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Zelenhgorm - The Great Ship - Episode 1
Erscheinungsdatum: 10/2002, dt. Release: 06/2003
Entwickler: Moloto Productions
Vertrieb: FederationX
Spielsprache: Englisch mit Untertiteln
in deutsch, englisch, spanisch oder schwedisch
Ein Review von slydos 03. Oktober 2002
Zelenhgorm, Teil 1 - Das große Schiff, Episode 1 ist ein Fantasy-Adventure im 1st-Person-Stil. Die schwedische Entwicklerfirma Moloto plant viele weitere Fortsetzungen des Stoffes, insgesamt soll es 3 Teile mit jeweils 4 Episoden geben, also insgesamt 12 Episoden.
Eigentlich hätte das bereits fertige Spiel zumindest schon in den Online-Läden erhältlich sein sollen, aber kurz vor Veröffentlichung sprang der Publisher ab und so kam es zu einer Verzögerung.
In den 12 Episoden sollen wir mehr über die lange und komplizierte Geschichte von Zelenhgorm erfahren, über die Herkunft der Bewohner, die im Nebel von dunklen Mythen liegt. Wir werden erfahren von den 6 Stämmen von Zelenhgorm, die 6 uralte, magische Schätze hüten, vom geheimnisvollen Wasservolk und der großen Macht der Linkshänder im Spannungsfeld zwischen Wissenschaft und Magie.
Zelenhgorm, das Land des blauen Mondes, ist ein fiktiver Kontinent auf einem erdähnlichen Planeten. Wir lernen in dieser Episode das Volk der Deyrec kennen, das sich etwa auf der Entwicklungsstufe des europäischen Mittelalters befindet. Menschen, Kleidung, Häuser und Umgebung erinnern jedoch an fernöstliche Traditionen. Die Deyrec glauben, denn sie werden von ihren Führern darin bestärkt, daß ihr Dorf Senava der Mittelpunkt der Welt sei und nur einige verwirrte Seelen außerhalb ihres Landes lebten.
Doch eines Tages wird ihr Idyll ernsthaft gestört - zwei Dinge haben sich ereignet: Der Leuchtturm des Dorfes hat zu leuchten begonnen und ein riesiges, fremdes, verlassenes Schiff ist am Flußufer gestrandet, genau vor Arrikk Vaheirrs Haus. Diese außerordentlichen Ereignisse werden durch den Aberglauben der Einwohner als unheilbringend interpretiert. Sie sagen, daß der Leuchtturm den Kontakt zu den Wassergöttern herstelle, die sie durch das Licht vor Unheil warnen wollen. Das Unheil ist für sie das "Ding" - man wagt es kaum zu benennen - das große Schiff, das nach ihrer Meinung nicht zufällig vor Arrikks Haus gelandet ist. Vielmehr nehmen die meisten Bewohner an, daß es sich um ein böses Zeichen handelt, das von Arrikk gerufen worden ist, denn Arrikk ist Linkshänder!
In früheren Zeiten, so erzählt man sich, wurden Linkshänder ertränkt! Eigentlich wäre das gar nicht so schlecht gewesen und hätte man Arrikk ertränkt, wäre man jetzt nicht dieser Abscheulichkeit ausgesetzt. Aber heute ist man ja zivilisierter und duldet die Linkshänder. Aber da sieht man mal wieder, wohin das führt! Linkshänder sind böse und haben Zauberkräfte! Man sollte sich und die Kinder von ihnen fernhalten!
Arrikk Vaheirr ist ein junger Mann, der sich als Erfinder betätigt und seltsame Maschinen in seinem Garten hat. Seine Eltern sind tot, sie ertranken (wurden sie vielleicht auch ertränkt?) und er wurde von seiner Großmutter großgezogen. Seine Großmutter ist eine großartige Frau, die zu ihm hält und ihn darin bestärkt, das Geheimnis des Schiffes zu ergründen und sich außerdem auf den Weg zu machen, das Umland der Deyrec zu erkunden.
