Zurück zur Adventure-Archiv Startseite


This page in English

 

Uru -
Ages Beyond Myst 


Erscheinungsdatum: 11/2003
Entwickler: Cyan
Publisher: UbiSoft
Spiel und Handbuch in deutscher Sprache

Homepage
Download Trailer
Boxshots

USK: geeignet ohne Altersbeschränkung

 

Ein Review von slydos   15. Dezember 2003

Vor 10 Jahren öffnete die Spieleschmiede Cyan mit dem legendären "Myst" ein neues Subgenre im Adventurebereich, ein surrealistisches Puzzlespiel ohne das bisher übliche Inventar, in dem der Spieler/die Spielerin nicht sterben konnte. Sie stellten die Exploration einer fremden, schönen Welt gegen die Entwicklung einer Story, Inszenierung gegen Handlung. Die Lösung von Puzzles rückte in das Zentrum des Interesses und die Spieler wurden durch die Einnahme der Egoperspektive zu  Protagonisten, die sich ohne Dialoge selbst genug waren.

Der extreme Verkaufserfolg von "Myst" führte zu einer Fortsetzung in den Nachfolgern "Riven", "Exile" und schließlich "Uru - Ages Beyond Myst". Mit "Exile" wechselten die Publishingrechte auf Jahre hinaus von Broderbund zu UbiSoft, die die Entwicklung des 2001 erschienenen 3. Teils in die Hände der ebenfalls sehr erfolgreichen Presto Studios legten. Gleichzeitig beschäftigten sich die Erfinder von Cyan mit der Entwicklung von "Uru", dem vierten Teil und seiner Erweiterung in der Online-Komponente "Uru-Live", das Anfang 2004 offiziell gestartet wird allerdings schon jetzt für Spieler der Einzelspieler-Version kostenlos zugänglich ist.

Während "Myst" und seine beiden Nachfolger eine große Zahl neuer Adventurefans rekrutieren konnten, spalteten sie aber auch die bisherige Gemeinde der Adventurefans in ausschließliche Anhänger der klassischen inventar- und handlungsbetonten Spiele, den sogenannten "Myst-Hassern", und in Adventure-Spieler, die sich mit beidem anfreunden konnten.

UbiSoft hat sich vorgenommen, mit "Uru" eine Brücke zu schlagen und auch solche Spieler ins Boot zu holen, die bisher nicht der traditionellen Myst-Gemeinde angehörten. Dazu gibt es nun eine Reihe von Änderungen in Uru, die Mystfans nicht allzu sehr abstossen und andere Spieler versöhnen sollen:

 

- Story

Während wir in den Vorgängerspielen ohne wesentliches helfendes Geleit in fremde Welten versetzt und dort in unbekannten Zivilisationen und Zusammenhängen mit unserer Fantasie ziemlich allein gelassen werden, liefert "Uru" gleich von Beginn ein Handlungsgerüst, daß nicht nur in die Geschichte des aktuellen Spiels einführt, sondern auch so manche offene Frage der Vorgänger beantwortet. Bereits vor der Spielinstallation finden wir ein Beiblatt, daß uns nicht nur Aufschluß über die D'ni-Zivilisation gibt, sondern uns auch unsere Rolle in diesem Spiel erkärt:

Im Wüstengebiet im Südwesten der USA beginnt die Geschichte von "Uru". Der DRC (D'ni Restaurationsrat), eine Gruppe von Wissenschaftlern, hat in den vergangenen Jahren das unterirdische, verlassene D'ni-Imperium entdeckt und versucht, die physische Präsenz der D'ni wiederherzustellen und die Welten Besuchern zugänglich zu machen. Ebenfalls an der Wiederherstellung ist Yeesha interessiert, eine D'ni und Tochter der in früheren Spielen eingeführten Charaktere Atrus und Catherine, die uns durch eine holographische Aufzeichnung Informationen übermittelt, wie das geschehen kann.

An dieser Stelle muß ich unbedingt einen Hinweis loswerden: "Uru" ist weitgehend nichtlinear. Die Welten können in verschiedener Reihenfolge besucht und Rätsel in unterschiedlicher Reihenfolge gelöst werden. Aber diese Freiheit hatte zumindest bei dem von mir gewählten Ablauf einen Haken, nämlich, daß ich ohne Yeeshas wichtige einführende Worte direkt auf die vier Welten losgelassen wurde, ohne einen Schimmer, was ich dort eigentlich machen sollte. Ich vermute, es handelt sich hier um einen ungewollten Bug, der mich aus dem unvollendeten Prolog in der Rißwelt direkt unter die Erde versetzte. Wichtige Hinweise gingen mir dadurch verloren und es war mir letztlich auch nur möglich 6 der 7 möglichen Tücher in der Riß-Welt zu finden obwohl ich das Spiel trotzdem beenden konnte. Deshalb kann ich nur empfehlen, die Wüstenwelt des Anfangs unbedingt zuende zu spielen (also die Begegnung mit Yeeshas Hologramm abwarten), da man sonst keinen Dunst von seiner tatsächlichen Aufgabe bekommt.

