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Universe


Releasedatum:
1994

Entwickler: Core Design/East Point Software (PC-Portierung)

Publisher: Core Design


Spielsprachen und Handbuch: deutsch, englisch, italienisch, französisch

Boxshots

ELSPA: 3+

 

 

Ein Review von  slydos   15. Mai 2009

 

Core Design, Core Design ... das waren doch die mit Tomb Raider? Genau! Etwa zwei Jahre bevor die englische Spieleschmiede Lara Croft auf die Sprünge half, vollendete sie ihr zweites und letztes Adventurespiel: Universe. Vorangegangen war 1992 Curse of Enchantia, in dem ein junger Held in eine ihm fremde Welt teleportiert wird, sich daraus befreien muß, während er nebenbei diese Welt von einer üblen Person befreit. Im Nachfolger Universe spielen wir einen jungen Helden, der in eine ihm fremde Welt teleportiert wird, sich daraus befreien muß, während er nebenbei diese Welt von einer üblen Person befreit. ;-)

 

Geschichte

Das Konzept ist also gleich geblieben aber Setting und Ausführung wurden variiert. Statt der Märchen-/Fantasywelt von Enchantia spielt Universe in einer Weltraum-/Fantasywelt. Der junge Mann, um den es diesmal geht, heißt Boris, Boris Verne. Im richtigen Leben ist er ein Computerfreak der noch bei seiner Mutter lebt. Mama hat ihn dazu verdonnert, in der verschneiten Vorweihnachtszeit schnell noch einen Brief zum Erfinderonkel George zu bringen. Als der ihn einen Moment allein läßt, steigt Boris neugierig in eine seltsame Maschine, die ihn unversehens in ein unbekanntes Paralleluniversum beamt.

Er landet körperlich unversehrt auf einem kleinen Asteroiden in einem bewohnten Asteroidenhaufen namens Pfallenop. Er will nach Hause zurück, muß sich allerdings mit der Anderswelt bekannt machen, da es keinen offensichtlichen Weg heim gibt. Der Tüftler schafft es - mit unserer maßgeblichen Hilfe - einen Weg in die nächste Stadt zu finden, zufällig fremde Sprachen zu verstehen und schließlich Leute zu finden, die ihn zumindest nicht gleich umbringen wollen.

Dann geht es - wenn man alles richtig macht - weiter quer durch die in Paralela bekannten Galaxien und Reiche. Im Reich der Virganer hat sich ein plutokratischer Despot names Neiamises in einem blutigen Bürgerkrieg durchgesetzt und als Gott-König im Körper eines Riesenandroiden ausgerufen. Der Allmächtige fürchtet jedoch seine Feinde aus anderen Völkern und die innere Opposition. Dies sind wiederum die Kontakte, die Boris bei seiner Rückkehr helfen könnten ...

Das lobenswerte an Universe ist das gut ausgefütterte Weltmodell im Hintergrund der Handlung. Die Macher haben ein beachtlich großes System von Orten, Planeten, Völkern und ihren Beziehungen kreiert und beschrieben. Das schlägt sich nicht nur in den beiden viersprachigen Handbüchern nieder, sondern auch in den Dokuteilen des Spiels wie Bordcomputer oder Inventarbeschreibungen.

Die Geschichte des Spieles selbst ist einfach und mindestens so märchenhaft wie die von Enchantia. Ein junger Computerfreak von der Erde, der mal eben ein Universum aufmischt und Aufgaben bewältigt, an denen sich ganze Völker bereits die Zähne ausgebissen haben, versucht ohne jeglichen Realismusanspruch solchen Technikmärchen wie Star Wars nachzueifern. So werden dem Helden Boris auch einige spezielle Kräfte aus den Reihen semireligiöser Gruppen angedichtet, womit die Macher eine gewisse Parallele zu Luke Skywalker generieren wollten. Allerdings ist Boris ein Fremder im Paralleluniversum und wirkt nun wirklich nicht geheimnisumwoben. Da ich nur die deutsche Version gespielt habe, wage ich nicht zu beurteilen, ob die Originalfassung ebenso kindliche Charakterzeichnungen vorgibt, wie sie in der deutschen Version auftauchen. Dort wird man jedenfalls mit Dialogen oder Kommentaren konfrontiert, wie sie etwa Zwölfjährige verwenden, wenn sie ihre Filmvorbilder nachspielen. Das mag dieser Zielgruppe eine Identifikation erleichtern, macht aber die sowieso schon weit hergeholte Geschichte an vielen Stellen ausgesprochen albern und kann so auch nicht als ernstzunehmende oder gar originelle Parodie durchgehen.

