Universe
Releasedatum: 1994
Entwickler: Core Design/East Point Software (PC-Portierung)
Publisher: Core Design
Spielsprachen und Handbuch: deutsch, englisch, italienisch,
französisch
Boxshots
ELSPA: 3+
Ein Review von slydos 15. Mai
2009
Core Design, Core Design ... das waren doch die mit Tomb Raider?
Genau! Etwa zwei Jahre bevor die englische Spieleschmiede Lara Croft auf die Sprünge
half, vollendete sie ihr zweites und letztes Adventurespiel: Universe.
Vorangegangen war 1992 Curse of Enchantia, in dem ein junger Held in eine ihm
fremde Welt teleportiert wird, sich daraus befreien muß, während er nebenbei diese Welt
von einer üblen Person befreit. Im Nachfolger Universe spielen wir einen jungen
Helden, der in eine ihm fremde Welt teleportiert wird, sich daraus befreien muß, während
er nebenbei diese Welt von einer üblen Person befreit. ;-)
Geschichte
Das Konzept ist also gleich geblieben aber Setting und Ausführung
wurden variiert. Statt der Märchen-/Fantasywelt von Enchantia spielt Universe in
einer Weltraum-/Fantasywelt. Der junge Mann, um den es diesmal geht, heißt Boris, Boris
Verne. Im richtigen Leben ist er ein Computerfreak der noch bei seiner Mutter lebt. Mama
hat ihn dazu verdonnert, in der verschneiten Vorweihnachtszeit schnell noch einen Brief
zum Erfinderonkel George zu bringen. Als der ihn einen Moment allein läßt, steigt Boris
neugierig in eine seltsame Maschine, die ihn unversehens in ein unbekanntes
Paralleluniversum beamt.
Er landet körperlich unversehrt auf einem kleinen Asteroiden in
einem bewohnten Asteroidenhaufen namens Pfallenop. Er will nach Hause zurück, muß sich
allerdings mit der Anderswelt bekannt machen, da es keinen offensichtlichen Weg heim gibt.
Der Tüftler schafft es - mit unserer maßgeblichen Hilfe - einen Weg in die nächste
Stadt zu finden, zufällig fremde Sprachen zu verstehen und schließlich Leute zu finden,
die ihn zumindest nicht gleich umbringen wollen.
Dann geht es - wenn man alles richtig macht - weiter quer durch die
in Paralela bekannten Galaxien und Reiche. Im Reich der Virganer hat sich ein
plutokratischer Despot names Neiamises in einem blutigen Bürgerkrieg durchgesetzt und als
Gott-König im Körper eines Riesenandroiden ausgerufen. Der Allmächtige fürchtet jedoch
seine Feinde aus anderen Völkern und die innere Opposition. Dies sind wiederum die
Kontakte, die Boris bei seiner Rückkehr helfen könnten ...
Das lobenswerte an Universe ist das gut ausgefütterte
Weltmodell im Hintergrund der Handlung. Die Macher haben ein beachtlich großes System von
Orten, Planeten, Völkern und ihren Beziehungen kreiert und beschrieben. Das schlägt sich
nicht nur in den beiden viersprachigen Handbüchern nieder, sondern auch in den Dokuteilen
des Spiels wie Bordcomputer oder Inventarbeschreibungen.
Die Geschichte des Spieles selbst ist einfach und mindestens so
märchenhaft wie die von Enchantia. Ein junger Computerfreak von der Erde, der mal eben
ein Universum aufmischt und Aufgaben bewältigt, an denen sich ganze Völker bereits die
Zähne ausgebissen haben, versucht ohne jeglichen Realismusanspruch solchen
Technikmärchen wie Star Wars nachzueifern. So werden dem Helden Boris auch einige
spezielle Kräfte aus den Reihen semireligiöser Gruppen angedichtet, womit die Macher
eine gewisse Parallele zu Luke Skywalker generieren wollten. Allerdings ist Boris ein
Fremder im Paralleluniversum und wirkt nun wirklich nicht geheimnisumwoben. Da ich nur die
deutsche Version gespielt habe, wage ich nicht zu beurteilen, ob die Originalfassung
ebenso kindliche Charakterzeichnungen vorgibt, wie sie in der deutschen Version auftauchen.
