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Adventure-Archiv Adventure-Glossar
1ST-PERSON Im Gegensatz zur 3rd-Person steht die 1st-Person-Perspektive = Ego-Perspektive oder Ich-Perspektive. Es gibt keine sichtbare Spielfigur, die man steuern kann, vielmehr betrachtet man die Spielwelt wie aus den eigenen Augen, als wenn man sich selbst darin befände und bewegen könne. Die Sicht der Kamera stimmt hier mit der Sicht der Spielfigur überein. Es fehlt die große Variationsbreite der 3rd-Person-Spiele. Allerdings gibt es unterschiedliche Steuerungs- und Bewegungsmodelle im Bereich der 1st-Person-Adventures. 1st-Person-Adventures können maus- oder tastaturgesteuert sein (seit kurzem gibt es sogar eine Bio-Feedback-Steuerung). Man unterscheidet zwischen Dreh-, Vorwärts- bzw. Rückwärtsbewegungen, Auf- und Ab-Bewegungen und Vergrößerungen (Zooms) die entweder in Stufen oder stufenlos erfolgen. Bei der gestuften Ausführung von Bewegungen in 1st-Person-Spielen wird auf Mausklick oder Tastendruck jeweils ein neuer Bildschirminhalt geladen. Diese Stufen können in festgelegten Abständen erreicht werden, z. B. daß Drehungen immer im 90-Grad-oder 45-Grad-Rhythmus erfolgen, oder durch Anklicken von HOTSPOTS (festgelegte Bildbereiche). Die Bildschirminhalte können dabei unterschiedlich ausgeprägt sein, von Standbildern mit wenigen oder keinen animierten Bildbereichen bis zu FMV (Full-Motion-Video = reale Filmsequenzen, z. B. Zelenhgorm). Bei der stufenlosen Ausführung von Bewegungen wird das sich verändernde Blickfeld entweder durch unmerkliche Aneinanderreihung von vorgefertigten Bildinhalten oder durch aktuell zum Zeitpunkt der Bewegung berechnete Bildinhalte dargestellt. In den meisten 1st-Person-Adventures finden wir eine Kombination von gestuften und stufenlosen Bewegungen, bespielsweise eine stufenlose Rundumsicht in 360 Grad plus stufenloses Auf- und Abschwenken ergänzt durch gestufte Vorwärts- bzw. Rückwärtsbewegungen in festgelegte Bildschirmbereiche (z. B. Dracula).
2D/3D 2-dimensionale und sogenannte 3-dimensionale Spiele ("sogenannt", da 3D auf einer Fläche wie dem Bildschirm natürlich immer nur nachgeahmt werden kann) unterscheiden sich durch die Möglichkeit der gleichzeitigen Veränderung der Umgebungsansicht während der Bewegung von Spielfiguren und/oder Kameraposition. 3D-Wahrnehmung: Die reale 3dimensionale Realität nehmen wir durch
unsere 2 auseinanderliegenden Augen wahr. Jedes Auge liefert ein 2dimensionales Bild des
Gesehenen. Die beiden Bilder werden in unserem Gehirn übereinandergelegt und voíla.
(Daß es wirklich 2 verschiedene Bilder einer Sache sind, kann man kurz an der Tastatur
prüfen: Positionieren Sie Ihre Nasenspitze mal so, daß sie genau gerade in Richtung der
Taste "7" zeigt und halten mal das rechte und das linke Auge zu. Das eine Mal
sehen Sie mehr von der linken trapezförmigen Seitenfläche, das andere Mal mehr von der
rechten. Beide Augen auf und Sie sehen beiden Seitenflächen gleich groß.) Das Gehirn
gibt Ihnen aber nicht den Anschein von zwei Bildern sondern nur einen einzigen, das aus
beiden irgendwie logisch zusammengesetzt ist ohne störende Doppeleffekte. Was hat das nun mit Adventurespielen am Computerbildschirm zu tun? Auf einer 2D-Fläche werden hier immer wieder winzige Farbpunkte abgebildet; das war bei King's Quest 1 so und das ist bei Simon the Sorcerer 3D nicht anders. Und beide haben von sich behauptet, richtige 3D-Spiele zu sein! Eine 3D-Spielumgebung kann also per Bildschirm immer nur simuliert werden, durch perspektivische Darstellung, Farbgebung, Licht- und Schatteneffekte, Spiegelungen und letztlich durch Bewegung. Was gemeinhin bei Computerspielen 3D genannt wird, bedeutet eigentlich, daß die sich durch Bewegung verändernde Ansicht von Charakteren und Umgebung in räumlicher Perspektive in ECHTZEIT auf unserem Rechner durch das Spielprogramm generiert wird. 3RD-PERSON Bezieht sich auf die Betrachtungs-Perspektive, die der Spieler/die Spielerin während eines Spieles einnimmt und leitet sich aus der Sprachlehre ab. In der dritten-Person-Perspektive kann man die Spielfigur/en, die man verkörpert und steuert, am Bildschirm beobachten: man sieht ihn, sie, es oder Mehrzahl sie. Innerhalb der 