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Wild, Wild West - The Steel Assassin
Erscheinungsdatum: 2000
Entwickler: Southpeak Interactive
Publisher: Ubi Soft
Publisher Low Budget Version: Hemming
BoxshotsUSK: Geeignet ab 12 Jahren
Ein Review von slydos 10. Februar 2002
Mit "Wild, Wild West" machte sich Southpeak Interactive an die Umsetzung des gleichnamigen Kinofilms mit Will Smith und Kevin Kline. Das Spiel wird Ende Februar 2002 erneut auf den Markt kommen und diesmal als günstige Budgetversion.
Story
Fünf Jahre nach der Ermordung von Abraham Lincoln soll Präsident Ulysses S. Grant an einer symbolischen Theateraufführung am Todestag im gleichen Theater teilnehmen, auf dem gleichen Platz, auf dem Lincoln von John Wilkes Booth ermordet wurde. Aber er erhält eine Morddrohung vom "wahren" Mörder Lincolns! Die beiden Superagenten Jim West und Artemus Gordon werden eingeschaltet, um das Attentat zu verhindern. Nach einem kurzen Briefing gehen die beiden ans Werk.
Installation und Technisches Nachdem man minimal 200 MB von der Installations-CD überspielt hat, wird man aufgefordert, CD 2 einzulegen, um mit dem Spiel zu beginnen. Diese CD bleibt auch während der ganzen Zeit im Laufwerk - ein Wechsel ist nicht nötig.
Wie so oft, zeigen die Angaben über den Speicherplatzbedarf nicht den Anteil an, der auf dem Windows-Laufwerk benötigt wird (wenn man das Spiel auf einem andweren Laufwerk installieren möchte). Hat man, wie ich, dort nur wenig Platz zur Verfügung, zeigt sich das erst während der Installation, wo einem gesagt wird, wieviel Platz man noch zusätzlich dort freimachen muß. Dann heißt es "Deinstallieren", Platz freimachen und "Neuinstallieren", bis es klappt.
Ich hatte "Wild, Wild West" auf meinem Laptop-Rechner mit Windows Me installiert, wo es sich bis zu einer bestimmten Dialogszene spielen ließ, dann jedoch immer wieder ein Fehler auftrat, nämlich daß Dialogauswahlen nicht angezeigt wurden. (Ob's am Laptop oder am Betriebssystem liegt, weiß ich nicht). Jedenfalls blieb mir hier nur der Ausweg, das Spiel auf meinem P233 mit Windows 95 zu installieren, und hier hatte ich nur noch ganz wenig Platz, so daß es zu oben genannten Problemen kam. Es gelang mir jedoch, das betreffende Savegame zu erzeugen und damit auf dem anderen Rechner weiterzuspielen. Die Savegames sind übrigens ganz leicht zu unterscheiden - sie haben denselben Namenstext, den man ihnen im Spiel gibt.
Noch ein Wort zum Problem mit den Dialogauswahlen: Der Fehler trat jedesmal auf, wenn unser Held über das reine Anklicken eines Gesprächspartners hinaus Fragen oder Antworten aus einer Liste auswählen soll. Dann blitzte das entsprechende Textfenster kurz auf und verschwand. Ein winziger, hellgelber Punkt blieb jedoch meistens zurück, und wenn man darauf klickte, wurde eine Antwort genommen und das Spiel ging weiter. Diese Auswahlen kamen jedoch so selten - vielleicht 6 oder 7mal im gesamten Spiel vor, so daß ich es vorzug, "Wild, Wild West" auf dem schnelleren Rechner zuende zu spielen.
Schwierigkeiten mit Windows Me sollen nur als Info dienen, das Spiel läuft reibungslos unter Windows 95/98, für das es auch entwickelt wurde.
Einstieg/Handhabung
Nach der Einführungssequenz wird der Spieler/die Spielerin in ein Auswahlmenü geführt, wo man bestimmt, welche Rolle man zuerst übernehmen möchte, die von Gordon oder die von West. "Wild, Wild West" ist als Action-Adventure deklariert und Jim West steht für den Actionteil während Artemus Gordon den Adventureteil übernimmt. Man kann direkt im Auswahlmenü erkennen, daß jeder der beiden vier Kapitel spielen muß und es ein gemeinsames zum Schluß gibt. Man kann im Optionenmenü sowohl die Schwierigkeitsstufe des Action- als auch des Adventureteils einstellen (wobei ich bei Action die niedrige, bei Adventure die höhere Stufe gewählt habe).
Ausgangspunkt jedes Kapitels ist der mit allen möglichen technischen Spielereien ausgestattete Zug "The Wanderer". Dort rüstet sich jeder unserer Helden mit seiner Grundausstattung aus, kann Informationen über Dokumente aus dem weltweit ersten Mikrofilm-Lesegerät (natürlich von Artemus Gordon erfunden) entnehmen und über Ton-Zylinder die jeweils gesprochenen Informationen des Kollegen abrufen. West kann hier einige Waffen mitnehmen während Gordon sich mit Analysegeräten und Masken á la "Kobra übernehmen Sie" ausstattet.