Handlung und textmäßige Vermittlung der Story in Universe bleiben merklich hinter der Qualität von Spielen aus demselben Untergenre und Veröffentlichungsjahr zurück, als da beispielsweise Beneath a Steel Sky oder Return to Ringworld zu nennen wären.

 

Grafik/Sound

Im Jahre 1994 hatte Multimedia und damit auch Sprachvollvertonung bereits verbreiteten Einzug ins Genre gehalten. Es verwundert deshalb, daß Universe nicht auch damit ausgestattet wurde. Die Musikthemen im Techniksound tun sich nur dann auffällig hervor, wenn sie die rasanten Teile des Spiels unterstützen, wie z.B. eine Art von Star Wars-Verfolgungsjagd über eine Planetenoberfläche mit Schußwechsel oder Sequenzen, in denen man schnell innerhalb einer begrenzten Zeit agieren und reagieren muß. Soundeffekte sind selten, bewußt registriert habe ich nur Schießgeräusche beim Kampf mit den Alien-Wegelagerern.

Punkten kann Universe besonders mit handgestalteter Hintergrundgrafik und fließend animierten Charakteren, die realistisch im Aussehen und Perspektive ihren Bewegungen zwischen Vorder- und Hintergrund mittels Rotoskopie-Verfahren (Einzelbilderfolgen) angepaßt wurden. Zwar gerät der frei steuerbare Boris hier und da in Bewegungsfallen aus denen er manchmal nur schwer, manchmal gar nicht zu retten ist (das sind die wenigen Momente im Leben eines Adventurefans, in denen man sich eine zusätzliche Tastatursteuerung wünscht), aber das schmälert den generell guten Eindruck wenig. Da die Charaktere meist nur klein bis sehr klein dargestellt sind, fehlt fast jede Möglichkeit der Mimik, manchmal erkennt man Boris sogar nur gegenüber anderen Charakteren, wenn man ihn bewegt. Bei Dialogen werden dafür die Köpfe der Gesprächspartner vergrößert dargestellt, so daß wir entdecken müssen, daß unser 'junger' Spielercharakter eigentlich nicht wie ein, sagen wir mal, 16jähriger aussieht, wie Rahmengeschichte und Ausdrucksweise erwarten lassen. Sein Paßbild ähnelt eher einem Mann um die Dreißig! Spätestens an der Stelle war ich erleichtert, daß es keine irritierende Sprachausgabe gab!

Oft haben wir es zwar nur mit öden Planetenoberflächen oder sehr ähnlich gestalteten Raumschiffszenen zu tun. Eine ansehnliche Anzahl der hunderte von Szenenbildern sind jedoch opulenter ausgestattet, besonders die fremdartigen, städtischen Bereiche bieten den Augen viele Anknüpfungspunkte. Hier finden wir auch belebende Hintergrundanimationen, Statisten und Verkehr. In den Verkehr zwischen und um die Himmelskörper mischt sich Boris natürlich auch ein und steuert das eine oder andere Shuttle. Die Weltallfilmsequenzen mit Raumschiffen werden in kleiner Zahl dann eingesetzt, wenn es die Geschichte verlangt und sorgen so für Abwechslung ohne in die Technikverliebtheit mancher Kinofilme abzugleiten.

Einige wenige Hintergrundbilder erscheinen in auffällig detailliertem Grafikstil und abweichender Farbpalette, was darauf hindeutet, daß entweder ein anderer Grafiker oder eine andere Erstellungsmethode zum Zuge kam. Zu seiner Zeit war Universe ein grafisch exzellentes Adventure und auch heute kann die Optik durchaus noch erfreuen.