Während des Spiels erhält man durch die Aufzeichnungen der Wissenschaftler mehr Hintergrundwissen über die D'ni-Kultur als in den 3 Spielen vorher. Das Lesen der umfangreichen Texte ist nicht notwendig aber sinnvoll und zielt sowohl auf Vorgängerspiele als auch auf eventuelle Nachfolger. Außerdem gibt uns Yeesha nach jedem Teilerfolg viele Erklärungen, zu dem was war und dem was wird. Dadurch kann man "Uru" speziell als Einstiegsspiel in die Serie empfehlen.

 

- Spiel-Perspektive

"Uru" macht Schluß mit der einsamen 1st-Person-Perspektive der Serie. Diesmal sehen wir unserem Stellvertreter über die Schulter, wenn wir wollen und wann wir wollen. Durch diese 3rd-Person-Perspektive bekommen wir eine Ahnung von den Dimensionen der gigantischen Szenerien. Umschalten per F1-Taste in die Egoperspektive ist jederzeit möglich und in manchen Situationen sogar notwendig. Man bekommt dann genau den Blickwinkel geliefert, den der Avatar durch seine Augen hat. Besonders hilfreich ist das Umschalten, wenn man sich in unübersichtlichen Situationen befindet und z. B. Objekte den Stellvertreter oder wichtige Bereiche verdecken. Automatische Perspektivwechsel gibt es ebenfalls, und zwar immer dann, wenn z. B. Schaltpulte in 1st-Person-Zoom angezeigt werden müssen oder auch bei Animationssequenzen des Avatars.

Das Geschlecht unseres Statthalters können wir zu Beginn festlegen und danach nicht mehr ändern. Sein Aussehen in Kleidung, Alter, Körperumfang und Frisur ist allerdings jeweils bei der Rückkehr in unsere Heimatwelt Relto änderbar. Dabei erinnert das Styling ziemlich an die Barbie-Spiele-Serie und macht eigentlich erst Sinn, wenn wir den Avatar in die Multiplayer-Online-Welt von Uru-Live schicken. Einen Tipp hätte ich allerdings: man wähle möglichst helle Kleidung, da man eine Menge von dunklen und sehr dunklen Bereichen durchstreifen muß, so daß man seine Figur besser sehen kann.

 

- Handling/Steuerung

Die Änderung der Perspektive und auch die Einführung von Jump&Run-Elementen hat eine Ergänzung der bisherigen ausschließlichen Point&Click-Steuerung zur Folge gehabt. Nichts Neues für die Spieler von "The Watchmaker", bei dem die beiden Hauptakteure ebenfalls per Maus oder Tastatur gesteuert und zwischen 1st- und 3rd-Person-Perspektive umgeschaltet werden kann, aber sicherlich etwas Ungewöhnliches und eher Unangenehmes für die eingeschworene Myst-Gemeinde.

Erstmalig in der Myst-Serie kann man in einer 3D-Umgebung in jedes beliebige Eckchen vordringen und alles von allen Seiten untersuchen. Dabei wird der Kamerablickwinkel immer automatisch (bei GK3 wäre da z. B. auch eine Änderung des Kameraposition machbar) möglichst passend zur Spielfigur bei der 3rd-Person-Perspektive gewählt, so daß die Standard-Perspektive von hinten über die Schultern des Avatars bei Erreichen bestimmter Pfade verändert wird und mit mutigen Schwenks mal schräg von oben oder in die Totale wandert, wobei die Steuerung immer relativ zur Spielfigur bleibt. Gerade diese manchmal überraschenden Schwenks tragen maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei und geben in vielen Fällen (bei genauer Beobachtung) Hinweise auf sonst möglicherweise übersehene Hotspots.

