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Time Stand Still


Erscheinungsdatum: 10/2006

Entwickler/Publisher: MDNA Games
Spielsprache: Englisch


Homepage

Boxshots

USK/PEGI: keine Angaben

 

 

Ein Review von   André   25. November 2006

 

Time stand still – einen passenderen Titel hätte man diesem Teil der Serie um die Hobbydetektivin Carol Reed gar nicht geben können. Denn die wunderbaren Bilder versetzen den Spieler auch diesmal wieder in eine Welt, in der die Zeit stehen geblieben zu sein scheint.

 

Handlung

Allerdings bezieht sich der Titel auch noch auf ein anderes entscheidendes Ereignis im Spiel. Was das ist, wird natürlich nicht verraten. Aber was ist seit dem letzten Teil eigentlich passiert? Lovisa ist ausgezogen und die Wohnung ist nun Carols festes Domizil. Die Möbel hat sie bei der Gelegenheit direkt übernommen. Hier geht sie auch ihrer Tätigkeit als Privatdetektivin nach, wie ein neu angebrachtes Schild an der Eingangstür verrät.

Sie betritt die Wohnung, liest einen Zeitungsartikel und schon befindet sie sich in ihrem nächsten Fall. Warum passieren mir eigentlich nie solche Dinge? Egal. In dem Artikel steht auf jeden Fall, dass im Haus von Solvig Lindberg immer wieder merkwürdige Dinge geschehen. Lichter werden gesehen und Fußspuren entdeckt. Es steckt natürlich mehr dahinter und allmählich stellt Carol fest, dass das Haus der Familie Lindberg ein großes Geheimnis birgt um verhängnisvolle Ereignise der Vergangenheit. Etwas unspektakulär fand ich dieses Mal lediglich den Schluss, da das Spiel ohne richtiges Endrätsel, ohne einen dynamischen Höhepunkt, eine spannenden Auflösung oder etwas in der Art aufhört.

In der Liste der Beteiligen taucht dieses Mal übrigens auch Jonathan Boakes u.a. als Sprecher auf, den wir alle als Schöpfer der Dark Fall-Spiele kennen und schätzen gelernt haben. Ich weiß nicht, ob er bei den ersten beiden Spielen auch schon mitgewirkt hat, er war ja z.B. zuletzt nicht ganz unmaßgeblich auch schon an Scratches beteiligt. Jetzt also schwedisch-britische Freundschaft, oder so ähnlich.

 

Grafik und Gestaltung

Bezüglich des Designs hat sich der dritte Teil im Vergleich zu den Vorgängern so gut wie nicht verändert. Und das ist auch gut so. Denn, wie gesagt: Diese Serie muss man ja auch eigentlich gar nicht großartig optimieren. Die verschiedenen Cursorformen sind jetzt rot und die Karte des guten alten Norrköppings hat sich etwas verändert. Das wäre eigentlich alles.

Eines der Hauptmerkmale des Spiels ist wieder einmal die wundervolle Grafik, welche die Serie einzigartig und unverwechselbar macht. Falls es jemanden gibt, der nicht versteht, was Adventures mit Kunst zu schaffen haben könnten, so präsentiere man ihm dieses Spiel. Das fängt schon mit der Gestaltung der Verpackung an, die wie immer im dezenten Slimcase daher kommt. Dabei hat man sich wie gewohnt zurückgenommen und das schlichte Cover wirkt mit seinem uralten Foto fast schon wie ein geheimnisvolles Buch, welches man ergründen will.

Zu sehen gibt es wie gehabt „nur" Standbilder. Nichts ist animiert. Selbst Gespräche mit Personen werden in einer Folge von Bildern dargestellt. Und nachdem ich mich durch die ersten Bilder geklickt hatte, war sie sofort da, diese spezifische Stimmung, die typisch ist für die Carol-Reed-Adventures. Ein Spieler beschrieb diese im Internet gar als meditativ. Grundsätzlich bin ich wenig esoterisch veranlagt, finde dieses Gedanken aber recht treffend. Auf jeden Fall ist das Spiel eine Zeitreise und versetzt den Spieler in eine eigentlich reale Welt, die aber durch die kunstvolle Bearbeitung unwirklich erscheint.