Doch bevor unser Held das mysteriöse Schiff betreten kann und sich gar auf die Reise begibt, muß er noch eine Menge Dinge in Senava erledigen.
Installation
Zelenhgorm kommt auf 3 CDROMs. Man sollte die Readme-Datei lesen, denn dort steht beschrieben, was man tun muß, um ein CD-Wechseln während des Spiels zu vermeiden. Ich habe das nicht getan, kam aber mit zwei CD-Laufwerken auch fast ohne Wechseln aus. Es werden ca. 650 MB freier Speicherplatz auf der Festplatte benötigt.
Start
Wir gelangen nach dem Einstiegsbild sofort ins Hauptmenü und können dort eine Sprache für die Textausgabe wählen, denn Zelenhgorm wird selbst in seinem Heimatland in der englischen Sprachversion mit Untertiteln angeboten. Wir können zwischen Deutsch, Englisch, Spanisch und Schwedisch wählen. Dann erscheint auch das Hauptmenü in der gewählten Sprache und das Spiel merkt sich diese Sprachauswahl auch, wenn man es verläßt.
Das Hauptmenü wirkt etwas verschwommen, weist einen Grammatikfehler in der deutschen Fassung auf und die Darstellung erschien mir eher behelfsmäßig. Trotzdem findet man sich schnell zurecht: die Standardmenüpunkte "Spiel verlassen", "Speichern" und "Laden" werden auf Mausklick schnell ausgeführt. Das Verlassen passiert sofort, ohne sich durch viele Screens durchhangeln zu müssen. Auch das Speichern und Laden geht fix: es ist möglich insgesamt 10 Spielstände mit einer Texteingabe von 20 Buchstaben zu speichern, man ist nach Klicken des Speicherknopfes gleich wieder im Spiel. Das Laden geht genauso schnell. Daneben gibt es im Hauptmenü noch die lange Reihe der Credits und die Möglichkeit das Intro nochmal zu sehen.
Das Intro führt uns in einen Traum unseres Helden Arrikk. Während wir kurzen Szenen aus einer fremdartigen Welt folgen, erzählen uns Stimmen, daß es in Wirklichkeit kein Traum sei und Arrikk erwachen muß, um seiner Bestimmung zu folgen. Er solle dem Weg des Wassers folgen und die Ältesten aufwecken. Als Arrikk erwacht, befindet er sich in seinem Haus - vor seinem Fenster sieht er ein riesiges Segelschiff, das Schiff aus seinem Traum, das tatsächlich hier geladet ist. Von nun an können wir selbst ins Spiel eingreifen.
Handling/Steuerung
Zelenhgorm ist ausschließlich mausgesteuert, bis auf die ESC-Taste, die das Hauptmenü aufruft. Trotzdem bereitete mir das Handling zunächst etwas Schwierigkeiten: Der Cursor wird nämlich nur dann sichtbar, wenn man die Szene verlassen bzw. eine Aktion ausführen (Dreieckspfeil) oder ein Objekt aufnehmen (Kreis) kann. Wir können von einem Punkt aus in alle Richtungen in 360 Grad Rundumsicht sehen, auch nach oben und unten. Natürlich wäre hier manchmal ein immer sichtbarer Cursor, wie z. B. bei Dracula 1+2 auch ein wenig störend, aber würde auf der anderen Seite auch wieder eine hilfreiche Stütze zu Lokalisierung von Hotspots bieten.