Sehr positiv ist die Freiheit, die Steuerung zu wählen, die einem selbst und der Situation angemessen erscheint. Genauer kann man seinen Avatar mit den Pfeiltasten positionieren, wenn es darum geht, einen guten Absprungpunkt zu erreichen. Komfortabler, da einhändig, ist die Steuerung per Maus, besonders wenn man größere Strecken schnell zurücklegen oder einen Sprunganlauf durchführen will (mit beiden Maustasten), denn dazu benötigt man per Tastatur beide Hände. Die Uru-Macher haben das zwar nicht genial aber doch sehr ansprechend gelöst. Ungefähr am Ende des ersten Kapitels (wenn man es denn - im Gegensatz zu mir - sofort zuende spielt), sollte man mit der Handhabung seiner Spielfigur vertraut sein, klettern, springen und mit Hotspots interagieren können. Später wird man dann noch lernen, daß das Klettern und Springen nicht nur der direkten Rätsellösung, sondern auch der besseren Übersicht dienen kann.

Positiv, daß unsere Spielfigur jedesmal durchsichtig wird, wenn wir mit dem Cursor darüberfahren. Dadurch werden durch sie verdeckte Bereiche anklickbar. Denn unser Avatar verdeckt Interaktionspunkte recht häufig, da wir immer sehr nah heran kommen müssen, um einen Hotspot als solchen durch Veränderung des Cursors zu erkennen.

Beim Entdecken von Hotspots ist die Tastatursteuerung unzureichend und unkomfortabel, da wir ohnehin die Maus dazu benötigen. Wer ausschließlich in Egoperspektive herumläuft, wird ebenfalls eine Menge wichtiger Informationen übersehen.

Ein Schwachpunkt bei der Steuerung ist es, daß man immer wieder die Rückschrittfunktion auslöst, wenn man mit der Maus zu weit in den unteren Bildschirmbereich gerät.

 

- Game-Over und Speichern

Zwar kann man nicht Sterben in "Uru", aber man kann durchaus derart verunglücken (durch unvorsichtige Bewegungen oder auch bei gesteuerten Sprüngen), so daß man aus der aktuellen Spielsituation entfernt wird und das Spiel in der jeweiligen Welt ganz von vorne oder von einem der festgelegten Speicherpunkte - den sogenannten Reise-Lesezeichen in Form von Tüchern - starten muß. Von diesen Tüchern gibt es pro Welt 7 Stück. Sie sind teilweise gut versteckt und erst nach Lösung gewisser Rätsel zugänglich. Da kann es geschehen, daß man sich stundenlang abgerackert hat, sei es ein besonders kniffliges Rätsel zu lösen oder einen besonders komplizierten Sprung zu bewältigen und wird dann entweder durch eigene Unvorsichtigkeit oder durch einen Bug (manchmal fällt man plötzlich auch durch soliden Untergrund in die Tiefe) aus der jeweiligen Welt nach Relto (seiner Heimatwelt) zurückkatapultiert und kann alles wiederholen. Wenn das kein Game-Over ist!  Man hat hier lediglich dem Kind einen anderen Namen gegeben.

Speichern kann man nur per Klick auf eins der Tücher, so daß alle bisher gelösten Rätsel oder vorgenommene Änderungen auch beim nächsten Spielstart noch vorhanden sind. Frustrierend und langweilig sind die teilweise unendlich scheinenden Wiederholungen von Interaktionen und Ablaufen von Wegen nach solchen Herauswürfen aus der aktuellen Welt, besonders auch wegen der langen Ladezeiten. Ein Teil der durchaus langen Spieldauer von 40+ Stunden resultiert daraus. Sollte diese künstliche Spielverlängerung ein Grund sein, daß die bisherige Speicherfunktion weggelassen wurde?

 

- Fußball spielen und Bewegungsrätsel

Es gibt - wie bei den anderen Myst-Spielen kein Inventar, mit dem man Gegenstände transportieren kann. So ist dem Rätseldesign eine natürliche Grenze gesetzt. Es können auch weiterhin nur Knöpfe gedrückt oder Hebel betätigt werden und - das ist neu bei "Uru" - auch Dinge durch Verschieben mit dem eigenen Körper über weitere Entfernungen transportiert werden. Es gibt sogar ein Objekt, das wir von einer Welt in eine andere transportieren können - mehr wird aber nicht verraten. Dadurch ergeben sich neue und interessante Rätsellösungen.

Ebenfalls neu sind Rätsel, die sich mit Bewegungen befassen und auch durch Bewegungen gelöst werden müssen. Dazu gehören auch Lauf&Sprung-Einlagen, wo man im richtigen Moment vom richtigen Punkt abspringen muß, oder man muß ein bewegliches Ziel korrekt einfangen. Es gibt auch eine Schießeinlage und Zeitgrenzen in Rätseln. Im großen und ganzen eine Bereicherung über die sonst immer wiederkehrenden mechanischen und Code-Rätsel hinaus. Allerdings sind eine Reihe der Geschicklichkeitseinlagen recht langwierig zu bewältigen und frusten durch die fehlende Speicherfunktion und das lange Laden.