3rd-Person-Perspektive gibt es verschiedene Steuer-Methoden: Zum einen kann man die Spielfigur bewegen aus der Sicht eben dieser Figur oder aus der Sicht des Zuschauers/Spielers vor dem Bildschirm. Dreht uns unser Charakter den Rücken zu, bemerken wir zunächst keinen Unterschied der Steuermethoden. Für unsere Spielfigur ist Rechts dann auch auf der rechten Bildschirmseite. Dreht sie sich um 180 Grad ist Rechts für die Figur natürlich wieder Rechts, aus dem Spielerblickwinkel aber jetzt die linke Bildschirmseite. Je nachdem, ob das Spiel eine Steuerung relativ zur Figur oder zum Spieler draußen anbietet, müssen wir nun die rechte oder linke Pfeiltaste drücken um unseren Protagonisten in die gewollte Richtung zu steuern. Man kann seiner Spielfigur DIREKT Drehungen und Bewegungsrichtungen eingeben. Diese Art der direkten Steuerung findet man fast ausschließlich bei Spielen mit Tastatursteuerung (per Pfeiltasten z. B.), seltener bei der Maussteuerung (die Bootsverfolgung in Der Schatz von Venedig ist ein Beispiel für DIREKTE Maussteuerung, wobei sich das Boot in Draufsicht in alle Richtungen bewegen läßt und per Klick sogar über Hindernisse springt). Maussteuerung bei 3rd-Person-Spielen ist in der Regel INDIREKT, da man zur Bewegung eines Charakters meist Zielpunkte in der Umgebung der Spielfigur per Mausklick angibt, zu denen sich der Charakter dann automatisch hinbewegt. Hinzu kommen noch Spiele, bei denen man die verschiedensten Perspektivauswahlen und -wechsel selbst vornehmen kann. So kann man in Gabriel Knight 3 beispielsweise zwischen Charakter- und Kamerapespektive wechseln, wobei man seine Figur im Raum verharren lassen und sich dann selbst im Raum bewegen kann. Anders als bei vielen anderen Spielen, wo man einfach von der 3rd-Person-Sicht in die Ego-Perspektive umschaltet (wobei man sich dann automatisch an der Position der Spielfigur befindet) bleibt bei diesem Perspektivwechsel in GK3 die 3rd-Person-Sicht auf die Spielfigur erhalten, die in diesem Moment eingefroren wird. Ebenfalls gibt es eine Reihe von Spielen, die eine kombinierte Maus-/Tastatursteuerung für die Spielfigur (z. B. Shadow of Memories) oder für verschiedene Aktionsbereiche vorsehen (z. B. Hitchcock - The Final Cut). Daneben gibt es Adventures, die automatisch an bestimmten Schlüsselstellen Perspektiv- und/oder Steuerungswechsel vornehmen, wenn z. B. ein Minispiel auszuführen ist. Beim Spieldesign von 3rd-Person-Spielen kann durch automatisch wechselnde Kamera-Perspektiven auf das Spielfeld und die Spielfigur/en eine gewisse Dynamik und ein filmähnlicher Ausdruck erzeugt werden. Es wird variiert von der Totalen über die Normalansicht bis zur Großaufnahme, dabei kann man den Blickwinkel von der Draufsicht (also 90 Grad von oben) über isometrische Seitenansicht (schräg von oben aber auch von unten) zur Seitenansicht (parallel zur Bewegungsfläche) wechseln. Die Ansicht auf die Spielfigur/en kann ebenfalls aus verschiedenen Richtungen: oben, unten, von vorne, von hinten oder von der Seite (natürlich auch schräg) eingestellt werden. Alle Kamera- und Charakterperspektiven sind sowohl bei sogenannten 2D- oder 3D-Spielen möglich.
Der Begriff entstand durch den Vergleich von Softwarevermarktung mit den Methoden der Bananenkultur und des Transportes an den Endverbraucher. Bananen werden immer grün, d. h. unreif gepflückt und reifen im Handel und beim Kunden erst zur eßbaren Frucht. Software, also auch Spiele, nennt man BANANENSOFTWARE, wenn sie erst beim Kunden die volle Reife erhält, d.h. nach dem Kauf durch Patches, Updates oder sonstige Korrekturen erst zur lauffähigen oder endgültigen Version verändert wird. Die Bezeichnung BANANENSOFTWARE stuft mit ihrer Ähnlichkeit zur Bezeichnung 'Bananenrepublik' den Wert des Produktes herunter, das oft sogar absichtlich unfertig und verfrüht aber zum Vollpreis angeboten wird. In letzter Zeit tun sich immer mehr Spieler in Interessengemeinschaften zusammen, um ihre Rechte als Kunden durchzusetzen. Hier sei darauf hingewiesen, daß jeder Kunde das Recht auf Rücktritt, Umtausch und Schadenersatz beim 'Fehlen einer zugesicherten Eigenschaft' hat. Dabei gelten Angaben auf der Verpackung als solche 'zugesicherte Eigenschaften'.