Dabei hat man sich der bewährten Stilmittel bedient. Sprich: In erster Linie wurden die Farben wieder kunstvoll übersteigert. Genauso wichtig sind sicher auch die sorgsam ausgesuchten Locations. Gezeigt werden typisch schwedische Ortschaften. Da sind oft verträumte kleine Sträßchen und Feldwege mit verwilderten Gärten und typische Häuser, die an romantische Gartenlauben erinnern, in denen die Zeit stehen geblieben zu sein scheint. Time Stand Still eben.

In einem Schuppen herrscht ein kunstvolles Durcheinander von Gegenständen, welche man auch auf dem Trödel oder einem Antikmarkt finden kann. Manches ist rostig und kaputt und woanders hätte man es sicher schon weggeworfen. Hier weiß man die Dinge noch zu schätzen und so bleibt ein alter Topf Farbe in einem Schuppen eben stehen, bis er eingetrocknet ist oder vielleicht doch noch Verwendung an einem Zaun findet.

Aber natürlich sind daneben auch genauso viele ganz gewöhnliche, oft typisch schwedische Produkte und Alltagsgegenstände in die Bilder integriert und auch ganz normale Wohnungen und Wohnblocks werden dargestellt. Oder wir statten dem hiesigen Museum für Design und dem Park mit seinem Kräutergarten einen Besuch ab. Die Sorgsamkeit, mit der diese Orte ausgesucht und aufgenommen wurden, setzt sich bei den Details fort. Dabei ist es einzigartig, wie nahe die Wohnungen dem Spieler gebracht werden. Sie wirken einerseits bewohnt und andererseits durch die Menschenleere und die grafische Nachbearbeitung geheimnisvoll und fremd. Jeder Raum kann genau erforscht werden und man kommt sich so vor, als würde man in einen sehr privaten Bereich vordringen.

 

Rätsel

Es muss wieder viel gesucht und die Orte müssen genauestens erkundet werden. Kann man ein Rätsel an einer Stelle nicht sofort lösen, muss man vielleicht später noch einmal zu dem Ort zurückkehren, wenn sich die Situation verändert hat oder man neue, hilfreiche Informationen oder Gegenstände erhalten hat. Vom letzten Teil beibehalten wurden einige etwas kniffligere Aufgaben, die man durch Drücken eines Überspringen-Symbols umgehen kann. Dieses sollte man aber eigentlich nur im äußersten Notfall benutzen, denn zum einen ist das Spiel sonst kürzer und zum anderen macht man sich den Spielspass kaputt. Zumal die Rätsel fast immer mit ein bisschen Nachdenken gut nachvollziehbar sind. Auch wenn das bedeutet, dass man dafür schon mal länger nach dem nächsten Hinweis suchen muss. Drei-vier mal musste ich aber trotzdem nachschauen. Die Funktion zum Überspringen hingegen habe ich wie schon beim Vorgänger nicht benutzen müssen.

Dabei sollen verschiedene kleine Puzzles gelöst werden. So muss man in einem Garten Namensschilder den richtigen Kräutern zuordnen oder das Geheimfach einer Uhr finden. Notizen sollte man sich auch machen, denn manche Zahlen und Symbole, über die man stolpert, finden später vielleicht noch Verwendung. Viele Rätsel waren kreativ gestaltet. Bei einer Aufgabe werden mehrere Rätsel miteinander verbunden: Zum einen muss man muss sich Töne merken und diese gleichzeitig einem kleinen Code zuordnen. Klingt vielleicht etwas kompliziert, ist aber, auch wenn man nur über ein rudimentäres musikalisches Gehör verfügt, völlig logisch.

 

Handhabung

Im Endeffekt unterscheidet sich auch die Art der Bedienung nicht wirklich von der der letzten zwei Teile. Nachdem wir unseren ersten Gegenstand erhalten haben, bekommen wir kurze Instruktionen über die einfache Handhabung. Hier erfahren wir, dass sich unser Inventar in einer Leiste befindet, welche aufklappt, wenn wir den oberen Bildschirmrand berühren. Außerdem gibt es eine Lupe, mit der wir die darin befindlichen Gegenstände genauer untersuchen können. Das sollte man auch tunlichst machen, denn manchmal werden wichtige Hinweise angezeigt.

Pfeile zeigen uns wie üblich, in welche Richtung es geht und eine Hand, dass man hier etwas benutzen kann. Sieht man ein Rädchen, kann man einen Gegenstand aus dem Inventar anwenden. Hierzu ziehe man ihn (also den richtigen Gegenstand) mit dem linken Mausöhrchen auf das besagte Rädchen. Auch alle anderen Funktionen betreibt man mit diesem Ohr, während man das rechte Gegenstück lediglich dazu benötigt, um ins spärliche Menü zu gelangen.