 

Handling - Nur die Härtesten kommen durch!

Die Bedienung des 3rd-Person-Adventures erfolgt ausschließlich mit der Maus. Dies ist jedoch noch keine Garantie für Komfort und Einfachheit! Meine Kritik setzt bereits beim Intro an, das man nicht abbrechen kann. Es einmal zu sehen hätte wirklich gereicht! Zwar kann man den längsten Teil, in dem die Vorgeschichte mit einem umblätternden Buch erzählt wird, mit Escape überspringen, aber alles andere, wie den Aufbau des Schriftzuges, den langen Fall von Boris durch die Dimensionen, schließlich sein Auftreffen auf dem Asteroiden und die ersten paar Kommentare muß man sich immer und immer wieder antun!

Weiter geht's mit dem Aktionsinterface, das am unteren Bildrand erscheint, sobald man die rechte Maustaste drückt. Auf den ersten Blick wirkt es ganz passabel mit einer übersichtlichen Iconleiste. Fährt man mit der Maus darüber, so erhält man ihre Funktionen in Textform angezeigt: Nehmen, Benutzen, Betrachten, Sprechen, Angreifen, Inventar und Optionen. Die Icons können mit der linken Maustaste ausgewählt werden und dann folgt die Überraschung: hinter den meisten Icons verbergen sich weitere Funktionen! Nur die Aktionen 'Betrachten', 'Nehmen' und 'Sprechen' stehen für sich. Öffnet man mit dem Inventaricon die Inventarleiste und klickt auf einen Gegenstand, so erhält man im Vollbildmodus neben einer Vergrößerung auch eine Textbeschreibung. Wählen wir das Angreifen-Icon, dann müssen wir danach zunächst das Ziel unseres Zorns anklicken. Danach öffnet sich das Inventar um zu bestimmen, womit wir angreifen wollen. Das Benutzen-Icon ist besonders delikat: ein Klick darauf öffnet automatisch das Inventar. Nun kann man entweder einen Inventargegenstand aussuchen, um ihn mit einem Objekt am Bildschirm oder im Inventar zu verwenden, oder man kann direkt am Bildschirm eine Aktion durchführen - oder auch nicht. Was sollte nun daran besonders unbequem oder verwirrend sein?

Sobald man das durch eine Hand mit einem erhobenen Zeigefinger symbolisierte Optionsicon betätigt, ersetzt das sogenannte 'Optionsmenü' unsere bisherige Iconliste. 9 weitere Aktionsicons enthüllen uns dann ihr niederträchtiges Antlitz! Mit Ihnen kann man folgende Handlungen einleiten: Einstecken, Schieben/Ziehen, Anziehen, Werfen, Essen, Verbinden, Öffnen/Schließen, Springen und das Fragezeichen-Icon, das uns zum Hauptgewinn - ähm ... zum Informationsmenü mit seinen 3 weiteren Icons für 'Laden/Speichern', 'Copyright-Infos' und 'Bild-Informationen' bringt. Man muß sich damit abfinden, daß man es nicht nur mit einer erbärmlichen Durchklickerei zu tun hat, sondern auch gerne mal von den Entwicklern auf den Arm genommen wird: da wird lustig bei der Verwendung von Code-Karten an Karten-Schlitzen zwischen den Aktionen 'Einstecken' und schlicht 'Benutzen' gewechselt, manchmal kann man einen Knopf drücken indem man die Aktion 'Schieben' wählt, ein anderes Mal wird erwartet, daß man es mit der Aktion 'Benutzen' tut, ... die Reihe ließe sich problemlos fortsetzen.