Das englische Wort für "Wanzen" bezeichnet hauptsächlich technische, in manchen Fällen inhaltliche Fehler in Computerspielen. Es gibt oft fatale Bugs, die bereits den Start aber auch das normale Spielen eines Spiels verhindern (z. B. wenn bei Verschollen auf Lost Island nach einem bestimmten Kapitel das Spiel einfach abgebrochen wird). Daneben treten oft leichte Fehler auf, die vielleicht zu einem Spielabbruch führen können, aber das erneute Starten und Weiterspielen letztlich nicht verhindern. Andere Bugs sind zwar unangenehm für die Benutzer, lassen aber ein relativ normales Spiel zu, wenn z. B. wie bei Simon the Sorcerer 3D bestimmte Bildbereiche keine Texturen haben, sondern nur in weiß dargestellt werden. Inhaltliche Bugs sind z. B. fehlende oder falsche Übersetzungen (wenn z. B. in der englischen Version von The Ward plötzlich Sätze in Tschechisch auftauchen). Kein Bug und auch kein Fehler des Herstellers ist allerdings, wenn Spieler mit ihren Rechnern nicht die minimalen Systemvoraussetzungen und Herstellervorgaben erfüllen oder veraltete Treiber einsetzen. Sollte man auf Fehler stoßen, so kann es lohnen, das gesamte schriftliche Material des Herstellers zu durchforsten. Hinweise geben die Verpackung, Handbücher und Beiblätter, Datenträgerbeschriftungen und Hinweisdateien, z. B. die oft beigefügten READMDE-Dateien (LIESMICH-Dateien). Hat man selbst Zugang zu einem Internetanschluß und der Hersteller eine Homepage, so kann man dort nach Hilfe suchen, z. B. in angebotenen FAQ-Seiten (frequently asked questions = häufig gestellte Fragen), User-Foren oder unter SUPPORT-Links. Darüber hinaus gibt es die meist teuren und besetzten Telefon-Hotlines im Angebot, an denen man sich dann nett mit einem Call-Center-Mitarbeiter in Malaysia über den eigenen Rechner unterhalten kann. Wie dem auch sei, kein Spiel wird vollkommen fehlerfrei entwickelt - es liegt allerdings an den Anbietern, wieviel Zeit und Geld sie in das Testen ihrer Produkte stecken und wie ihr Support funktioniert. An den Käufern und Spielern liegt es wiederum, wie sie mit ihren Gewährleistungsrechten und Reklamationspflichten umgehen. EASTER-EGGS/OSTEREIER Versteckt wie Eier zu Ostern gibt es in vielen Adventurespielen kleine oder große Überraschungen, die man bei normalem Durchspielen kaum entdeckt. Es können kleine Gags der Programmierer sein aber auch richtige Minispiele. Jane Jensens Bild im Schaufenster von Gabriel Knight 3 ist z. B. kein Easter Egg sondern ein ganz offensichtlicher Gag. Easter Eggs verstecken sich hinter nicht dokumentierten Tastenkombinationen oder auch Texteingaben wie z.B. bei Space Quest 1, wenn man den Namen von Designer Scott Murphy eingibt und daraufhin eine spezielle Nachricht von ihm erhält. ECHTZEIT/ REALTIME Von ECHTZEIT spricht man, wenn das RENDERN von 3D-Umgebungen und -Spielfiguren in die 2 Dimensionen auf unserem Bildschirm vom Rechner des Spielers umgesetzt wird. Es wird also die entsprechende Grafik in dem Moment erzeugt, in dem ich meine Steueranweisungen gebe. Unsere Rechner benötigen dazu spezielle Grafikkarten. Damit das Ganze flüssig auf dem Bildschirm aussieht, muß die benutzte Grafikkarte genügend Speicher und Leistung bringen. Je detaillierter die Echtzeit-Render-Grafik, desto mehr Leistung wird benötigt (Dragon Riders kommt z. B. noch mit 8 MB Grafik aus). (Allerdings braucht man nicht soviel Datenträger, wie bei vorgerenderten Spielen.) Hier wird also der Aufwand der Grafikerstellung und -speicherung vom Hersteller auf die Kunden verlagert, die die entsprechende Hardware vorrätig haben sollten.
FMV heißt 'Futtermittelverordnung' werden Sie sagen, wenn Sie aus der Landwirtschaft kommen, und das stimmt natürlich auch. Aber im Bereich Multimedia und Spiele ist es die Abkürzung für Full Motion Video. 'Full Motion' ist dabei ein festgelegter Begriff der Video-/Filmbranche, der die maximale Anzahl der fps (= frames per second oder Bilder pro Sekunde) für einen Kinofilm, eine Fersehsendung oder eine Videoaufnahme kennzeichnet. Die amerikanischen Fernsehfilme oder Videos in NTSC-Format haben 30 fps, die europäischen in PAL 25 fps. Ein Kinofilm zeigt nur 24 Bilder in der Sekunde. Läuft dieser nur mit 12 fps, so wäre das 'Half Motion'. Ab 12 fps empfindet das menschliche Auge das Bild als ruckelfrei, zumindest bei langsamen Bewegungen. Die Bezeichnung 'Full Motion' verlangt also die jeweils höchste Wiedergabequalität bezogen auf das jeweilige Quellmaterial. Im Spielebereich wird FMV meist noch enger definiert, nämlich als digitalisiertes Video oder künstlich erzeugte digitale Animationssequenzen. Dabei verwendete das erste FMV-Spiel Videodaten noch in analoger Form: Dragon's Lair auf LaserDisc. Anfang der 90er Jahre erhielten auch unsere Heimcomputer die Fähigkeit, FMVs darzustellen - durch die Erfindung von Datenträgern mit größerer Kapazität. Reale Videoszenen müssen von ihrer analogen Form in eine für den Computer lesbare digitale Form gebracht werden. Das nennt man