Über Menüs, die Interface-Zeile am unteren Bildschirmrand, das Tagebuch, Inventar und die verschiedenen Cursorfunktionen kann man sich sowohl im kleinen Handbuch als auch während des Spiels im bebilderten Hilfemenü informieren.
"Wild, Wild West" ist generell mausgesteuert - zusätzlich gibt es noch einige Schnelltasten um z. B. zu pausieren, Hilfe aufzurufen oder das Spiel zu beenden. Daß man die Helden vollständig mit der Maus steuern kann und auch alle Schieß- oder Zielaktionen damit ausführt, finde ich sehr komfortabel. Verglichen z. B. mit Casanova zeigt sich hier, daß es sehr wohl möglich ist, eine einfachere Bedienung zu entwerfen. Allerdings gibt es auch bei "Wild, Wild West" eine gewisse Eingewöhnungsphase, in der man sich speziell die Handhabung der Inventargegenstände oder Apparate/Waffen einprägen sollte.
Objekte werden mit der linken Maustaste genommen und angewandt, deshalb befindet sich in der Interface-Zeile (am unteren Bildschirmrand) erst mal die dargestellte linke Hand und daneben einige sogenannte Schnell-Lade-Slots für Objekte. Wird ein Objekt aufgenommen, landet es in dieser Hand und wandert nachdem man weitere Dinge bekommt, in die 4 Schnell-Lade-Slots um danach völlig in der Reisetasche (in der Mitte der Interface-Zeile) zu verschwinden. Ein Objekt kann aber nur angewendet werden, wenn es sich in der linken Hand befindet und deshalb muß man erst den Inventargegenstand im Slot oder der Reisetasche anklicken um ihn zu verwenden. Einige Objekte können auch miteinander kombiniert werden.
Eine ähnliche Funktionalität gilt für die rechte Maustaste, mit der man Apparate (Gordon) oder Waffen (West) anwenden kann. Eine Waffe oder ein Apparat, wie z. B. ein Analysegerät muß man zunächst in die rechte Hand nehmen, um ein Objekt, daß man in der linken Hand hat zu untersuchen oder eine Waffe auch abfeuern zu können.
In der Interface-Zeile findet man dann noch eine Anzeige zur Munitionsanzahl der jeweiligen Waffe und einen Nachlade-Button.
Auch unsere Helden können sterben und ihr Gesundheitszustand wird im Gesundheitsstern mit "5" = kerngesund bis "0" = tot angezeigt. Wird man irgendwie verletzt, sinkt die Anzeige und unser Held beginnt zu Humpeln, schleppt sich dahin und stöhnt auch ein wenig. Manchmal findet man jedoch ein Verbandspflaster, das dem dankbar seufzenden Helden Lebenspunkte zurückgibt.
Um das zu tun, klickt man auf die Reisetasche und es öffnet sich das Menü, in dem das Restinventar, das Tagebuch und der jeweilige Spielcharakter als Person angezeigt werden. Hat man z. B. ein Pflaster in der linken Hand und klickt auf die Person, erhält man einen Gesundheitspunkt zurück. Hier kann Artemus auch seine Verkleidung ändern.
Unsere Helden führen beide genau Tagebuch, das man an dieser Stelle aufklappen kann. Sie kleben hier schon mal gefundene Zettel ein und machen sich Gedanken, was als nächstes zu tun ist. Wir werden während des Spiels auf einen neuen Eintrag durch das Tagebuchsymbol und das Geräusch einer umgeblätterten Seite hingewiesen.
Schließlich kann man über den Menübutton in der Interface-Zeile noch das Hauptmenü aufrufen, um zu speichern, laden oder die Einstellungen zu ändern.
Im Speicher-/Lademenü kann man neben dem aktuellen Bild seinen eigenen ausführlichen Text zum Savegame in eine wohl unbeschränkte Liste eingeben. Es werden hier vom Spiel nach Absolvieren von wichtigen Aktionen auch eigene, automatische Sicherungen (übrigens mit humorvoll beschreibenden Texten in deutscher Sprache) vorgenommen.
Es hört sich hier etwas komplizierter an, als es in der Realität ist, denn nach einiger Übung hat man das recht logische Interface in sich aufgenommen. Als Vereinfachung hätte ich mir allerdings ein scrollbares Inventar gewünscht.
