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Ein Interview von MaryScots 16. September 2005 (Fortsetzung von Teil 1) Adventure-Archiv: Hat die Zielgruppe irgendetwas mit Eurer Entscheidung zu tun, von voregerendertem 2D mit 3D-Charakteren zu Voll-3D zu wechseln - mal abgesehen vom offensichtlichen Vorteil dieses Designs für die Konsolenversionen? Was sind Deiner Meinung nach die Vorteile von 3D verglichen mit 2D? Craig Morrison: Es geht hauptsächlich - wie bereits gesagt - darum, es auf den aktuellen Stand zu bringen. 2D Design kann wunderbar sein und ich denke, jeder bestätigt wie großartig TLJ aussah - der Punkt ist, dass wir denken, wir sollten die Welt von Dreamfall in Voll-3D ganz genauso gut aussehen lassen. Machten wir heutzutage noch ein 2D-Spiel, würde das unsere Designer einschränken. Es geht hier nicht um die Frage nach dem Richtig oder Falsch, aber wenn wir ein 2D-Spiel machen würden, hielten die Leute es für eher altmodisch. Also versuchen wir, die Technologie auszunutzen, ein gutes Interface zu entwerfen und sicherzustellen, dass die 3D-Umgebungen für das Adventure-Genre genauso gut funktionieren wie die alten in 2D. So, dass die Leute es hoffentlich in den kommenden Jahren nicht als schlecht ansehen, dass diese Spiele in 3D daherkommen, wenn wir ebenso überzeugende Welten und fesselnde Geschichten in 3D-Umgebungen entstehen lassen können, wie sie es von den 2D-Umgebungen gewohnt sind. AA: Na, dann warten wir doch mal ab, ob die Leute dann nach einem Remake von TLJ verlangen werden, um auch noch die entlegensten Ecken erkunden zu können (Gelächter) AA: Interessiert es Euch, wonach die Spieler verlangen, z.B. in Internet-Foren - wir wiederholen uns jetzt gewissermaßen :-) - und dergleichen oder prüft Ihr erst, was machbar ist und informiert Euch dann, was davon der Nachfrage entspricht? CM: Oh ja, wie ich sagte, die Community ist ganz offensichtlich ziemlich wichtig für uns und uns es interessiert uns, was unsere Fans sagen. Wir behalten die Foren und die Fanseiten im Auge, um mitzubekommen, was die Leute von unseren Spielen halten. Es zeigt sich, dass die Spieler manchmal verrücktere Ideen haben als jeder unserer Designer und manchmal kommen die Designer auf verrücktere Ideen, als die Spieler sich je vorstellen könnten. Und das Beste an unseren Designern bzw. daran, ein Designteam zu haben ist, dass sie all diese Ideen aufnehmen und zu etwas brauchbarem weiterverarbeiten können, d.h. sie nehmen den Kern der Ideen und verfeinern sie zu gutem Gameplay, das so viele Leute wie möglich anspricht. Also, ja, es hat nichts damit zu tun, alle zu ignorieren oder alle Ideen von draußen zu benutzen, es geht darum, das Beste aus dem Feedback herauszupicken und es durchzugehen - genauso interessant ist es auch, einfach die Meinungen zu lesen - und zu sehen, was wir übernehmen können. Ja und wenn man dann solche heftigen Diskussionen über ein Spiel sieht, dass nun so alt ist wie The Longest Journey - das ist toll! Hoffentlich erleben wir genau das in ein paar Jahren, nur dass es dann um Dreamfall geht, denn (betont seine nächsten Worte mit leuchtenden Augen) das ist auf jeden Fall eine unserer größten Hoffnungen, dass die Leute genauso lange nach seiner Veröffentlichung über Dreamfall reden wie über The Longest Journey! AA: Inwiefern hat Norwegen als kulturelle Geburtsstätte Einfluss auf Funcom und Eure Spiele? Man denkt an lange Winternächte, einsame Landschaften und vor allem die Tradition des Geschichtenerzählens durch Sagas. CM: Nun ja, Funcom ist eine norwegische Firma und wahrscheinlich ist jemand wie Ragnar, der Game Director, besser geeignet, diese Frage zu beantworten als ich, aber ich glaube, ja, es hat wahrscheinlich Einfluss auf bestimmte Aspekte. All unsere Spiele sind sehr stark was den erzählerischen Anspruch angeht und sie kreieren eine glaubhafte Welt, und ich denke, ja, es ist sogar sehr wahrscheinlich, dass einige der Dinge, die Du nanntest, im Spiel anklingen. Aber es ist auch so, dass hier bei uns viele verschiedene Nationalitäten arbeiten und wir bekommen eine Menge Feedback von Fans aus der ganzen Welt. Während ich also schon glaube, das es hier und da durchkommt, meine ich doch - und obwohl den nordischen Spielern hier und da Referenzen auffallen - einige der Charaktere in Anarchy Online z.B. sind wirklich norwegisch und die Spieler haben das bemerkt -, dass es ein eher