Sampling. Das erste Spiel mit solch digitalisierten Videodaten war 1992 Sherlock Holmes Consulting Detective. Trotz der Erfindung der Compact Disc war es nötig, digitale Videos zu komprimieren, da die Datenmengen zu groß und die Übertragungsgeschwindigkeit zu gering war. Das Spielprogramm muß dann die Dekomprimierung so schnell ausführen, daß Originalqualität und Bildrate erhalten bleiben. Bei steigender Bildgröße des Videos und Darstellungsgröße am Bildschirm, z. B. Vollbild, benötigt man mehr Speicherplatz und Rechengeschwindigkeit. Daneben führten auch noch andere finanzielle Aspekte (aufwendige Studioaufnahmen etc.) die Spielindustrie dazu, statt real existierende Szenen zu drehen lieber programmerzeugte Bewegtbildsequenzen einzusetzen. FMV wird oft nur für das Intro oder Zwischensequenzen verwendet als Kapitelunterteilung oder um den Spielern Informationen zu liefern, die sie aus dem interaktiven Spielverlauf nicht erfahren können. Es gibt allerdings auch Adventurespiele, die diese Technik durchweg einsetzen, z. B. Sherlock Holmes Consulting Detective oder Dracula Unleashed, die übrigens gerade wieder neu überarbeitet auf DVD aufgelegt wurden. Diese Spiele können sowohl auf dem PC als auch einem DVD-Spieler abgespielt werden. Eine große Zahl von Adventurespielen verwendet FMV, aber auffällig wird es uns eher in den sogenannten Interaktiven Filmen wie Urban Runner etc.. Dort wo FMV nur sporadisch eingesetzt wird oder aus computererzeugten, künstlichen (gerenderten) Sequenzen besteht, bei denen man kaum den Übergang zur eigentlichen interaktiven Spielhandlung bemerkt, gibt es trotzdem Full Motion Video: Myst, Blade Runner oder Grim Fandango. FMVs können sowohl interaktiv als auch nicht-interaktiv sein. Wenn man nur ein paar Minuten die Hit-Anzeigen einer Suchmaschine zum Thema FMV ansieht, findet man folgende Aussagen: 'Monstrositäten der FMV-Ära', 'Ebola-Plage FMV', 'old-style FMV-crap', 'FMV-Spiele schmerzen nur etwas weniger als sich die Fingernägel auszuziehen' usw. Diese oft gelesenen generellen Vorurteile gegenüber Spielen mit hohem FMV-Anteil können kaum aufrecht erhalten werden, sieht man sich die Tex Murphy-Reihe, Black Dahlia oder Gabriel Knight 2 an, die alle zur Adventure-Oberklasse gehören. FMV ist als technisches Mittel und an sich weder gut noch schlecht. Ein Adventure mit qualitativ schlechten Videos kann sehr erfolgreich sein wie 7th Guest - ebenso kann ein Spiel mit guter FMV-Qualität wie Fox Hunt ein totaler Reinfall werden. Hier spielen ganz andere Faktoren eine Rolle wie z. B. Interaktivität. Aktuelle Beispiele für Adventures, die einem hohen FMV-Anteil
haben:
"Heiße Punkte" sind Bildschirmbereiche in Adventurespielen die auf Aktionen des Spielers reagieren und mit denen man in irgendeiner Form interagieren kann. Programmtechnisch befinden sich hier nicht nur ein paar farbige Pixel sondern auch eine Programmabfrage, die eine Aktion auslöst. HOTSPOTS können sowohl versteckt als auch gut markiert sein, z. B. indem ein Bildschirmbereich aufleuchtet, wenn sich die Spielfigur nähert oder ein beschreibender Text zu einem Objekt angezeigt wird, wenn man mit der Maus diesen Bildschirmbereich streift. An HOTSPOTS kann also etwas geschehen: man kann ein Objekt betrachten oder nehmen, eine Tür öffnen, eine Vergrößerung erhalten, Schalter bedienen, in eine neue Szene wechseln oder ... ganz einfach sterben! Das Auffinden von HOTSPOTS ist das A und O in Grafik-Adventurespielen - ihre Anlage und Verteilung ein Teil des Rätseldesigns. Selbst in frühen Grafikadventures, die noch per Texteingaben nach wichtigen Informationen abgesucht wurden, gibt es HOTSPOTS; wenn z. B. unsere Spielfigur in ein Gewässer läuft und ab einer gewissen Tiefe entweder vom Spieler zum Schwimmen gebracht werden muß oder ertrinkt. In neuerer Zeit werden Spieler mit einer meist einfachen und übersichtlichen HOTSPOT-Verteilung verwöhnt. Meist muß man heute nur noch in die Nähe eines interaktiven Bereiches kommen und er leuchtet blendend hell auf oder man erhält beschreibende Texte, die oft auch noch von einer Stimme akustisch wiedergegeben werden. Dabei wird darauf verzichtet, die Spieler durch zu eng nebeneinanderliegende oder zu kleine HOTSPOTS zu verwirren. Schließlich möchte kein Entwickler mehr des "PIXEL-HUNTS" (Pixel-Jagd) bezichtigt werden, was so viel bedeutet, wie daß die zu findenden Objekte kaum ausgemacht werden können, da sie nur aus ein paar Pixeln Größe bestehen. Im normalen Sprachgebrauch ist ein Inventar eine schriftliche Liste über Gegenstände, die sich in einem bestimmten räumlichen Bereich befinden. In einem Adventurespiel ist es eigentlich nicht viel anders: unsere Helden haben die Möglichkeit im Laufe des Spiels eine Reihe von Gegenständen aufzunehmen, die sie möglicherweise für die Lösung bestimmter Aufgaben benötigen. Die Liste oder Listen über diese Dinge in Text oder Bild nennt man ebenfalls Inventar. Es ist möglich, daß es mehrere Inventare gibt, die jeweils einer Spielfigur