Dort wird man jedenfalls mit Dialogen oder Kommentaren konfrontiert, wie sie etwa
Zwölfjährige verwenden, wenn sie ihre Filmvorbilder nachspielen. Das mag dieser
Zielgruppe eine Identifikation erleichtern, macht aber die sowieso schon weit hergeholte
Geschichte an vielen Stellen ausgesprochen albern und kann so auch nicht als
ernstzunehmende oder gar originelle Parodie durchgehen.
Handlung und textmäßige Vermittlung der Story in Universe
bleiben merklich hinter der Qualität von Spielen aus demselben Untergenre und
Veröffentlichungsjahr zurück, als da beispielsweise Beneath a Steel Sky oder Return
to Ringworld zu nennen wären.
Grafik/Sound
Im Jahre 1994 hatte Multimedia und damit auch Sprachvollvertonung
bereits verbreiteten Einzug ins Genre gehalten. Es verwundert deshalb, daß Universe
nicht auch damit ausgestattet wurde. Die Musikthemen im Techniksound tun sich nur dann
auffällig hervor, wenn sie die rasanten Teile des Spiels unterstützen, wie z.B. eine Art
von Star Wars-Verfolgungsjagd über eine Planetenoberfläche mit Schußwechsel oder
Sequenzen, in denen man schnell innerhalb einer begrenzten Zeit agieren und reagieren
muß. Soundeffekte sind selten, bewußt registriert habe ich nur Schießgeräusche beim
Kampf mit den Alien-Wegelagerern.
Punkten kann Universe besonders mit handgestalteter
Hintergrundgrafik und fließend animierten Charakteren, die realistisch im Aussehen und
Perspektive ihren Bewegungen zwischen Vorder- und Hintergrund mittels Rotoskopie-Verfahren
(Einzelbilderfolgen) angepaßt wurden. Zwar gerät der frei steuerbare Boris hier und da
in Bewegungsfallen aus denen er manchmal nur schwer, manchmal gar nicht zu retten ist (das
sind die wenigen Momente im Leben eines Adventurefans, in denen man sich eine zusätzliche
Tastatursteuerung wünscht), aber das schmälert den generell guten Eindruck wenig. Da die
Charaktere meist nur klein bis sehr klein dargestellt sind, fehlt fast jede Möglichkeit
der Mimik, manchmal erkennt man Boris sogar nur gegenüber anderen Charakteren, wenn man
ihn bewegt. Bei Dialogen werden dafür die Köpfe der Gesprächspartner vergrößert
dargestellt, so daß wir entdecken müssen, daß unser 'junger' Spielercharakter
eigentlich nicht wie ein, sagen wir mal, 16jähriger aussieht, wie Rahmengeschichte und
Ausdrucksweise erwarten lassen. Sein Paßbild ähnelt eher einem Mann um die Dreißig!
Spätestens an der Stelle war ich erleichtert, daß es keine irritierende Sprachausgabe
gab!
Oft haben wir es zwar nur mit öden Planetenoberflächen oder sehr
ähnlich gestalteten Raumschiffszenen zu tun. Eine ansehnliche Anzahl der hunderte von
Szenenbildern sind jedoch opulenter ausgestattet, besonders die fremdartigen, städtischen
Bereiche bieten den Augen viele Anknüpfungspunkte. Hier finden wir auch belebende
Hintergrundanimationen, Statisten und Verkehr. In den Verkehr zwischen und um die
Himmelskörper mischt sich Boris natürlich auch ein und steuert das eine oder andere
Shuttle. Die Weltallfilmsequenzen mit Raumschiffen werden in kleiner Zahl dann eingesetzt,
wenn es die Geschichte verlangt und sorgen so für Abwechslung ohne in die
Technikverliebtheit mancher Kinofilme abzugleiten.
Einige wenige Hintergrundbilder erscheinen in auffällig
detailliertem Grafikstil und abweichender Farbpalette, was darauf hindeutet, daß entweder
ein anderer Grafiker oder eine andere Erstellungsmethode zum Zuge kam. Zu seiner Zeit war Universe
ein grafisch exzellentes Adventure und auch heute kann die Optik durchaus noch erfreuen.