Während wir uns mit dem Anklicken der 19 Icons auf 3 Ebenen abmühen, baut sich in einer Textzeile die aktuell gewählte Syntax auf. Ist die Aktion ausgeführt, beschreibt eine kleine Cursoranimation den Erfolg bzw. Mißerfolg mittels einer Daumen-nach-oben/unten-Animation, die wir jeweils abwarten müssen, bevor wir das Ganze wiederholen können. Während einige der Icons oft verwendet werden, kommen andere kaum oder gar nicht zum Zug; ich kann mich jedenfalls nicht erinnern, das Essen-Icon jemals angewandt zu haben.

Für die Speicherung haben wir übrigens 20 Speicherplätze - bei der Häufigkeit der GameOvers, der möglichen Tode, Sackgassen und Spielabbrüche weil sich Boris festgelaufen oder das Spiel einen kleinen Bug hat, ist das schon äußerst knapp. Man muß sich übrigens den selbstvergebenen Namen des entsprechenden Savegames merken, es gibt keine ersichtliche Speicherorganisation. Wenigstens werden alle 20 Speicherstände gleichzeitig angezeigt.

Nächster Minuspunkt bei der Steuerung: die Mausgenauigkeit. Nachdem sich der Cursor in das jeweils gewählte Aktionsicon verwandelt hat, benötigt man oft viele Anläufe, um einen Hotspot oder Szenenausgang zu treffen. Bei den Jump-Einlagen stört die geringe Maustoleranz besonders. Jawohl, liebe Adventurefreunde, es sind einige kitzelige Sprünge zu bewältigen, so daß Puristen wahrscheinlich schon gleich am Anfang aufgeben, wenn sie einen wild rotierenden Asteroiden treffen müssen.

Der nächste Kritikpunkt betrifft die Darstellung der Dialoge: Die Multiple-Choice-Texte werden in Zeilen untereinander angezeigt. Leider sind die Texte am Ende fast immer abgeschnitten und können nicht gescrollt werden. Man muß also oft Fragen/Antworten blind wählen. Erst im Gespräch wird der vollständige Text am Bildschirm dargestellt.

Und noch eine dumme Sache: die Steuerung von Arcadesequenzen wird weder im Handbuch noch im Spiel erläutert.

Einen positiven Punkt möchte ich jedoch nicht übergehen: Boris läuft bei einem Doppelklick schneller.

Universe ist eines der wenigen Adventurespiele, denen zumindest eine zusätzliche, optionale Tastensteuerung mehr nützen als schaden würde und bei dem Vielfalt sich nicht zu Qualität summiert. Die Iconsteuerung ist undurchschaubar und inkonsistent. Ich will nicht behaupten, daß es eine ununterbrochene Qual ist, sich des Universe-Interface zu bedienen, aber es ist kein leichter und schon gar kein angenehmer Job. Hier gilt: Nur die Härtesten kommen durch!

 

Rätsel

Ich wünschte, ich hätte zumindest das Rätseldesign loben können, aber auch dafür gaben mir die Macher keinen Grund. Nach der Startszene kommt die Frage auf, ob es sich bei Universe nicht eher um ein Action-Adventure handelt, denn die getimte Sprungakrobatik, die unser Held hier und anderswo zu absolvieren hat, würde Lara Croft besser anstehen. Boris muß springen, werfen, attackieren, vor Angreifern flüchten oder sie in einer Action-Sequenz à la Star Wars mit seinem Flieger schießend niedermachen. Zwar sind alle Arcade- und zeitabhängigen Actionsequenzen irgendwie in die Handlung eingebettet, hätten aber auch ohne Schaden weggelassen werden können. Sie scheinen gewählt, um einerseits die langweilige Handlung aufzupeppen und andererseits das Spiel zu dehnen. Das hätte man sich allerdings sparen können, denn gedehnt wird es bereits durch das unsägliche Handling in Kombination mit der inkonsistenten Icon-Anwendung. Aber was wäre schon ein übles Handling ohne die Situationen, in denen es am meisten Schaden anrichten kann, nämlich wenn man unter Zeitdruck Geschicklichkeitsübungen erledigen muß?