zugeordnet sind, z.B. bei Touché, The Watchmaker oder The Ward, wobei die Spieleentwickler entweder vorsehen, daß man in eine andere Figur schlüpft, um Dinge aus dessen Inventar zu verwenden oder die Figuren Gegenstände auch untereinander austauschen können. Oft wird auch ein Inventar in mehrere Sektionen gegliedert oder es gibt einfach mehrere Inventare z. B. für Geld, Dokumente, Waffen, Medizin oder auch für Locations, also Spielschauplätze, wie z. B. in König Artus oder CSI - Crime Scene Investigation. Die Anzahl von Gegenständen in Inventaren kann sehr unterschiedlich sein: z. B. haben Myst u. a. gar kein Inventar (man kann nur jeweils 1 Gegenstand in der Hand tragen) oder die Anzahl der Gegenstände, die man in ein portables Inventar aufnehmen kann, ist eingeschränkt, wie z. B. bei Louvre oder Jan Tenner. In diesem Fall müssen Spieler immer wieder entscheiden, welche Gegenstände nützlich oder notwendig erscheinen und welche man besser liegen lassen oder austauschen sollte. Es gibt allerdings auch Adventurespiele, in denen man besonders viele und auch für den Spielablauf völlig unwichtige Dinge im Inventar verstauen kann. Sowohl das eine als auch das andere Extrem verlangen vom Spieler eine stärkere Auseinandersetzung mit den logischen Anwendungsmöglichkeiten von Gegenständen und wirken einem unüberlegten Ausprobieren entgegen, andernfalls führen sie zu einer Verlängerung der Spieldauer. Bei der Darstellung des Inventars selbst gibt es eine große Bandbreite. Unterscheiden kann man folgende Gruppen: das immer am Spielbildschirm sichtbare Inventar und ...das zunächst unsichtbare Inventar, das nur bei Bedarf erscheint. Das dauernd sichtbare Inventar ist meist ein Bildschirmbereich am Rande des eigentlichen Spielfeldes, z.B. eine Leiste am oberen oder unteren Bildschirmrand oder eine sonstige abgegrenzte Fläche in der wir die Inventarobjekte teilweise oder vollzählig, in Text oder Bild oder beidem erkennen können. Ebenfalls kann das Inventar durch einen immer sichtbaren Platzhalter symbolisiert werden, wie z. B. eine Truhe oder ein Rucksack oder einfach das Wort Inventar. Dauernd sichtbare Inventare sind praktisch und schnell zu erreichen, nehmen aber einen Teil des sonst für die Spielhandlung verwendbaren Bereiches ein. Das zunächst versteckte Inventar muß sich der Spieler zunächst erst mal zugänglich machen. Das geschieht durch einen Tastendruck, Mausklick oder eine Mausbewegung. Bewährt hat sich dabei der Klick mit der rechten Maustaste, häufig wird auch die Taste I oder eine Mausbewegung an den Bildschirmrand verwendet. Hat man es auf die eine oder andere Art geschafft, das Inventar zu öffnen, kann es sich unterschiedlichst grafisch gestaltet entweder über den gesamten Bildschirmbereich öffnen (Runaway) oder nur einen Teil einnehmen (Brand im Hafen). Es kann vom Spieler variabel am Bildschirm angeordnet werden (Tony Tough) und sogar in einen begehbaren 3D-Raum führen (The Quivering). Der Vorteil einer Darstellung in einem kleineren Bereich liegt auf der Hand: die Auswahl und Anwendung von Gegenständen kann ohne Zwischenschritt (Schließen des Inventars) erfolgen. Nachteil: Objekte sind meist kleiner und deshalb nicht so genau zu erkennen. Inventarobjekte werden bei älteren Adventurespielen meist in einer Textliste angeordnet (Cruise for a Corpse), aber es gibt auch Oldies, die bereits eine aufwendigere Grafikdarstellung, z. B. mit vergrößerbaren, animierten und in 3D rotierenden Objekten kennen (Rex Nebular). Objekte können mit Grafik, Text, Sprachausgabe oder einer Kombination davon im Inventar beschrieben werden. Egal aber wie die Darstellung des einzelnen Objektes erfolgt, passen nicht alle Objekte gleichzeitig in den vorgesehenen Bereich, so muß man per Tastendruck oder Mausklick durch das Inventar scrollen. Bei Tastatursteuerung finden wir in der Regel eine Einzeldarstellung von Inventargegenständen, damit man per Tastendruck Blättern kann (Largo Winch). Hier ist Maussteuerung eindeutig komfortabler, weshalb oft Spiele mit tastaturgesteuerten Helden eine Maussteuerung fürs Inventar haben (Hitchcock - The Final Cut). Nur per Maussteuerung können Gegenstände ohne Umstände per Click&Drag gedreht, bearbeitet, manipuliert, zusammengesetzt oder einfach nur aus mehreren Objekten ausgewählt werden. Adventurespiele, deren Rätselschwerpunkt auf Inventaroperationen liegt, bieten neben der einfachen Anwendung mit HOTSPOTS am Spielbildschirm die Möglichkeit, Inventarobjekte miteinander zu kombinieren oder Objekte innerhalb des Inventars zu manipulieren. Eine noch größere Variationsbreite ergibt sich, wenn Objekte abgelegt, vernichtet oder an andere Hauptfiguren mit eigenem Inventar weitergegeben werden können. Weiter wird der Schwierigkeitsgrad eines Spiels erhöht durch die Anzahl der verfügbaren Inventargenstände und die Tatsache, daß nicht nur spieltechnisch notwendige Gegenstände sondern auch vollkommen nutzlose gehortet werden können (Frösche bei In the Shadow of the