Handling - Nur die Härtesten kommen durch!
Die Bedienung des 3rd-Person-Adventures erfolgt ausschließlich mit
der Maus. Dies ist jedoch noch keine Garantie für Komfort und Einfachheit! Meine Kritik
setzt bereits beim Intro an, das man nicht abbrechen kann. Es einmal zu sehen hätte
wirklich gereicht! Zwar kann man den längsten Teil, in dem die Vorgeschichte mit einem
umblätternden Buch erzählt wird, mit Escape überspringen, aber alles andere, wie den
Aufbau des Schriftzuges, den langen Fall von Boris durch die Dimensionen, schließlich
sein Auftreffen auf dem Asteroiden und die ersten paar Kommentare muß man sich immer und
immer wieder antun!
Weiter geht's mit dem Aktionsinterface, das am unteren Bildrand
erscheint, sobald man die rechte Maustaste drückt. Auf den ersten Blick wirkt es ganz
passabel mit einer übersichtlichen Iconleiste. Fährt man mit der Maus darüber, so
erhält man ihre Funktionen in Textform angezeigt: Nehmen, Benutzen, Betrachten, Sprechen,
Angreifen, Inventar und Optionen. Die Icons können mit der linken Maustaste ausgewählt
werden und dann folgt die Überraschung: hinter den meisten Icons verbergen sich weitere
Funktionen! Nur die Aktionen 'Betrachten', 'Nehmen' und 'Sprechen' stehen für sich.
Öffnet man mit dem Inventaricon die Inventarleiste und klickt auf einen Gegenstand, so
erhält man im Vollbildmodus neben einer Vergrößerung auch eine Textbeschreibung.
Wählen wir das Angreifen-Icon, dann müssen wir danach zunächst das Ziel unseres Zorns
anklicken. Danach öffnet sich das Inventar um zu bestimmen, womit wir angreifen wollen.
Das Benutzen-Icon ist besonders delikat: ein Klick darauf öffnet automatisch das
Inventar. Nun kann man entweder einen Inventargegenstand aussuchen, um ihn mit einem
Objekt am Bildschirm oder im Inventar zu verwenden, oder man kann direkt am Bildschirm
eine Aktion durchführen - oder auch nicht. Was sollte nun daran besonders unbequem oder
verwirrend sein?
Sobald man das durch eine Hand mit einem erhobenen Zeigefinger
symbolisierte Optionsicon betätigt, ersetzt das sogenannte 'Optionsmenü' unsere
bisherige Iconliste. 9 weitere Aktionsicons enthüllen uns dann ihr niederträchtiges
Antlitz! Mit Ihnen kann man folgende Handlungen einleiten: Einstecken, Schieben/Ziehen,
Anziehen, Werfen, Essen, Verbinden, Öffnen/Schließen, Springen und das
Fragezeichen-Icon, das uns zum Hauptgewinn - ähm ... zum Informationsmenü mit seinen 3
weiteren Icons für 'Laden/Speichern', 'Copyright-Infos' und 'Bild-Informationen' bringt.
Man muß sich damit abfinden, daß man es nicht nur mit einer erbärmlichen Durchklickerei
zu tun hat, sondern auch gerne mal von den Entwicklern auf den Arm genommen wird: da wird
lustig bei der Verwendung von Code-Karten an Karten-Schlitzen zwischen den Aktionen
'Einstecken' und schlicht 'Benutzen' gewechselt, manchmal kann man einen Knopf drücken
indem man die Aktion 'Schieben' wählt, ein anderes Mal wird erwartet, daß man es mit der
Aktion 'Benutzen' tut, ... die Reihe ließe sich problemlos fortsetzen.
