten Zeit zurecht finden.

Böse kann es für unsere Helden enden, wenn sie unvorbereitet und ohne SAVEGAME in die Wüste gehen und nur wenige Spielbildschirme weiter verdursten, obwohl Oasen gar nicht fern sind. Oder in dunklen Höhlen geht irgendwann das Licht aus (Das Geheimnis der vergessenen Höhle).

Der Rätsellösung dient das Zeichnen einer Karte. Manche Spiele (Labyrinth of Time) bieten als Hilfestellung eine Art Minidraufsicht, um zumindest einen Ausschnitt von oben besehen zu können. Denn fast immer ist die Perspektive Schuld an der Desorientierung. So kann man sich sogar fast in Pseudolabyrinthen verirren, die nur unüberschaubar wirken.

In Informaticus programmiert man einen Roboter, damit er für die Spieler ins Labyrinth geht (ein modernes und bemerkenswert realistisches Rätsel). Spieler orientieren sich an Details einzelner Szenen, zählen die Räume oder benutzen die Rechte/Linke-Hand-Regel, gehen also methodisch vor, was andernfalls - Try&Error - zwar auch zum Erfolg führen kann, aber nur schwer wiederholbar ist, wenn man das Labyrinth auf demselben Weg wieder verlassen oder sogar mehrfach absolvieren muß.

13) OPTISCHE RÄTSEL

OPTISCHE RÄTSEL sind Aufgaben, die schwerpunktmäßig durch die visuelle Erfassung von Formen, Farben, Lichtern und deren Anzahl, Größe, Anzeigedauer, Bewegungsrichtung und Anordnung bestimmt werden. Legespiele wie Puzzles oder Tangrams (Harvest of Souls) sind typisch. Spieler müssen Größeneinordnungen oder Farbzuordnungen treffen. Erkennungsrätsel, Rebusrätsel und Drudel fordern in erster Linie das Auge aber auch die dahinterliegende Vorstellungskraft und das Interpretationsvermögen. Gerne werden optische Rätsel zeitlich begrenzt, um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, so ist beispielsweise das Einsortieren von Objekten vom Fließband so eine Aufgabe, die gleichzeitig auch ein gutes Reaktionsvermögen erfordert.

In Ruhe können Spieler das Anfertigen von Phantombildern für kriminalistische Zwecke absolvieren oder Bildvergleiche mit Fehlersuche in der Art von Original&Fälschung durchführen (Post Mortem). In der Adventure-Kriminalistik werden z.B. Videoaufnahmen ausgewertet oder restauriert. Personen mit Farbenblindheit oder Farbfehlsichtigkeit sind bei solchen Rätseln genauso benachteiligt, wie Menschen mit Hörbehinderungen bei den folgenden:

14) MUSIKRÄTSEL/SOUNDRÄTSEL

Das Stereohören und die Unterscheidung von Geräuschen im Urwald verlangt ein Sound-/Orientierungsrätsel in AGON. In vielen Adventures müssen wir Tonfolgen nachspielen, in Egypt 2 nachtrommeln. Ein Nancy Drew-Rätsel hat knarrende Treppenstufen zum Inhalt, wobei diese Geräusche auch in Bildschirmtexte übersetzt wurden! Loom war sogar ein Adventure mit Klangsteuerung und auch das kommende Spiel Metronome will Klänge sowohl als Rätsel als auch Steuersignale verwenden.

Beispiele: Es müssen zerstückelte Sprachaufnahmen original oder neu zusammengesetzt werden. Spieler schalten Nebengeräusche bei Bandaufnahmen aus und vergleichen Stimmen. Wer nicht das absolute Gehör hat, wird bei beim Nachvollziehen von Pieptönen eines elektronischen Schlosses schon mal ins Schwitzen geraten.

15) ZUFALLSRÄTSEL

Vermeintlich zufällig, d.h. einem Zufallsalgorithmus folgend, können Spieler in Adventurespielen dem Glücksspiel frönen. beim Pokern, Würfeln, Roulette oder selbst beim Piratenschimpfen von Monkey Island. Vielfach bilden diese Glücksspiele eigene MINIGAMES, wie z.B. bei Larry, wo sie sogar als Stand-Alone-Ausgabe veröffentlicht wurden.

Zufallsspiele dienen oft dem Erwerb von Zahlungsmitteln, um damit an weiter Objekte oder Dienste zu kommen aber auch, wie in Puppen, Perlen und Pistolen bei Erfolg jeweils eine Spitzelauskunft zu liefern. Der 'Zufall' wird auch gerne zur Steuerung von Ereignissen eingesetzt, die den Spieler überraschen und vorsichtig machen sollen, z.B. das plötzliche Erscheinen von gefährlichen Charakteren oder Objekten. Auch bei rundenbasierten Kämpfen, die im Prinzip nach kurzer Beobachtung leicht zu berechnen sind, wird der 'Zufall' zur Steigerung des Schwierigkeitsgrades verwendet (Gooka 2).

16) KOOPERATIONRÄTSEL

Sie können dann in einem Adventure auftreten, wenn wir die Steuerung von mehr als einem Charakter übernehmen können. Dabei ist es möglich, daß wir nur zeitweise oder aber auch das ganze Spiel über mehrere Charaktere verkörpern können. Der Charakterwechsel wird allerdings erst dann zu einem Rätselbestandteil, wenn die Spieler WÄHLEN können, welcher Charakter eingesetzt wird. Diese Charaktere können rollenspielähnlich (Party) verschiedene Fertigkeiten oder Fähigkeiten innehaben, wie z.B. Stärke oder Zauberkraft (Shannara, Maniac Mansion, Pilot Brothers, Koala Lumpur). Den Spielern obliegt es, diese Fähigkeiten richtig einzuschätzen und einzusetzen. Je mehr verschiedenartige Charaktere eingesetzt werden können, desto mehr Möglichkeiten und desto höher der Schwierigkeitsgrad.

Teamcharaktere können nacheinander aber auch gleichzeitig zum Einsatz kommen, um z.B. Manipulationen durchführen zu können: der eine spricht eine Person an, der andere klaut die Brieftasche (Clever&Smart).

Die Zusammenarbeit kann sich auf Aktionen beschränken, die von wechselnden Charakteren ausgeführt werden, kann aber auch auf die Gesprächsführung und den Inventargebrauch ausgedehnt werden (The Watchmaker, Touché, The Ward), wobei Inventargegenstände ausgetauscht bzw. Informationen nicht automatisch, sondern auf Geheiß des Spielers übergeben werden.

Auch Tiere oder Inventarobjekte, können zeitweilig Hauptcharakteraufgaben übernehmen, beispielsweise der Affe in Rückkehr zur geheimnisvollen Insel oder ein Roboter in Still Life.

GIBT ES UNFAIRE RÄTSEL?

Selten gibt es Menschen, die bei allen Rätseltypen gleich gut sind. Meist stellen sich Vorlieben bzw. besondere Fähigkeiten heraus, dadurch daß bestimmte Aufgabentypen besonders leicht oder schwer fallen. Die manchmal verwendeten Bezeichnungen unfair oder unlogisch können deshalb kaum objektive Rätselattribute sein. Selbst objektiv unlogische oder nicht lösbare Rätsel haben ihren Platz in der Liste der Herausforderungen, die Menschen an Menschen stellen. Und wer sagt da, daß Lösungsspicken fair sei?

 

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