Raven). Manche Inventare können riesige Objekte und auch riesige Mengen davon beherbergen, beispielsweise Der BH von Granny - eine bizarre Lösung in einem surrealistischen Spiel. Andere Inventare halten sich eher an die Realitäten. Der am häufigsten benutzte Inventargegenstand ist wohl der Schlüssel an sich. Bei streng linear aufgebauten Adventures ist es den Spielern vorgegeben, in welcher genauen Reihenfolge sie Rätsel zu lösen haben. Es gibt weder verschiedene Möglichkeiten, Aufgaben anzugehen, noch die Möglichkeit sie in unterschiedlicher Reihenfolge zu absolvieren. Es gibt genau einen Anfangspunkt des Spiels und genau einen Endpunkt und dazwischen keinerlei Verzweigungen. Allerdings sind viele Adventures zumindest in Teilen nicht linear, auch wenn sie genau einen Anfangs- und Endpunkt besitzen. Z. B. ist es meist möglich, Rätsel in verschiedener Reihenfolge zu lösen - C vor B und A um damit z. B. auch bestimmte Orte in unterschiedlicher Reihenfolge betreten zu können. Es ist auch möglich, daß Rätsel in Abhängigkeit von den getroffenen Entscheidungen auf unterschiedliche Art oder gar nicht lösbar (DEAD END) sind. Dabei können diese unterschiedlich ablaufenden Handlungsstränge sich an bestimmten Schlüsselstellen wieder treffen, eine Zeit linear verlaufen, um sich dann wieder in mehrere mögliche Abläufe zu trennen. Es gibt auch weitgehend linear verlaufende Adventures - siehe "Verschollen auf Lost Island", die erst kurz vor Schluß Wahlmöglichkeiten in den Handlungen bieten und dann auch zu verschiedenen Endungen führen. Ein Adventure, das als extrem nichtlinear bezeichnet werden kann, ist "Ghost". Sowohl die Reihenfolge der Rätsel als auch die Art sie zu lösen ist den Spielern überlassen. Selbst die Menge der Rätsel kann selbst bestimmt werden und es gibt verschiedene Endungen. LOW-BUDGET-VERSIONEN So nennt man deutlich billigere Neuauflagen von Spielen, die in einem größeren Zeitabstand zur Originalversion erscheinen, (mindestens 1 Jahr, meist später). In den meisten Fällen unterscheiden sie sich von der Ursprungsversion in der Verpackung (z. B. statt Kartonverpackung nur noch eine eingeschweißte Jewelcase-Ausgabe) und anderen Möglichkeiten der Publisher, Geld zu sparen, z. B. Handbücher werden nicht in gedruckter, sondern in elektronischer Form auf dem Datenträger beigefügt u. ä.. Positiv für die Verbraucher: die oft kurz nach Veröffentlichungen auftretenden, heute schon gängigen Programmfehler sind bei solchen Versionen bereits auf dem Datenträger behoben. BUDGETVERSIONEN können entweder vom ursprünglichen Publisher/Hersteller selbst vemarktet werden (z. B. die Sierra-Originals-Serie von Sierra) oder per Lizenzvergabe von andere Firmen. Es gibt eine Vielzahl von Billiglabels wie z. B. White Label oder Green Pepper, die darauf spezialisiert sind. Sammlerwert haben allerdings nur Erstausgaben in der Originalverpackung. MULTIPLE-CHOICE-DIALOGE Dialoge mit mehreren Wahlmöglichkeiten in den Fragen und Antworten gibt es in vielen Adventures. Im Gegensatz zu Spielen, in denen entweder keine Dialoge geführt oder Unterhaltungen z. B. auf Mausklick automatisch ablaufen, bieten Multiple-Choice-Dialoge nicht nur Spaß und die Möglichkeit selbst Entscheidungen zu treffen, sie können auch Teil der Rätselstruktur eines Adventures sein. Es gibt da zunächst die Pseudo-Wahlmöglichkeit: Es werden zwar verschiedene Fragen zur Auswahl angeboten, aber das Gespräch endet erst, wenn auch alle Fragen gestellt wurden - könnte also genausogut automatisch ablaufen. Das bedeutet zumindest für diesen Teil des Spiels einen vollkommen linearen Ablauf. Hat der Spieler die Möglichkeit, das Gespräch vorzeitig abzubrechen, kann es sein, daß er spielrelevante Informationen nicht erhält, die er für das Fortkommen an anderer Stelle benötigt. Ebenfalls ist es möglich, daß Multiple-Choice-Dialoge automatisch nach Erhalt einer bestimmten Information beendet werden, obwohl weitere Wahlmöglichkeiten ungenutzt blieben. Mit den Wahlmöglichkeiten in einem Gespräch, egal ob es nur einmal oder wiederholt geführt werden kann, ist es aber auch möglich, die Spielhandlung in unterschiedliche Stränge zu verzweigen. Bin ich beispielsweise freundlich zum Portier, wird er mir die Tür zu einem fremden Zimmer aufschließen, bin ich unfreundlich, muß ich mir den Zugang auf andere, aufwendigere Weise beschaffen. Dialoge können aber nicht nur vorübergehend unterschiedliche Handlungsstränge starten sondern auch die Spieler zwingen, eine definitive Entscheidung bezüglich des restlichen Spielablaufs zu treffen: In I have no Mouth and I must Scream führen falsche Fragen/Antworten häufig zu unkommentierten Sackgassen, aber hier ist Qual ja das Hauptthema. Umfangreiche Dialogsysteme mit vielen Verästelungen können mit Erleichterungen für die Spieler versehen werden: Bereits abgehandelte Themen werden gekennzeichnet oder verschwinden aus der Anzeige. Das muß natürlich nicht der Fall sein, z. B. Informaticus. Kommt wie so viele Begriffe natürlich