Während wir uns mit dem Anklicken der 19 Icons auf 3 Ebenen
abmühen, baut sich in einer Textzeile die aktuell gewählte Syntax auf. Ist die Aktion
ausgeführt, beschreibt eine kleine Cursoranimation den Erfolg bzw. Mißerfolg mittels
einer Daumen-nach-oben/unten-Animation, die wir jeweils abwarten müssen, bevor wir das
Ganze wiederholen können. Während einige der Icons oft verwendet werden, kommen andere
kaum oder gar nicht zum Zug; ich kann mich jedenfalls nicht erinnern, das Essen-Icon
jemals angewandt zu haben.
Für die Speicherung haben wir übrigens 20 Speicherplätze - bei
der Häufigkeit der GameOvers, der möglichen Tode, Sackgassen und Spielabbrüche weil
sich Boris festgelaufen oder das Spiel einen kleinen Bug hat, ist das schon äußerst
knapp. Man muß sich übrigens den selbstvergebenen Namen des entsprechenden Savegames
merken, es gibt keine ersichtliche Speicherorganisation. Wenigstens werden alle 20
Speicherstände gleichzeitig angezeigt.
Nächster Minuspunkt bei der Steuerung: die Mausgenauigkeit. Nachdem
sich der Cursor in das jeweils gewählte Aktionsicon verwandelt hat, benötigt man oft
viele Anläufe, um einen Hotspot oder Szenenausgang zu treffen. Bei den Jump-Einlagen
stört die geringe Maustoleranz besonders. Jawohl, liebe Adventurefreunde, es sind einige
kitzelige Sprünge zu bewältigen, so daß Puristen wahrscheinlich schon gleich am Anfang
aufgeben, wenn sie einen wild rotierenden Asteroiden treffen müssen.
Der nächste Kritikpunkt betrifft die Darstellung der Dialoge: Die
Multiple-Choice-Texte werden in Zeilen untereinander angezeigt. Leider sind die Texte am
Ende fast immer abgeschnitten und können nicht gescrollt werden. Man muß also oft
Fragen/Antworten blind wählen. Erst im Gespräch wird der vollständige Text am
Bildschirm dargestellt.
Und noch eine dumme Sache: die Steuerung von Arcadesequenzen wird
weder im Handbuch noch im Spiel erläutert.
Einen positiven Punkt möchte ich jedoch nicht übergehen: Boris
läuft bei einem Doppelklick schneller.
Universe ist eines der wenigen Adventurespiele, denen
zumindest eine zusätzliche, optionale Tastensteuerung mehr nützen als schaden würde und
bei dem Vielfalt sich nicht zu Qualität summiert. Die Iconsteuerung ist undurchschaubar
und inkonsistent. Ich will nicht behaupten, daß es eine ununterbrochene Qual ist, sich
des Universe-Interface zu bedienen, aber es ist kein leichter und schon gar kein
angenehmer Job. Hier gilt: Nur die Härtesten kommen durch!
Rätsel
Ich wünschte, ich hätte zumindest das Rätseldesign loben können,
aber auch dafür gaben mir die Macher keinen Grund. Nach der Startszene kommt die Frage
auf, ob es sich bei Universe nicht eher um ein Action-Adventure handelt, denn die
getimte Sprungakrobatik, die unser Held hier und anderswo zu absolvieren hat, würde Lara
Croft besser anstehen. Boris muß springen, werfen, attackieren, vor Angreifern flüchten
oder sie in einer Action-Sequenz à la Star Wars mit seinem Flieger schießend
niedermachen. Zwar sind alle Arcade- und zeitabhängigen Actionsequenzen irgendwie in die
Handlung eingebettet, hätten aber auch ohne Schaden weggelassen werden können. Sie
scheinen gewählt, um einerseits die langweilige Handlung aufzupeppen und andererseits das
Spiel zu dehnen. Das hätte man sich allerdings sparen können, denn gedehnt wird es
bereits durch das unsägliche Handling in Kombination mit der inkonsistenten
Icon-Anwendung. Aber was wäre schon ein übles Handling ohne die Situationen, in denen es
am meisten Schaden anrichten kann, nämlich wenn man unter Zeitdruck
Geschicklichkeitsübungen erledigen muß?