Der recht kleine aber selbsterklärende Cursor ändert seinen Status je nach seiner Position im Spiel und kann sein Aussehen vielfach ändern. Eine besonders angenehme Sache ist, daß der Cursor statt weißer Fußstapfen grüne anzeigt, wenn sich beim Positionswechsel auch die Kameraperspektive ändert. So weiß man immer schon im voraus, daß nun eine neue Ansicht des Ortes folgt. Gegenüber vielen anderen Spielen mit 3D-Hauptdarstellern, gibt es hier keine wilden und unvorhersehbaren Kamerawechsel, bei denen man schnell die Orientierung verlieren kann. Man behält dadurch immer den Überblick - eine feine Sache!
Außerdem sehr hilfreich: Der Objektcursor ist zunächst grau, wenn man etwas mit einem Hotspot anwenden kann und wird grün, wenn das Objekt in der linken Hand das richtige ist!
Ebenfalls recht einfach ist der Zielcursor beim Schießen gestaltet. Da man nicht unbedingt selbst erkennen kann, ob sich noch ein Hindernis im Weg befindet oder der Winkel richtig ist, zeigt die Farbe Rot des Fadenkreuzes an, ob man einen Treffer landen kann.
Grafik
Die Hintergründe sind nicht ganz so prachtvoll wie die von "Casanova", sie sind trotzdem ein Augenschmaus und bergen eine Menge von Details, die es zu untersuchen gilt. Darin bewegen sich unsere 3D-Helden in 3rd-Person-Perspektive nicht ganz frei, sondern können an Orte gelenkt werden, die von der Cursoranzeige vorgegeben werden, das sind allerdings eine Menge.
Teilweise sehen wir die Darsteller in der Seitenansicht, oft jedoch ist der Blickwinkel schräg von oben. Wie schon erwähnt, gibt es keine unvorhergesehenen Perspektivwechsel. Wenn der Kamerastandpunkt wechselt, so ist es meist in eine hilfreiche Nahansicht oder wieder in die Totale, wenn man die Übersicht bewahren muß. Unsere Helden sind immer sichtbar und verschwinden nicht plötzlich im Kamera-Off. Allerdings sind Gordon und West und auch die anderen Charaktere eher grob und kantig dargestellt. Trotzdem kann man ab und zu im Gesicht oder an den Bewegungen eine Ähnlichkeit mit den Filmschauspielern erkennen. West's Pferd, das ihn zu manchem Ort in der Wildnis bringen muß, ist jedoch scheußlich unproportioniert dargestellt!
"Wild, Wild West" gehört zu den Spielen, bei denen die Filmzwischensequenzen eine schlechtere Qualität aufweisen, als das Spiel selbst. Eher verwaschen und undeutlich dienen sie eben nur der Verbindung von Szenen. Hervorgehoben werden muß, daß alle - wirklich alle Texte - ins Deutsche übersetzt wurden. Das heißt nicht nur alle Dialogzeilen und Dokumente im Spiel wurden übersetzt, sondern auch Grafik-Details im Spiel, wie z.B. die Beschilderung im Theater oder die Grabsteine der Helden beim Game-Over. Statt R.I.P. finden wir hier ein deutsches "Ruhe sanft". Es wurde wirklich über Details nachgedacht.
Rätsel/Action
Die Rätsel sowohl in Gordons als auch Wests Kapiteln sind gut in die Geschichte integriert und machen auch bei der Einstellung auf den höheren Schwierigkeitsgrad dem geübten Adventure-Spieler keine ausgesprochene Mühe. Es handelt sich hauptsächlich um Objekte die gefunden, verbunden und an der richtigen Stelle zur richtigen Zeit unter Umständen auch mehrfach angewendet werden müssen.
Da es nur ganz wenig Dialogauswahlen gibt (Dialoge laufen nach Anklicken des Gesprächspartners fast immer automatisch ab), beschränken sich die Texträtsel auf ganz wenige, z. B. muß West dem Küchenmädchen bei einer kniffligen Aufgabe helfen. Ein richtiges Kreuzworträtsel muß gelöst und auch ein Rösselsprung-Schachrätsel kommt vor (übrigens alles bei unserem Actionteil-Helden West). Das zeigt, daß West keinesfalls auf seine Schießkünste beschränkt bleibt. Ganz im Gegenteil.
Dagegen wurde man in Gordons zweitem Besuch der Hafenanlage schon von dem eingestreuten Actionanteil auf seinem selbstkonstruierten Wassermobil überrascht, wo er die Gegner im richtigen Moment in Fallen locken und ihren Angriffen ausweichen muß. Es gibt keine Labyrinthe und auch keine Rätsel in denen man komplizierte Maschinen bedienen muß. Zeitabhängig wird das Spiel nur dann, wenn man einem angreifenden Gegner gegenüber steht - da sollte man nicht bummeln, um wegzulaufen oder sich zu verteidigen. Mit Bauernschläue können unsere Helden vielen direkten Gefechten entgehen und Gegner ohne Waffen aus dem Weg räumen.