Da der stets sichtbare Cursor fehlt, erfährt man nur durch ein reines Ausprobieren an beliebigen Stellen des Bildschirms, ob man ein Inventarobjekt dort anwenden kann. Das ist nicht sehr komfortabel gibt aber auf der anderen Seite ein hohes Maß an Erkundungsfreiheit. Das scrollbare Inventar öffnet sich am unteren Bildschirmrand durch einen Rechtsklick und schließt sich so auch wieder. Gegenstände werden dort ohne eine erläuternde Textbeschreibung angezeigt. Man kann allerdings die Inventaricons durch Linksklick am Bildschirm vergrößern. Ein weiterer Linksklick schließt das Inventar und der Cursor übernimmt das Objekticon in durchsichtiger Form. Fährt man dann damit über einen Punkt am Bildschirm, an dem ein Objekt angewendet werden kann, so wird der Inventargegenstand undurchsichtig.
Die Kombination von Inventargegenständen ist ebenfalls möglich, allerdings muß man dazu erst ein Objekt anwählen - und zwar das richtige zuerst - und dann das zweite Objekt mit gedrückter linker Maustaste darüberziehen.
Man kann gleich von Beginn an den größten Teil der Locations auch betreten. Dabei kann man auch schon mal einen Schauplatz verpassen, da die Pfeilcursoranzeige durchgängig zu sehen ist, selbst wenn man an einer Stelle eigentlich zwischen links oder rechts wählen kann. Wir folgen dann mit den Augen einer Kamerafahrt bis zum nächsten Schauplatz oder können eine der eingestreuten Filmszenen Arrikk eine kurze Strecke beobachten.
Insgesamt eine zufriedenstellende und einfache Steuerung, die allerdings noch etwas verbesserungswürdig ist.
Grafik
Es handelt sich während des gesamten Spiels um FMV-Grafik (Full Motion Video) in die z. T. ebenfalls gefilmte Schauspieler, gerenderte Hintergründe, Kulissen und Gegenstände eingebaut wurden. Um dadurch den Speicherbedarf des Spiels nicht enorm steigen zu lassen, mußten die Entwickler einen Kompromiß zwischen Kompression und Bildqualität finden.
So sind die fast bildschirmfüllenden FMV-Grafiken von Zelenhgorm zwar gut aber nicht die schärfsten und edelsten, besonders nicht bei Bewegungen und Kamerafahrten, doch ist es, wie ich glaube gelungen, das Beste daraus zu machen und auf 3 CDs zu bannen. Während viele andere FMV-Spiele entweder nur einen kleinen Bildschirmausschnitt mit Film füllen, oder schlechtere Grafik bieten, ist Zelenhgorm einen guten Mittelweg gegangen. Hinzu kommt noch, daß der Spieler/die Spielerin sich keineswegs in einsamen Szenen bewegt. Eine Vielzahl von Schauspielern, zum großen Teil Komparsen, die keinen oder keinen interaktiven Text haben, tummeln sich im Gelände.
Ein wirklich belebtes Dorf wird uns vorgestellt, bei dem man sich nicht erst eine Geschichte einfallen lassen muß, warum plötzlich alle verschwunden sind. Insgesamt wurden 148 Schauspieler verpflichtet, darunter auch international bekannte Namen.
Alle Bewohner von Senava sind mit fernöstlichen Lidzügen ausgestattet worden, tragen ebenfalls fernöstlich anmutenden Kopfschmuck und Kleidung. Gerade die eigentlich nordisch blonden Typen darunter geben in dieser Kombination gute Fremdlinge auf einem anderen Planeten ab. Auch wenn sie keinen Text haben, reagieren einige der Schauspieler auf Arrikk und mustern ihn z. B. von oben bis unten oder kreuzen ihre Arme vor der Brust gegen ihn, als Zeichen gegen den bösen Blick. Da spielen Kinder oder Käufer auf dem Markt feilschen mit den Händlern. Alles ist in Bewegung, alles lebt. Auch ein Hund bellt auf Linksklick!
Wir können Arrikk ab und zu auch betrachten, wenn er sich in einer der kurzen Zwischenszenen von einem Ort zum anderen bewegt oder auch wenn er in den Spiegel schaut.