unterschwelliger Einfluss ist als das Produkt einer bewussten Entscheidung. AA: Welches Feedback würdet Ihr Euch für Dreamfall am meisten wünschen - mal abgesehen von guten Verkaufszahlen? Etwas wie: Die Rasanz und Action werden Dich umhauen - für ein Adventure-Spiel! Geile Babes! Die Story ist genial! Ich hatte lange nicht so viel Spiel fürs Geld! Meine Schwester fand es toll, dafür hat sie sogar die Sims liegen gelassen! Brilliante Grafik! etc. CM: Eine perfekte Mischung aus alledem! (lacht) Nun, wir versuchen mit unserer Grafik Grenzen zu überschreiten und das Spiel visuell ansprechend zu gestalten mit einem guten Design, damit eine unwiderstehliche Spielwelt entsteht, zu deren Teil man wird und wie ich bereits sagte, ist die Entwicklung der Geschichte der wichtigste Aspekt bei Dreamfall. Was also die Reviews betrifft, glaube ich, dass es besonders für die Designteams toll ist zu lesen, dass die Leute das Gameplay mögen, dass die Leute Spaß haben, wenn sie unsere Spiele spielen, denn wenn wir ihnen nicht erlauben Spaß zu haben, ist alles andere letztlich unbedeutend. Weil der Anspruch des Spieles ist, dass es geschaffen wurde, um Leute zu unterhalten, und da es unser Geschäft ist, Leute zu unterhalten, wird unser Erfolg an der Beurteilung des Spielspaßfaktors gemessen. Daher würde ich sagen, dass wir, auch wenn es immer schön ist, solche Reviews zu erhalten, glücklicher sein werden, wenn wir wissen, dass die Leute das Erlebnis genossen haben. AA: Und umgekehrt, was würdet Ihr auf keinen Fall lesen wollen - wiederum abgesehen von schlechten Verkäufen? Z.B. Ich bin enttäuscht, dachte es wäre mehr wie TLJ. Die Grafik entspricht nicht dem heutigen Stand. Konnte mich wegen der Bugs nicht auf das Spiel konzentrieren. Die Rätsel waren zu einfach/zu unlogisch. Zu viel Action. Es war langweilig. etc. CM: Auch da kann ich nur sagen, du willst keine schlechten Reviews sehen - natürlich würden wir kein verbugtes Spiel herausbringen wollen - ich denke, das versteht sich von selbst. Du willst nicht, dass irgendetwas die Atmosphäre und das Eintauchen ins Spiel unterbricht. Du willst, dass der Spieler das Spiel an sich genießt und sich keine Gedanken über andere Dinge machen muss. Die Steuerung sollte nie stören, Bugs sollten nie stören, das Interface sollte nicht stören - alles sollte intuitiv sein. Und nochmals, die Rätsel sollten dein Vorankommen nicht blockieren, es sollte immer einen Weg geben, um weiterzukommen - wenn auch nicht immer unmittelbar, da wir den Spieler fordern wollen - aber die Rätsel sollten nicht dergestalt sein, dass du, Du weißt schon, zu stark frustriert wirst. Der Spieler will die Chance haben, es zu lösen ohne im Internet nachsehen zu müssen, um dann einen Spoiler zu finden. Ich denke, das sind die wichtigsten Dinge, die wir versuchen zu ändern, deshalb ist unsere QA so wichtig. Sie sind diejenigen, die unseren Designern Feedback geben, wie z.B. "dieser Bereich muss etwas mehr hervorgehoben werden" oder "wir müssen dieses Gespräch etwas näher erklären", damit die Spieler es besser verstehen. Es geht darum, die richtige Balance zu schaffen, so dass der Spieler im Erlebnis versunken bleiben kann. AA: Ihr habt kürzlich das Erscheinungsdatum auf Frühjahr 2006 verschoben. Was sind die Gründe - Wettbewerb, Entwicklungstechnisches, gleichzeitiges Release der PC- und Konsolenversionen? In Ragnars Blog las ich, dass Ihr geplant hattet, diesen Monat die Sprachaufnahmen zu machen - berührt die Entscheidung diesen Teil der Entwicklung? CM: Das Release wurde nach hinten verschoben, um sicher zu gehen, dass es so ausgefeilt wie nur irgend möglich ist. Natürlich kennen die Developer und Designer ihre Möglichkeiten und wissen wo sie gerade stehen und sie waren nicht zuversichtlich, zum ursprünglich bekannt gegebenen Releasedatum ein so großartiges Spiel herauszubringen, wie es Dreamfall - so hoffen wir - sein wird. Um also der Tradition von The Longest Journey gerecht zu werden - mit diesem Spiel haben wir die Messlatte für uns selbst sehr hoch angelegt und es ist immer noch eins der beliebtesten Adventure-Spiele aller Zeiten -, wir meinen einfach, dass wir ihm alle Ehre machen sollten. Es wurde also lediglich verschoben, um sicher zu stellen, dass das Spiel großartig wird und weil wir die Zeit brauchen, um das Spiel und die noch kommenden Aspekte, die noch nicht ganz fertig sind, zu feilen; dass wir nichts überstürzen