Die Möglichkeiten der GameOvers wurden von mir nicht gezählt. Sie
können auch aus heiterem Himmel geschehen, durch eine dumme Dialogauswahl (siehe oben -
Vorsicht, man kann die Dialogtexte nicht immer ganz lesen) oder zu langes Überlegen in
einem Ubahnschacht. Der Abschiedsbildschirm zeigt eine nette Todesgrafik inklusive einer
kontextbezogenen Texthäme, nur daß dem Ganzen der Witz eines Space Quest fehlt, das
solche GameOver-Ausschmückungen kultiviert hat. Stirbt man nicht, so wird man per
Raumfrachter in einer Strafkolonie für immer festgesetzt.
Zunächst kommt Freude auf, wenn man erst mal im eigenen Gleiter
sitzt und die vielen möglichen Zielorte auf der Sternenkarte studiert. Welche Weite,
welche Möglichkeiten! Aber so nichtlinear und frei in der Entscheidung ist man nur
scheinbar. Planeten, die 'weiter als eine Armlänge' entfernt sind, können aus
Treibstoffmangel nicht angesteuert werden. Begibt man sich dann ins Orbit des nächsten
Planeten um zumindest diesen frei zu erkunden, dann bieten meist 3 von vier Quadranten
keine überlebensfähige Umgebung. Die große Freiheit in den Weiten des Universums ist
ein Bluff und wird getrichtert bis es nur noch maximal 3 Möglichkeiten gibt. Auch die
einzelnen Planeten-Locations verfügen nur über wenige Szenenbilder in denen wir wiederum
unserer linearen Aufgabenbewältigung nachzugehen haben.
Dazu gehört erst mal blind alles einzustecken, was zu bekommen ist.
Nicht alle Gegenstände des scrollbaren Inventars dienen einem Zweck, sondern sind nur
Ballast. Kombinationen von Inventarobjekten sind möglich, aber eher selten. Die
überwiegenden Inventar- und Objekträtsel gehören meist nicht zur logischen Sorte - ein
Beispiel: eine Tür, hinter der sich eventuell irgendetwas Interessantes verstecken
könnte, wird von einer Laserschußanlage bewacht, die alles atomisiert, was sich zwischen
die Zargen begibt. Selbst wenn man als Lösungsoption einen Spiegel erwägt, kann man
nicht durch logische Ableitung herausfinden, daß man ihn erhält, wenn man den
Hauptcharakter durch ein Entlüftungsrohr fallen läßt. Es läuft also darauf hinaus,
daß man erst mal alles mit allem versucht, bis sich herausstellt, daß man einen Spiegel
erhält, wenn man sich todesmutig in das Rohr stürzt. Erinnern wir in diesem Zusammenhang
die Menge der Aktionsicons und Inventargegenstände, dann wird die Mühsal der
Versuch&Irrtum-Möglichkeiten klar.
Neben den Objekträtseln wechseln sich einige Dialogrätsel und
Orientierungsaufgaben mit zeitkritischen Aufgaben und Arcadesequenzen ab. Der
Schwierigkeitsgrad ist von Beginn an schwer. Wer nicht vorher aufgibt, kann sich auf eine
optionale Space Invaders-Variante etwa in der Mitte des Spiels freuen.
Installation/Technisches
Universe gab es zunächst als Diskettenversion auf fünf
3,5-Zoll-Disketten. Der danach veröffentlichten CDROM-Version liegen ebenfalls das
viersprachige Handbuch sowie der kleine Reiseführer für Paralela bei. Beide
Versionen sind mit einem Ingame-Kopierschutz versehen, für den man die Handbücher
gelesen haben sollte.
Universe ist in vier Sprachversionen verfügbar: deutsch, englisch, französisch,
italienisch. Die Sprache muß bei jedem Spielstart erneut gewählt werden.
Es läßt sich problemlos unter DOSBox/DFend installieren und
spielen.
Interessantes am Rande
Möglich, daß der Name Boris Verne als Hommage an den
Schriftsteller Jules Verne gewählt wurde. Tatsächlich soll in den 80er Jahren aber auch
ein amerikanischer Wissenschaftler namens Dr. Boris Verne ein industrielles
Forschungsprojekt geleitet haben, das sich mit der Pyramidenform und ihrer angeblichen
Konservierungskraft für industrielle Verpackungen beschäftigte.