Es ist Arrikk möglich, an einigen Stellen der Spielumgebung zu tauchen. Hier, wie auch bei anderen Eigenbewegungen unseres Helden, hat man sehr lebensecht versucht, einen Kopfsprung mit Kamerabewegungen zu simulieren. Der Lichteinfall und die Unterwasserszenerie sind sehr gut getroffen.
Sprache/Texte/Sound/Musik
Musikuntermalung finden wir nicht dauernd, sondern nur an Stellen, die besonders betont werden sollen. So ertönt sie, wenn wir uns in die Nähe von Wachen begeben und in anderen spannenden Situationen. Auch unter Wasser zeigt sie uns deutlich, wann es kritisch wird und Arrikk die Luft ausgeht.
Gehen wir an den Bewohnern vorbei, hören wir ihre Unterhaltungen rechts oder links von uns lauter und leiser werden oder plötzlich verstummen, wenn sie Arrikk sehen. Wir hören Kinderlachen, das Gemurmel der Leute auf dem Markt in einer dezenten und realitätsnahen Geräuschkulisse. Einzig Arrikks Schritte habe ich vermißt - er geht auf ganz leisen Sohlen.
Alle gesprochenen Worte sind auf englisch mit mehr oder weniger starken Akzenten. Falls wir uns jedoch auf einen Dialog mit einem der Charaktere einlassen, können wir ihn im Textbereich unterhalb des Panoramabereichs in der gewählten Sprachversion verfolgen. Für die deutsche Sprachversion kann ich sagen, daß die Übersetzung grundsätzlich die gesprochenen Worte richtig darstellte und sehr gut lesbar war. Allerdings ist mir eine Stelle aufgefallen, wo die Übersetzung des Textes aus dem Englischen vergessen wurde (siehe Screenshot Fährmann).
Rätsel
Zunächst wird Arrikk erst mal alles an sich nehmen, wessen er habhaft werden kann. So füllt sich das Inventar sehr schnell. Dabei ist nicht alles, was wir einsammeln können auch tatsächlich in diesem Spiel von einsetzbarem Wert. Der Schwierigkeitsgrad der objekt-/inventarbasierenden Rätsel wird durch die Tatsache erhöht, daß wir zum einen Objekte im Inventar kombinieren können. Zum anderen werden einem die Hotspots, die eine Anwendungsmöglichkeit für die gesammelten Gegenstände bieten, nicht oder besser gesagt kaum durch eine Cursoranzeige angedeutet, wenn man sich nicht im Inventarmodus befindet. Alle diese Rätsel sind jedoch logisch und durch Hinweise im Spiel zu lösen. Um einige Rätsel zu lösen, benötigen wir Perlen, das in Senava übliche Zahlungsmittel. Neue Perlen können wir uns bei Tauchgängen besorgen - eine schöne Auflockerung.
Neben den objektorientierten Rätseln gibt es eine ganze Reihe von dialogbasierenden Rätseln. Sollten wir unpassende Fragen oder Antworten wählen, oder während eines Gespräches insistieren, kann es passieren, daß der Gesprächspartner gleich die Wachen ruft und wir wieder mal zu einer Nacht Pranger verurteilt werden. Wenn wir zu oft am Pranger gekniet haben, können wir auch exekutiert werden. Ebenfalls sterben können wir, wenn wir zu lange tauchen. Gefahren drohen schon bei einfachen Annäherungsversuchen des befleckten Linkshänders - deshalb sollte man vorsichtshalber oft speichern. Allerdings sollte man schon einige Nächte am Pranger erdulden, denn sie verlaufen nicht immer gleich.
Auch die Geschichte verläuft nicht immer gleich. Sie ist in großen Bereichen nichtlinear und läßt dem Spieler/der Spielerin große Freiheit in der Lösungsreihenfolge, im Besuch der verschiedenen Orte und bei den Dialogen.