In diesem Menü befindet sich nichts! Na ja, fast nichts. Abgesehen davon, dass man speichern, laden und das Spiel beenden kann. Außerdem kann man noch weiche Übergänge ein- bzw. ausschalten. Wie wäre es so langsam mal mit einem Lautstärkenregler, damit man nicht jedes Mal das Spiel verlassen muss, um diese zu justieren? Ich meine ja nur. Zum Speichern und Laden kommt man ebenfalls, wenn man den Cursor zum unteren rechten bzw. linken Bildschirmrand bewegt. Den Cursor nach oben rechts geführt erscheint das Symbol zum Überspringen der Rätsel.

 

Sound

Wie bei der Nancy Drew-Serie gibt es ein-zwei Grundthemen, die man seit dem ersten Teil kennt. Sonst hören wir wieder eine breite Palette von ruhige Melodien am Piano über sphärische, fast schon merkwürdig entrückte Elektroklänge bis hin zu minimalistischen Clicks&Cuts-Sounds. Diese ziehen sich durch das Spiel und tragen mit dazu bei, die typische melancholische, entspannte Carol-Reed-Atmosphäre zu verbreiten.

 

Fehler

Bisher liefen die Spiele auf meinem Rechner immer komplett fehlerfrei. Das ist bis auf eine Kleinigkeit fast immer noch so. Und zwar musste ich den Gärtner bezüglich eines Gegenstandes doppelt ansprechen, obwohl ich diesen Dialog bereits gehalten hatte. Erst dann konnte ich einen Gegenstand in mein Inventar aufnehmen. Es gibt Schlimmeres.

 

Fazit

Auch in diesem Jahr und damit inzwischen zum dritten mal pünktlich zum Herbstbeginn ist wieder eine neue Folge der Carol Reed-Adventures erschienen. Kein Wunder, denn das Spiel um die schwedisch-amerikanische Detektivin passt bestens in diese Jahreszeit und das Erscheinen eines neuen Teils ist einer der Gründe, mich auf diese Zeit zu freuen. Und so gibt es kaum etwas Schöneres als vor dem Rechner zu sitzen (bzw. in meinem Fall zu liegen) um die einzigartige Atmosphäre zu genießen. Fremd und mysteriös sowie melancholisch und entspannend sind sicher die besten Attribute, um die Carol-Reed Adventures zu beschreiben. Allerdings verliert sich das Spiel nicht in irgendwelchen Sphären, sondern es gibt wie jedes Mal eine handfeste Story und ebensolche Rätsel. Diese machen im dritten Teil besonders Spaß und sind mit ein bisschen Nachdenken (fast allesamt) gut nachvollziehbar. Das traumhaft schöne Design, das die Serie unverwechselbar und einzigartig macht, ist (bis auf minimale Änderungen an den Feinheiten) vom Grundkonzept geblieben. Ansonsten stagniert Carol Reed auf konstant hohem Niveau, so dass ich mich schon jetzt auf den Nachfolger freue. In Prozenten ausgedrückt bedeutet das

 

 Gesamtwertung: 76%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Win 98/2000/XP
  • Pentium III 1GHz
  • 128 MB RAM
  • Grafikkarte 8 MB DirectX-kompatibel 1024 x 768
  • CDROM-Laufwerk
  • Festplatte 800 MB

Gespielt unter:

  • Win XP
  • AMD Athlon XP 1800
  • 512 MB RAM
  • Grafikkarte Radeon 9200 Series
  • DVD-Laufwerk
  • Festplatte 60 GB

 

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Zum Kräutergarten
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Auf der Suche nach Salvinia Auriculata!
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Oh, die kennt man doch!
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Den hier ebenfalls. Bahnt sich da etwas an?
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Ebenso Katarina. Solch üppige Schönheiten gedeihen in Norköpping!
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Auch in Schweden gießt man sich gerne mal einen hinter die Binde ...
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Stößchen!
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Herzlichen Glückwunsch!
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It's tricky!
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In dieser Wohnung bevorzugt man den Oldschool-Einrichtungsstil
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Diese Dame redet sogar mit einem, obwohl man gerade ihren Türcode geknackt hat!
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Copyright © André für Adventure-Archiv, 25. November 2006

 

 

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