Auch weiterhin gibt es so gut wie keine Interaktion mit anderen Charakteren mit 2 kleinen Ausnahmen. Dialoge und Interaktion sind allerdings für Uru-Live vorgesehen.

 

- Statt Inventar eine eigene Bücherei

Die einzigen Objekte (mit der oben genannten Ausnahmen), die die Spieler aufnehmen können, sind Bücher oder Buchseiten, die dann automatisch der Bücherei der Relto-Welt hinzugefügt werden. Will man die Bücherei erreichen, benutzt man einfach das Relto-Buchsymbol am unteren Bildschirmrand. Von dort aus kann man die vorhandenen Weltenbücher aufschlagen und entweder am Anfangspunkt oder dem letzten Reiselesezeichen betreten. Man findet außerdem Buchseiten zum Relto-Buch, mit dem man dieser kleinen Inselwelt neue Attribute, wie z. B. einen Wasserfall hinzufügen kann. Das sieht nett aus, hat aber sonst keinen Spieleinfluß.

 

- Höhere Hardwareanforderungen

Echtzeitdarstellung in 3D benötigt fähigere Rechner und Grafikkarten. Während für Exile noch ein Pentium II mit 233 MHz, 64 MB ausreichte braucht man für "Uru" bereits minimal einen P III mit 800 Mhz, 256 MB RAM und eine leistungsfähige 3D-Grafikkarte. Auch mit meinem P IV war ein einigermaßen reibungsloses Spielergebnis nur mit rudimentärer Grafikqualität erkaufbar. (Die Grafikeinstellungen kann man bei jedem Spielstart neu wählen und dann entscheiden, wieviel Verzögerung man ertragen kann.) Ebenfalls eine neue Soundkarte (EAX-fähig) sollte man sich zulegen, wenn man in den Genuß der hochrealistischen Echtzeit-Soundkulisse kommen will. Aber auch ohne diese ist die Geräuschkulisse beeindruckend. Nicht ganz so beeindruckend allerdings die wenigen Musiktitel, wie Peter Gabriels Song zu Beginn oder die eher sparsamen New-Age-Klänge im Verlauf des Spiels. Sprachausgabe gibt es nur zu Beginn und Ende des Spiels und beim erfolgreichen Durchspielen einer der 4 Hauptwelten. Sie ist ausdrucksvoll und professionell.

 

- Verpackung/Medium

Im Gegensatz zu den vorgerenderten Vorgängern ("Exile" benötigte 4 CDROMs und wurde in einer stabilen Eurobox verkauft) kommt "Uru" auf 1 CD mit einem knappen 13seitigen Handbuch plus Schnellanleitung in einer sparsameren DVD-Box. (Bei einem Echtzeitspiel spart der Hersteller Renderarbeit und Speicherplatz auf dem Transportmedium, verlangt aber von den Spielern dafür einen hochgerüsteten Rechner.)

 

- Installation/Start

Bei der Installation muß man 2 GB auf der Festplatte unterbringen. Mit allem Drum und Dran, dazu gehört auch der menümäßige Download von Patches und die Konfiguration der Voreinstellungen plus Neustart sollte man 20 Minuten einrechnen. Bevor man richtig loslegen kann folgt noch die Erschaffung des eigenen Charakters.

 

Technische Hinweise

Es gab einige kleinere Ingame-Bugs aber keinen Spielabbruch. Um das Spiel auch mit passabler Hardwareausstattung fließend spielen zu können, muß man leider die Grafikqualität und Effekte, Anti-Aliasing oder Texturqualität herunterschrauben.

 

Grafik

Die Welten von "Uru" sind wie immer in der Myst-Reihe ein Augenschmaus. Nicht ganz so brilliant wie ein vorgerendertes Spiel, aber immer noch Spitze im 3D-Echtzeit-Bereich mit sehr vielen Details und Animationen. Dazu gehören nicht nur Pilzsporen oder fallende Blätter, sondern auch Tiere zu Wasser, Lande und in der Luft. Wetter- und Tag-/Nachteffekte, wandernde Sonne und Schatten sind nur einige Beispiele. Die 3rd-Person-Perspektive und 3D-Darstellung ermöglichen Perspektivwechsel und Kamerafahrten, die das Gigantische der sehr unterschiedlichen Landschaften hervorholen. Leider sind einige der Schauplätze einfach zu dunkel, so daß man wichtige Stellen übersehen kann. Es war sehr oft notwendig, während des Spiels die Helligkeit/den Kontrast nachzuregeln und das ist unverständlich, da bereits zu Beginn eine Kontrastanpassung verlangt wurde. Eigentlich sollte man davon ausgehen, daß man damit während des Spiels verschont wird.