aus dem Englischen und ist die Abkürzung für Non Player Character. Eine "Nicht-Spieler-Figur" ist eine Spielfigur, die wir im Spiel nicht selbst steuern können. Sie können zur Handlung und Komplexität beitragen, indem wir mit ihnen interagieren. Sie können aber auch nur schmückendes und belebendes Beiwerk sein. Je mehr NPCs in einem Adventure vorkommen, desto lebensnäher und interessanter wird es. Interaktive NPCs können Teil des Rätseldesigns sein. Sie können unsere Spielfigur z. B. angreifen oder nichtbeachten, Informationen oder Gegenstände geben und nehmen, uns einfach einen Auftrag erteilen oder eine Tür versperren. NPCs müssen natürlich nicht unbedingt menschlich sein, sprechende Steine, Monster, Geister, Tiere, Aliens und Puppen tun's beispielsweise auch. Der Einsatz von nicht interaktiven NPCs, wie z. B. Passanten in einer Stadt, ist immer dann sinnvoll, wenn man der Geschichte eine realistische Note geben will und nicht zum 150sten Mal eine vollkommen unbelebte Spielumgebung begründen muß, die dann auch noch logisch in die Handlung eingebunden werden soll. RED HERRING Rote Heringe sind Ablenkungen für die Spieler, z. B. nutzlose Gegenstände mit denen man sich immer wieder beschäftigt, obwohl sie nichts zum Spielfortgang beitragen. Die Spieler sollen damit auf eine falsche Fährte gelockt werden. Automatische Erstellung von Grafiken mit spezieller Rendersoftware. Beim Rendern wird der 3dimensionale Entwurf einer Umgebung oder einer Spielfigur auf die 2dimensionale Oberfläche des Spielbildschirms heruntergerechnet, wobei in der Regel der Anschein der 3dimensionalität erhalten bleiben soll. Dabei werden Drahtgitter-Entwürfe z. B. mit Oberflächen überzogen, Lichteffekte und Reflektionen angewendet oder Anti-Aliasing (Kantenglättung) herbeigeführt. Im Gegensatz zu Rendergrafiken stehen Handmade-Grafiken, wie z. B. Zeichnungen in verschiedensten Stilarten oder auch Foto- und Filmmaterial. Rendergrafiken können als fixe Hintergründe oder für die Darstellung von Bewegungen (nur der Spielfigur/en oder auch der gesamten Spielgrafik) eingesetzt werden. Dabei bewirkt die schnelle Aneinanderreihung von einzelnen Bildern, daß der Spieler sie als Bewegung wahrnimmt. Sind diese Bilder bereits vorab erzeugt worden und befinden sich auf dem Datenträger, dann spricht man von vorgerenderten Grafiken. Auch wenn diese 3dimensional wirken und Bewegungen darin ablaufen, benötigt man zum Spielen keine spezielle 3D-Grafikkarte. Diese wird erst gebraucht, wenn das Rendern von unserem Rechner, speziell der Grafikkarte, in ECHTZEIT (REAL-TIME) übernommen werden soll. Es wird also die entsprechende Grafik in dem Moment erzeugt, in dem ich meine Steueranweisungen gebe. Damit das Ganze flüssig auf dem Bildschirm aussieht, muß die benutzte Grafikkarte genügend Speicher und Leistung bringen. Je detaillierter die Echtzeit-Render-Grafik, desto mehr Leistung wird benötigt. Hier wird also der Aufwand der Grafikerstellung und -speicherung vom Hersteller auf die Kunden verlagert, die die entsprechende Hardware vorrätig haben sollten. Hinweis: Die meisten Laptops haben nur eine 8 MB-Grafikkarte und deshalb kann es zu Problemen mit Echtzeit-Spielen kommen. SACKGASSEN/DEAD ENDS In manchen Adventurespielen von den Entwicklern eingebaute "Schikanen", die es unmöglich machen, das Spiel vom aktuellen Spielstand aus erfolgreich zu beenden. Sackgassen können nur bei nicht linearen Spielen auftauchen, d. h. bei Spielen, die zumindest zeitweise mehrere verschiedene Handlungsstränge beinhalten. Dabei macht der Spieler einen zunächst unbemerkten Fehler, wählt eine unpassende Dialogzeile, versäumt eine Handlung oder übersieht ein notwendiges Objekt und wird erst nach Absolvierung anderer Rätsel oder längerer Spielzeit darauf aufmerksam gemacht, daß er/sie vorher eine andere Entscheidung hätte treffen müssen, um im Spiel zu bleiben. Hier hilft nur häufiges Abspeichern, um ein nicht ganz so altes Savegame zu verwenden oder Neustart des Spiels. Bei gut geplanten Dead Ends erhält der Spieler letztlich in irgendeiner Form Hinweise darauf, wie oder an welcher Stelle er die Sackgasse hätte verhindern können. Savegames oder Spielstände sind Dateien mit den notwendigen Spielangaben zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt des Spiels um das Spiel abbrechen und an gleicher Stelle wieder aufnehmen zu können. Diese Spielstände werden entweder - je nach Spiel - vom Spieler selbst initiiert, d. h. der Spieler/die Spielerin entscheidet an einer bestimmten Stelle, den aktuellen Spielstand zu speichern. In der Regel werden Spielstände über einen Menüpunkt des Hauptmenüs angelegt oder per Tastendruck gespeichert. Es gibt Spiele, die ausschließlich oder aber zusätzlich automatische Spielstandssicherungen an bestimmten Stellen oder beim Verlassen des Spiels anbieten. Auch bei Spielen, mit vielen Speichermöglichkeiten gibt es manchmal Spielteile, während denen man nicht speichern kann. Die Anzahl der Savegames variiert