Die Möglichkeiten der GameOvers wurden von mir nicht gezählt. Sie können auch aus heiterem Himmel geschehen, durch eine dumme Dialogauswahl (siehe oben - Vorsicht, man kann die Dialogtexte nicht immer ganz lesen) oder zu langes Überlegen in einem Ubahnschacht. Der Abschiedsbildschirm zeigt eine nette Todesgrafik inklusive einer kontextbezogenen Texthäme, nur daß dem Ganzen der Witz eines Space Quest fehlt, das solche GameOver-Ausschmückungen kultiviert hat. Stirbt man nicht, so wird man per Raumfrachter in einer Strafkolonie für immer festgesetzt.

Zunächst kommt Freude auf, wenn man erst mal im eigenen Gleiter sitzt und die vielen möglichen Zielorte auf der Sternenkarte studiert. Welche Weite, welche Möglichkeiten! Aber so nichtlinear und frei in der Entscheidung ist man nur scheinbar. Planeten, die 'weiter als eine Armlänge' entfernt sind, können aus Treibstoffmangel nicht angesteuert werden. Begibt man sich dann ins Orbit des nächsten Planeten um zumindest diesen frei zu erkunden, dann bieten meist 3 von vier Quadranten keine überlebensfähige Umgebung. Die große Freiheit in den Weiten des Universums ist ein Bluff und wird getrichtert bis es nur noch maximal 3 Möglichkeiten gibt. Auch die einzelnen Planeten-Locations verfügen nur über wenige Szenenbilder in denen wir wiederum unserer linearen Aufgabenbewältigung nachzugehen haben.

Dazu gehört erst mal blind alles einzustecken, was zu bekommen ist. Nicht alle Gegenstände des scrollbaren Inventars dienen einem Zweck, sondern sind nur Ballast. Kombinationen von Inventarobjekten sind möglich, aber eher selten. Die überwiegenden Inventar- und Objekträtsel gehören meist nicht zur logischen Sorte - ein Beispiel: eine Tür, hinter der sich eventuell irgendetwas Interessantes verstecken könnte, wird von einer Laserschußanlage bewacht, die alles atomisiert, was sich zwischen die Zargen begibt. Selbst wenn man als Lösungsoption einen Spiegel erwägt, kann man nicht durch logische Ableitung herausfinden, daß man ihn erhält, wenn man den Hauptcharakter durch ein Entlüftungsrohr fallen läßt. Es läuft also darauf hinaus, daß man erst mal alles mit allem versucht, bis sich herausstellt, daß man einen Spiegel erhält, wenn man sich todesmutig in das Rohr stürzt. Erinnern wir in diesem Zusammenhang die Menge der Aktionsicons und Inventargegenstände, dann wird die Mühsal der Versuch&Irrtum-Möglichkeiten klar.

Neben den Objekträtseln wechseln sich einige Dialogrätsel und Orientierungsaufgaben mit zeitkritischen Aufgaben und Arcadesequenzen ab. Der Schwierigkeitsgrad ist von Beginn an schwer. Wer nicht vorher aufgibt, kann sich auf eine optionale Space Invaders-Variante etwa in der Mitte des Spiels freuen.

 

Installation/Technisches

Universe gab es zunächst als Diskettenversion auf fünf 3,5-Zoll-Disketten. Der danach veröffentlichten CDROM-Version liegen ebenfalls das viersprachige Handbuch sowie der kleine Reiseführer für Paralela bei. Beide Versionen sind mit einem Ingame-Kopierschutz versehen, für den man die Handbücher gelesen haben sollte.

Universe ist in vier Sprachversionen verfügbar: deutsch, englisch, französisch, italienisch. Die Sprache muß bei jedem Spielstart erneut gewählt werden.

Es läßt sich problemlos unter DOSBox/DFend installieren und spielen.

 

Interessantes am Rande

Möglich, daß der Name Boris Verne als Hommage an den Schriftsteller Jules Verne gewählt wurde. Tatsächlich soll in den 80er Jahren aber auch ein amerikanischer Wissenschaftler namens Dr. Boris Verne ein industrielles Forschungsprojekt geleitet haben, das sich mit der Pyramidenform und ihrer angeblichen Konservierungskraft für industrielle Verpackungen beschäftigte.