Aber Vorsicht - wir haben nur 5 Gesundheitspunkte und die Gegner schießen oft schneller, als erwartet auch auf den unbewaffneten Gordon. (Also ist nicht nur der Westen wild sondern auch der Osten!) So bestehen eigentlich sehr viele Aufgaben daraus, den auftauchenden Gegnern aus dem Weg zu gehen, ohne selbst große Verluste einzustecken. Das Technikgenie Gordon macht das oft mit Hilfe seiner wissenschaftlichen Kenntnisse oder seiner schauspielerischen Fähigkeiten.
West hingegen erschießt schon eine Anzahl von Männern, nicht zuletzt, um ihnen wichtige Informationen abnehmen zu können. Allerdings nicht reihenweise ohne Luftholen und auch er läßt sich genug Zeit einen Angreifer zuvor in Fallen zu locken und trickreich zu überlisten. Bei den Einstellungen, die ich getroffen hatte, lag der Actionanteil (Schießen, Fahren, Weglaufen - auch eine kleine Fechtszene ist dabei) bei ca. 30 Prozent des Gesamtspiels, wesentlich weniger als z.B. bei Casanova. Ein wenig Verzweiflung kann allerdings speziell im ersten Kapitel von West bei den Schießszenen aufkommen, da die Gegner manchmal nicht sichtbar im Bild sind und erst aufgespürt werden müssen. Da gibt's schon so manche Tode, die aber letztlich auch nur zu einer Spieldauer von ca. 25 Stunden führen. Im ganzen ist "Wild, Wild West" aber doch eher ein Adventure denn ein Action-Adventure, da selbst in den Actionszenen das "Wie" eine entscheidendere Rolle spielt als Schnelligkeit und Fingerfertigkeit.
Dialoge/Sprache/Sound
Die gute Sprachausgabe durch Profisprecher, die teilweise humorvollen Dialoge und Texte transportieren die wirklich einfallsreiche und spannende Story ausgezeichnet. Die Musikuntermalung ändert sich in Abhängigkeit von der Handlung und wird schneller und spannender, wenn wir uns in brenzligen Situationen befinden. Die Soundeffekte sind teilweise brilliant, allerdings kann ich mir nicht vorstellen, daß West im wirklichen Wilden Westen mit seinen klirrenden Sporen weit gekommen wäre.
Zusammenfassung
Die teils auf historischen Fakten basierende Geschichte mit ihren futuristischen Anklängen mit ihrem überraschenden Ende ist originell und unterhaltsam. Hintergrundgrafik, Texte, Dialoge und Rätsel sind von guter Qualität. Die Maussteuerung kann überzeugen und die innovative Cursoranzeige für Perspektivwechsel finde ich lobenswert. Das Handling ist wegen der Komplexität jedoch nicht intuitiv und die Menüs schreien nach Vereinfachung. Bei den Actionteilen gibt's Probleme mit unsichtbaren Gegnern. Die Story und Rätsel hätten ein wenig mehr Tiefe verdient, so daß das Spiel letztlich auch eine höhere Spieldauer gehabt hätte.
Mit einem jedoch relativ geringen Actionanteil von 30 Prozent ist es allen Adventure-Spielern zu empfehlen, denen ein solcher Anteil nichts ausmacht zumal das Spiel ausschließlich mausgesteuert ist und hier nur wenig Reaktionsfähigkeit und Fingerakrobatik und auch beim Besiegen von Gegnern mehr Gehirnschmalz verlangt wird. Nach einigen Anfangsschwierigkeiten hat mir das Spiel richtig Spaß gemacht - und ich bin sicher kein Actionfreund.
In etwa 2 Wochen kommt die Budgetversion von "Wild, Wild West" heraus - wer Appetit bekommen hat, kann das Spiel dann für unter 10 Euro erwerben.
Meine Bewertung: 76%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemvoraussetzungen:
- Windows 95/98
- Pentium 266
- 64 MB RAM
- 4MB DirectX-kompatible Grafikkarte
- 200 MB freier Festplattenspeicher
- 8x CDROM-Laufwerk
- DirectX-kompatible Soundkarte
- DirectX 6.1
Gespielt auf:
- WindowsME
- Pentium III 850
- 128 MB RAM
- Sound- und Grafikkarte DirectX-kompatibel
- Toshiba DVD-ROM
Unterwegs mit dem treuen Pferd
Gordons Garderobe
Im Theater soll das Attentat stattfinden
Nützliche Dinge gibt's in der Requisite
Hat der Direktor etwas mit der Sache zu tun?
Hoffnungstal
Wie kommt Gordon hier vorbei?
In der Taverne war auch Lincolns Mörder
Ein geheimes Lager der Stierorganisation
Mit Sprachaufnahmen informieren sich Gordon und West gegenseitig
Copyright © für Adventure-Archiv, 10. Februar 2002