stark. Es gibt Spiele, bei denen überhaupt keine Sicherung des Spielstandes möglich ist, die also in einem Zug durchgespielt werden müssen, um das Ende erleben zu können, z. B. "D" von Acclaim. Das Gegenteil sind Spiele mit nicht limitierter Speicherplatzzahl - hier ist nur die Kapazität der eigenen Festplatte die Grenze, z. B. "The Ward". Es gibt außerdem große Unterschiede beim Speichervorgang. In manchen Spielen darf der Spieler nur den Zeitpunkt der Speicherung selbst bestimmen. Die Benennung des Savegames erfolgt automatisch, ebenso wie eventuelle Zeit- und Ortsangaben oder kleine Szenenbilder. Savegames werden bei den meisten Spielen in einem speziellen Verzeichnis auf der Festplatte gespeichert. Im günstigsten Fall besteht ihr Dateiname aus einem Text, den der Spieler selbst vergeben hat, und kann so leicht aufgefunden werden. Andere Unterscheidungsmöglichkeiten sind eine fortlaufende Numerierung oder die Speicherzeit. Savegames von fremden Spielern können bei festgefahrenen Spielverläufen oder auch technischen Fehlern manchmal die einzige Hilfe sein, ein Spiel beenden zu können. Dabei wird das fremde Savegame in das für Savegames reservierte Unterverzeichnis eines bestimmten Spiels kopiert. Aber vorher die eigenen Savegames vorsichtshalber in einem anderen Verzeichnis sichern, um den Vorgang wieder rückgängig machen zu können! Achtung bei Verwendung von Patches: Es passiert sehr häufig, daß nach der Installation eines Patches vorhandene Savegames nicht mehr brauchbar sind und man das Spiel deshalb ganz von Anfang spielen muß. Deshalb vorab die Angaben des Herstellers zu diesem Thema prüfen. Man kann dann immer noch entscheiden, ob die Installation eines Patches diesen Verlust wirklich aufwiegt. SCORE/PUNKTESTAND Besonders in den alten Sierra-Quest-Spielen ein Hilfsmittel, den eigenen Spielfortschritt abzulesen. Für jede richtige Aktion erhält man Punkte. Die Spiele können meist ohne die maximal mögliche Punktzahl beendet werden. Das bedeutet, daß man gewisse nicht spielnotwendige Aufgaben nicht ausgeführt hat und gibt einen Anreiz zum erneuten Spielen. Beim aktuellen Moorhuhn-Adventure bekommt man für dumme Fragen einen Punktabzug. Ein Wort aus dem Englischen für das sich keine prägnantere und vor allem kürzere Entsprechung in der deutschen Sprache finden läßt. Übersetzt heißt es soviel wie Spiel- oder Spaßverderber, beinhaltet darüber hinaus, daß es sich um eine Geschichte dreht, die einem Medium erzählt wird, das sich an ein größeres Publikum wendet, wie Film, Buch oder in unserem Fall Computerspiel. Ein SPOILER in diesem Zusammenhang ist eine Bemerkung oder Kommentar, die/der einen wichtigen Handlungsteil der Geschichte vorab derart enthüllt, daß den Spielern die Spannung oder der Spaß an der Rätsellösung genommen wird oder sie/ihn einfach daran hindert, eigene Entdeckungen zu machen, die in der Absicht der Autoren liegen. Um dennoch eine Kommunikation, speziell im Internet, über solche Themen zu ermöglichen, hat es sich eingebürgert, SPOILERWARNUNGEN z. B. in Überschriften von Forenpostings zu verwenden um ein unbeabsichtigtes Lesen von Enthüllungen durch potentielle Spieler zu verhindern in der Form 'Vorsicht - Spoiler folgt!". Zum Schluß noch die Geschichte des wohl berühmtesten SPOILERS der deutschen Nachkriegsgeschichte, der einen Riesenskandal entfachte aber dennoch dem Verursacher nicht den erwünschten Erfolg brachte: In den 60er Jahren des vorigen Jahrhunderts liefen im deutschen Fernsehen, das damals aus nur einem, später zwei Sendern bestand, die sogenannten 'Straßenfegerkrimis' von Francis Durbridge, die das deutsche Publikum einmal pro Jahr zu fast 100% in dreiteiligen Whodunnit-Stories an den Fernsehschirm bannten und erst in den letzten Minuten den Mörder enthüllten. Der Kabarettist und berüchtigtes Enfant Terrible Wolfgang Neuss verriet den Namen des Mörders im Halstuch-Krimi in einer Zeitungsanzeige noch vor der Fernsehausstrahlung 1962 um mehr Zuschauer in seinen gleichzeitig laufenden Kinofilm "Genosse Münchhausen" zu locken. Er bekam dafür Morddrohungen und wurde von der Bild-Zeitung als 'Vaterlandsverräter' bezeichnet. Wolfgang Neuss ist zwar bis zu seinem Tod 1989 noch mit vielen anderen Namen belegt worden und hat auch durch seine politischen Äußerungen jede Menge Aufruhr verursacht, doch erinnerten sich die meisten Menschen zuerst an ihn als den "Mann der den Halstuch-Mörder verriet". Echte Textadventure bestehen nur aus Textanzeigen und -eingaben. -> Die Firma Infocom entwickelte sehr komplexe Textadventure (z. B. Zork 1-3) und kreierte dafür den Begriff Interactive Fiction". Das dazu verwendete Textanalyseprogramm nennt man PARSER. Ebenfalls häufig als Textadventure werden Adventures mit Texteingaben per Tastatur oder Auswahlliste bezeichnet, egal, ob Grafiken in dem Spiel enthalten sind (z. B. die Spellcasting-Serie). Ich empfehle hierfür die Definition Grafikadventure mit Texteingaben.
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