müssen. Weil wir diese Art Spiel nicht auf den Markt knallen und völligen Müll machen wollen - es ist einfach so, dass wir die bestmögliche Arbeit abliefern wollen. Natürlich gab es auch geschäftsstrategische Gründe für die Verschiebung, sie erlaubt uns einen Ausbruch aus der starken Konkurrenz im Weihnachtsgeschäft und in einer Zeit auf den Markt zu kommen, in der wir dem Spiel die Aufmerksamkeit verschaffen können, die es verdient. Mit dem Launch der neuen Konsolen und dem unvermeidlichen Weihnachtshype vermuteten wir ein Risiko in den Marketingbudgets solcher Firmen wie EA oder Microsoft unterzugehen. Als kleinerer Developer und Publisher müssen wir an diese Dinge denken, auch deshalb macht unser Ziel im Frühjahr Sinn. Die Auswahl der Sprecher ist ein Prozess, der viel Zeit braucht. Ich denke, es ist nicht mehr oder weniger, weißt Du, du denkst nicht darüber nach, einen Zusatzgewinn damit zu erzielen, wir wollen einfach das Erlebnis, das Spiel, so gut wie möglich machen. Die passenden Sprecher zu finden ist verständlicherweise eine zeitaufwendige Aufgabe, jede einzelne Dialogzeile aufzunehmen ist wiederum auch eine sehr zeitaufwendige Aufgabe. Also ja, es ist mit Sicherheit eines der Gebiete, das mehr Zeit in Anspruch nimmt, besonders wenn du es richtig machen willst - die passenden Sprecher in den passenden Rollen mit dem passenden Dialog. AA: Werden alle Versionen, für PC und Konsole, gleichzeitig auf den Markt kommen? CM: Ja, der Release für Xbox und PC wird zur gleichen Zeit stattfinden. Es mag leichte Unterschiede zwischen Daten für die USA und Europa geben, aber sie werden sehr nach beieinander liegen. Wir arbeiten darauf hin, das Spiel weltweit zur gleichen Zeit herauszubringen. AA: Letzte Frage zu Dreamfall: Hast Du irgendein Appetithäppchen für unsere Leser, dass ich enthüllen dürfte? (lautes Gelächter) CM: Aaahh , (lacht und seufzt) ich bin mir nicht sicher, ob ich das darf, um ehrlich zu sein. AA: Ich will Dich ja nicht in ernste Schwierigkeiten stürzen, weißt Du, aber ich muss es wenigstens versuchen. (grinst) CM: Wir wollen wirklich nicht zuviel zu früh preisgeben, wie gesagt, wir wollen, dass die Fans es erleben. Du weißt ja, wie Du selbst auch, wird die Onlinewelt Previews und Interviews machen, sagen, was sie denkt und das gesehene Spiel unterstützen und die Leute lesen die Pressemitteilungen und die Interviews, um jeden kleinen Schnipsel an Information aufzuschnappen. Aber ich denke, am besten warten wir ab, was die Spieler selbst sagen werden. (Schade, dann müssen wir eben noch etwas länger warten. *schmollt und lächelt* Aber Ihr seht, ich habe es versucht!) AA: Zum Abschluss würde mich sehr interessieren, was Du über die traurigen Nachrichten von Cyan denkst, die erst kürzlich an die Öffentlichkeit gelangten. Insbesondere, da sie das erste Myst in genau dem Jahr herausbrachten als Funcom gegründet würde. [Die Frage wurde gestellt, bevor die Neuigkeiten sich verbreitete, dass Cyan weitermachen, aber ich habe entschieden, sie nicht herauszukürzen.] CM: Natürlich ist es immer eine Schande, wenn ein Developer schließen muss, der ein Qualitätsspiel gemacht hat. Und das haben sie mit der Myst-Serie, einem der beliebtesten PC-Spiele über die späten 90er hinaus. Es ist immer traurig. Wir finden es in keiner Weise in Ordnung, wenn irgendjemand schließen muss, weil Konkurrenz immer gut ist. Ich meine, Du hast ja die ganzen Developer und Designer hier gesehen, sie schauen auch immer auf die anderen Spiele und wir haben auch alle Spaß mit ihnen. Du nimmst immer etwas aus dem Erlebnis anderer Spiele mit, ich meine, wenn sonst keiner Spiele machen würde, wäre es schon ziemlich langweilig in der Branchenlandschaft. Daher ist es schon traurig zu sehen, wenn Entwickler anderer Spiele ihre Pforten schließen müssen, egal as welchem Grund. Weil jedes Spiel eine Herausforderung war und es gut ist zu sehen, was die Mitbewerber machen, zu versuchen, das mitzuverfolgen und dem nachzueifern, denn das ist es, was uns voran treibt. AA: Vielen Dank, Craig, dass Du mir die Gelegenheit gegeben hast, Euch hier in Oslo zu besuchen, Dreamfall in Bewegung zu sehen, und dafür, dass Du Dir die Zeit für dieses recht lange aber sehr aufschlussreiche Interview genommen hast. Erlaube mir noch zu sagen, dass mit die Zeit im Funcom Hauptquartier viel Spaß gemacht hat! :-)
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