Quelle: Artikel im Hamburger Abendblatt vom 06.12.86

 

Fazit

Auch Adventurespieler, die sich vornehmen, Universe per Komplettlösung zu konsumieren, werden sich schwer tun, dabei Unterhaltung zu finden. Es macht keinen Spaß und es ist trotz Arcadesequenzen noch nicht einmal spannend, Geschichte und Dialoge sind albern und das Handling eine Zumutung. Wer es wegen der puren Herausforderung versuchen möchte, sollte hiermit zumindest gewarnt sein. Core Design sei gedankt, daß sie keinen weiteren Adventure-Versuch unternahmen. Wer ein gescheites futuristisches Adventure aus dem Jahre 1994 spielen möchte, kann beim mittlerweile kostenlos erhältlichen Beneath a Steel Sky (mit Sprachausgabe) zugreifen.

 

Meine Gesamtbewertung: 36%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • IBM kompatibler PC 386SX oder höher
  • MSCDEX CDROM-Treiber
  • CDROM-Laufwerk
  • 640 KB RAM, davon 570 KB freier Speicher
  • 2 MB EMS oder XMS-Speicher
  • VGA-Grafikkarte (256 KB)
  • Monitor mit mindestens 256 Farben
  • Maus
  • Unterstützt SoundBlaster, AdLib, Roland

gespielt mit:

  • Windows XP + Defend-Reloaded/DosBox
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 15. Mai 2009

 

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Ein Teil des langen Intros besteht aus der Vorgeschichte

 


Ist Boris im Intro gelandet, redet er weiter und weiter. Man muß sich durchklicken bis der Cursor frei wird für das Laden eines Savegames

 


Hier der Satzbau entsprechend der Iconauswahl - immer muß man genau die Worte finden, die sich die Entwickler ausgedacht haben

 


Einsame Kapuzenträger und Roboter kreuzen unseren Weg in Pfallenop

 


Vielleicht liegt's ja an Boris' Universalübersetzer oder womit er auch immer die fremden Sprachen verstehen mag - besonders intelligent oder gar charmant klingen die Dialoge nicht

 


Spielerbeschimpfung: wie kann man nur so blöde sein und mit unserem genialen Spiel nicht umgehen können?!

 


Weitere Situationen münden im lebenslänglichen Arrest

 


Nach dem Game Over gibt's diese Möglichkeiten

 


Gerade den Killern entkommen, wartet schon die nächste Fluchtsequenz - man sollte sich also schnell überlegen, wie der Flugporsche anzuwerfen ist!

 


Auf der Sternenkarte können wir unsere Flugziele wählen

 


Wozu gibt's eigentlich das Interface-Icon 'Szeneninfo', wenn man in jeder neuen Location von solchen Textfenstern belästigt wird? Jedenfalls merkt man, daß die Macher Textadventures gespielt haben

 


An wen erinnert einen dieser Einsiedler?

 


Ankunft in Wheelworld

 


Am unteren Bildschirmrand das Optionsmenü - das ist bereits die erste Unterebene der Iconleiste

 


Grafisch zwar nett aber nicht besonders interaktionsfreundlich ist diese Szene: ich habe eine halbe Stunde gebraucht, bis ich den Fluchtausgang nicht nur registrieren sondern auch benutzen konnte

 


Die Umgebung für die Verfolgungsjagd erzeugt einmal mehr ein Déjà-Vu!

 


Alle warten auf Boris!

 


Klar, so sans, die galaktischen Killer: immer mit der Ruhe und vorher ein paar höfliche Worte wechseln bevor man den Tötungsauftrag durchführt!

 


Bei diesem Rätsel muß man quasi die Rolle eines chinesischen Tellerakrobaten übernehmen - hat man einen Bodenkontakt geschlossen ist der andere wieder offen - da hilft nur Schnelligkeit!

 


Die Tarnkappenphase läuft ab (oben rechts) - danach heißt es wieder: Strafkolonie!

 


Hallöchen auch! Wenn das nicht das denkwürdige Wort eines Weltenretters ist!

 

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