 

Zusammenfassung

"Uru" ist für mich das beste Spiel der Reihe. Grafisch brilliant wie immer, gibt es erstmals den Hauch einer Handlung mit Aussicht auf eventuelle Interaktion mit NPCs nicht nur in Uru-Live sondern auch in eventuellen Nachfolgern. ("Uru" bedeutet in D'ni soviel wie "Große Ansammlung von Menschen".) Mehr Dynamik in Rätseln, Perspektive und Steuerung bringen Abwechslung in das immer noch eher einsam-autistisch angelegte Spiel. Myst-Liebhaber werden es sowieso kaufen. All denen, die gelegentliche Jump&Run-Einlagen und komplizierte Rätsel mögen und denen es nichts ausmacht, lange Spielpassagen mit diesen Rätseln oder Geschicklichkeitseinlagen vielfach zu wiederholen und dabei Wartezeiten beim Laden ertragen können, sei es als Einsteigerspiel in diese klassische Serie empfohlen, denn hier kann man am meisten über die Geschichte der D'ni erfahren und braucht dazu nicht extra D'ni-Literatur zu bemühen. Eine bessere Speicherfunktion hätte eine höhere Wertung gebracht.

 

Gesamtwertung: 82%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100%  sehr gutes Spiel  (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79%    gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69%    befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59%    ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49%    ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0%  bis 39%    grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Windows XP/ME/2000/98SE
  • 800 MHz Pentium III oder AMD Athlon
  • 256 MB RAM
  • 4x CDROM-Laufwerk
  • Grafikkarte: NVidia GeForce oder ATI Radeon 7000 oder höher
  • DirectX 8.1 kompatible Soundkarte
  • 2 GB Festplattenspeicher
  • 800 x 600 16 Bit Auflösung
  • Maus und Tastatur

Gespielt mit:

  • Windows XP
  • P IV 1,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • 16x DVD-ROM (Artec WRA-A40)
  • nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
  • Soundkarte DirectX-kompatibel
 

 

Startmenü
Startmenü

Beim Start können die Grafikeinstellungen geändert werden
Beim Start können die Grafikeinstellungen geändert werden

Beginn in der Wüste von Neu-Mexiko
Beginn in der Wüste von Neu-Mexiko

 

Zum Vergrößern auf die Bilder klicken

Ein kurzes Gespräch mit dem Entdecker von Uru
Ein kurzes Gespräch mit dem Entdecker von Uru

 

Der Riß
Der Riß

 

Klettern und Springen kann hier geübt werden
Klettern und Springen kann hier geübt werden

 

Erste Schritte in der unterirdischen Welt
Erste Schritte in der unterirdischen Welt

 

Teledahn beherbergt riesige Pilze
Teledahn beherbergt riesige Pilze


Einige Welten beherbergen keine Rätsel
Einige Welten beherbergen keine Rätsel

 

Gemälde voller Hinweise
Gemälde voller Hinweise

 

Aus dieser Sackgasse kann man sich nur noch nach Relto retten
Aus dieser Sackgasse kann man sich nur noch nach Relto retten

 


Man muß klettern ....

 


... und über Abgründe springen

 

Ein Schatz und ein Toter
Ein Schatz und ein Toter

 

Die interessantesten Rätsel gibt es in der Lavawelt
Die interessantesten Rätsel gibt es in der Lavawelt

 

In der Gartenwelt gibt es von Zeit zu Zeit Gewitter
In der Gartenwelt gibt es von Zeit zu Zeit Gewitter

 

Es gibt eine Menge von zurückgelassenen Übersetzungen der Archäologen
Es gibt eine Menge von zurückgelassenen Übersetzungen der Archäologen

 

Erinnerung an Cyans erstes Spiel "The Manhole"
Erinnerung an Cyans erstes Spiel "The Manhole"

 

Die Bücherei
Die Bücherei

 

Die 4 Säulen repräsentieren die 4 Hauptwelten auf Relto
Die 4 Säulen repräsentieren die 4 Hauptwelten auf Relto

 

Ein magischer Ort, an dem yeesha zu uns spricht
Ein magischer Ort, an dem yeesha zu uns spricht

 

Balanceakt über einem tiefen Abgrund
Balanceakt über einem tiefen Abgrund

 

Mehr Screenshots

 

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 15. Dezember 2003

 

 

Zurück zur Adventure-Archiv Startseite