Neben den objekt- und dialogbasierenden Rätseln gibt es auch eine recht komplexe Türöffnungsaufgabe und ein eher angedeutetes Labyrinthrätsel, in dem man sich in einem dunklen Keller zurechtfinden muß. Daneben muß man sich einem Hütchenspieler stellen, der nicht nur ein einfaches Hütchenspiel sondern noch ganz andere Aufgaben für uns hat.
Man kann in Zelenhgorm kämpfen, muß es aber nicht zwingend. Rohe Gewalt ist ja nicht immer der Schlüssel zum Geheimnis.
In Episode 1 begegnen wir bereits einer Reihe von Apparaturen und Symbolen, die möglicherweise in einer späteren Episode Teil eines Rätsels sein könnten, jedenfalls wird hierdurch zusätzlich die Neugierde auf die nächsten Teile geweckt. Dadurch ergibt sich allerdings auch die Frage, ob man einzelne Teile oder Episoden unabhängig voneinander spielen kann oder sollte und ob z. B. Inventargegenstände mit in die nächste Episode genommen werden können oder müssen.
Die Rätsel sind teils einfach, teils anspruchsvoll. Sie nehmen den überwiegenden Teil der Gesamtspielzeit ein neben der Erkundung der Umgebung und den Zeiten am Pranger. Normalerweise spiele ich ohne Lösungsbenutzung, um die tatsächliche Gesamtspielzeit zu ermitteln. Hätte ich allerdings diesmal nicht gespickt, würde ich vielleicht heute noch beim Hütchenspieler stehen und verzweifeln. Wer mit einer Lösung spielt und die Chance der eigenen Erkundung nicht wahrnimmt, wird wahrscheinlich in weniger als 10 Stunden mit dieser Episode fertig sein. Wer jedoch eigene Erfahrungen machen und Situationen auch mit unterschiedlichen Ausgängen durchspielen möchte, wird etwa 15 Stunden und länger benötigen.
Fazit
Die Episoden der 3 Teile von Zelenhgorm sind in sich nicht abgeschlossen, man muß also 3 Spiele erwerben, um den ersten Teil, "Das große Schiff", zuende spielen zu können. Man muß sich bei der großen Anzahl von Episoden auch die Frage stellen, ob man das Gesamtangebot als Normalspieler wird bezahlen können, wenn jeder Teil zum Vollpreis von $39 angeboten wird. Außerdem werden die einzelnen Episoden, im Gegensatz z. B. zu einer Serie im Fernsehen in größeren Zeitabständen auf den Markt kommen, so daß die sicherlich geweckte Neugier nicht mehr so frisch und vieles vergessen sein kann.
Moloto hat sich jedenfalls getraut, wieder mal ein Adventure in Full Motion Video-Technik zu erstellen und beweist, daß ein solches Spiel viel mehr bieten kann, als nur ein interaktives Video zu sein, in dem der Spieler nur Zuschauer bleibt. Bei "Zelenhgorm" findet man ein hohes Maß an Interaktivität und Bewegungsfreiheit gepaart mit einer vielversprechenden, einfallsreichen und auch sehr spannenden Geschichte, die eingebettet in ein Fantasygewand von Vorurteilen und Diskriminierung, Einfallsreichtum und Mut erzählt. Mag sein, daß ich als Linkshänderin auch etwas befangen bin, aber ich fühlte mich bestens unterhalten und sehr neugierig gemacht auf die weiteren Teile.
Bewertung: 79 %
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Minimale Systemvoraussetzungen:
- Windows 95/98
- PII 266 Mhz
- 64 MB RAM
- DirectX Version 7.0 kompatible 3D Grafikkarte, mind. 8 MB RAM
- DirectX Version 7.0 kompatible Soundkarte
- 16x CDROM-Laufwerk
- 650 MB auf der Festplatte
gespielt mit:
- Windows XP
- P IV 1,6 GHz
- 512 MB RAM
- 16x DVD-ROM (Artec WRA-A40)
- nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © für Adventure-Archiv, 03. Oktober 2002
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