Quelle: Artikel im Hamburger Abendblatt vom 06.12.86
Fazit
Auch Adventurespieler, die sich vornehmen, Universe per
Komplettlösung zu konsumieren, werden sich schwer tun, dabei Unterhaltung zu finden. Es
macht keinen Spaß und es ist trotz Arcadesequenzen noch nicht einmal spannend, Geschichte
und Dialoge sind albern und das Handling eine Zumutung. Wer es wegen der puren
Herausforderung versuchen möchte, sollte hiermit zumindest gewarnt sein. Core Design sei
gedankt, daß sie keinen weiteren Adventure-Versuch unternahmen. Wer ein gescheites
futuristisches Adventure aus dem Jahre 1994 spielen möchte, kann beim mittlerweile
kostenlos erhältlichen Beneath a Steel Sky (mit Sprachausgabe) zugreifen.
Meine Gesamtbewertung: 36%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemvoraussetzungen:
- IBM kompatibler PC 386SX oder höher
- MSCDEX CDROM-Treiber
- CDROM-Laufwerk
- 640 KB RAM, davon 570 KB freier Speicher
- 2 MB EMS oder XMS-Speicher
- VGA-Grafikkarte (256 KB)
- Monitor mit mindestens 256 Farben
- Maus
- Unterstützt SoundBlaster, AdLib, Roland
gespielt mit:
- Windows XP + Defend-Reloaded/DosBox
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos
für Adventure-Archiv,
15. Mai 2009
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Ein Teil des langen Intros besteht aus der Vorgeschichte
Ist Boris im Intro gelandet, redet er weiter und weiter. Man muß sich
durchklicken bis der Cursor frei wird für das Laden eines Savegames
Hier der Satzbau entsprechend der Iconauswahl - immer muß man genau die
Worte finden, die sich die Entwickler ausgedacht haben
Einsame Kapuzenträger und Roboter kreuzen unseren Weg in Pfallenop
Vielleicht liegt's ja an Boris' Universalübersetzer oder womit er auch
immer die fremden Sprachen verstehen mag - besonders intelligent oder gar charmant klingen
die Dialoge nicht
Spielerbeschimpfung: wie kann man nur so blöde sein und mit unserem
genialen Spiel nicht umgehen können?!
Weitere Situationen münden im lebenslänglichen Arrest
Nach dem Game Over gibt's diese Möglichkeiten
Gerade den Killern entkommen, wartet schon die nächste Fluchtsequenz - man
sollte sich also schnell überlegen, wie der Flugporsche anzuwerfen ist!
Auf der Sternenkarte können wir unsere Flugziele wählen
Wozu gibt's eigentlich das Interface-Icon 'Szeneninfo', wenn man in jeder
neuen Location von solchen Textfenstern belästigt wird? Jedenfalls merkt man, daß die
Macher Textadventures gespielt haben
An wen erinnert einen dieser Einsiedler?
Ankunft in Wheelworld
Am unteren Bildschirmrand das Optionsmenü - das ist bereits die erste
Unterebene der Iconleiste
Grafisch zwar nett aber nicht besonders interaktionsfreundlich ist diese
Szene: ich habe eine halbe Stunde gebraucht, bis ich den Fluchtausgang nicht nur
registrieren sondern auch benutzen konnte
Die Umgebung für die Verfolgungsjagd erzeugt einmal mehr ein Déjà-Vu!
Alle warten auf Boris!
Klar, so sans, die galaktischen Killer: immer mit der Ruhe und vorher ein
paar höfliche Worte wechseln bevor man den Tötungsauftrag durchführt!
Bei diesem Rätsel muß man quasi die Rolle eines chinesischen
Tellerakrobaten übernehmen - hat man einen Bodenkontakt geschlossen ist der andere wieder
offen - da hilft nur Schnelligkeit!
Die Tarnkappenphase läuft ab (oben rechts) - danach heißt es wieder:
Strafkolonie!
Hallöchen auch! Wenn das nicht das denkwürdige Wort eines Weltenretters
ist!
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