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Treasure Island


Releasedatum:
03/2008

Entwickler: Radon Labs

Publisher: HMH

Spielsprache und Anleitung: deutsch

Homepage
Homepage Entwickler (Englisch)
Boxshots


USK: ab 6 Jahren
PEGI: 7+

 

 

Ein Review von  slydos   21. März 2008

 

Das deutsche Entwicklungsstudio Radon Labs mit Sitz in Berlin und einer Entwicklerdependance in Halle hat sich in den letzten Jahren mit Lizenztiteln wie "Die Pferdebande 3 - Falsches Spiel bei der Pferdeshow" und "Verliebt in Berlin" ins Adventuregenre hineingepirscht. Während die französischen Kheops Studios  im vorigen Jahr den Abenteuerklassiker von Robert L. Stevenson mit einer Fortsetzungsgeschichte an die Adventurespieler brachten, arbeiteten die Berliner an einer Umsetzung des Originalstoffes.

 

Geschichte

Eigentlich muß ich nicht viel zur Geschichte schreiben. Die Schatzinsel von Stevenson gehört zu den klassischen Abenteuerromanen der Weltliteratur. Jim Hawkins ist der 17jährige Held, der im geerbten Gasthaus im Südwesten von England die Bekanntschaft gefährlicher Piraten macht, die alle hinter einer Sache her sind: Captain Flints Schatz. Jim findet die Schatzkarte, teilt sein Wissen mit den örtlichen Autoritäten und macht sich mit ihnen per Segelschiff Hispaniola auf die Schatzsuche auf einer tropischen Insel. Jim und seine Mitstreiter ahnen nicht, daß man sich die Probleme in Form einer Piratencrew unter der Leitung des trickreichen und verschlagenen Long John Silver selbst an Bord geholt hat. Kaum hat man die Schatzinsel erreicht, werden die Fronten klar und der Kampf um den Schatz unausweichlich ...

Unvergessen ist mir noch der werktreue und eindrucksvolle Fernsehvierteiler aus den 60ern, in dem Michael Ande wohl den Höhepunkt seiner Laufbahn erlebte. In 6 Stunden folgte man darin mit Spannung Jim Hawkins' Erzählung über das raue Leben auf See, die Farben und Laute der Tropen, und manch einen philosophischen Spruch von Long John Silver. Kurz und gut, wenn man sich an eine Klassiker-Adaption heranmacht, muß man davon ausgehen, daß es bereits fest eingebrannte Vorstellungen der Spieler gibt.

Zunächst einmal eine enttäuschende Nachricht: für das Computerspiel "Treasure Island" wird ein geübter Adventurespieler auch nicht viel mehr Zeit brauchen als zum Betrachten der alten Fernsehserie. Wenn man dann noch überlegt, daß im Spiel ein Teil der Zeit interaktiv mit Rätsellösung verbracht wird, dann kann man sich an einer Hand abzählen, daß die Story kaum epische Breite erreichen kann, sondern eine äußerst gestraffte Form des Stoffes abbildet. Das mag auch der Grund sein, warum man eher wenig von den Gedanken und Gefühlen des Helden miterleben darf.

Eigentlich dauert es im Buch Wochen von Bill Bones' Einkehr im Gasthaus bis zu seinem Tod. Im Spiel bleibt noch nicht einmal Zeit für ein gegröhltes "Fünfzehn Mann auf des toten Manns Kiste", das ich gespenstisch hallend von Bones Lippen erwartet hätte. Auch die Seereise der Hispaniola müßte eigentlich eine Sache von Monaten gewesen sein. Beim Aufenthalt auf der Insel wird im Spiel noch nicht mal übernachtet: man landet, läuft ein wenig herum, findet Ben Gunn und das Blockhaus und dann ist es auch schon fast vorbei. Es wirkt eher wie ein Kurztörn in die dänische Südsee, wo abends schon das Taxi nach Hause wartet. Möönsch ... Abenteuer brauchen ihre Zeit!

Am Anfang des Spiels überrascht der Tod beider Elternteile, da Jims Vater zwar bereits im ersten Kapitel der Vorlage stirbt aber seine Mutter das Gasthaus doch sehr lebendig weiterführt. Den Tod der Mutter haben wir wahrscheinlich der Einführung einer neuen weiblichen Figur zu verdanken, nämlich Antoinette, der Tochter des Friedensrichters, die an Stelle der Mutter den toten Bill Bones zusammen mit Jim um die Schatzkarte erleichtert und dann auch noch an der Reise teilnimmt. Soviel zum Versprechen "mit allen Charakteren des Romans", das wir der Packungsrückseite entnehmen können. Gut, man will das Ganze also mit einer kleinen Liebesgeschichte aufpeppen - in einer gerade ausgestrahlten ganz frischen Neuverfilmung mit Tobias Moretti wurde das ebenfalls gemacht. Allerdings ließ man die Mutter am Leben und die junge Liebhaberin hatte dort auch eine wirkliche Funktion, die Handlung neu und unvorhersehbar zu erzählen. Das will mit diesem Kunstgriff aber im Spiel nicht so recht gelingen. Außerdem muß man einfach mal die unromantische Frage stellen, da auch Jims Mutter sterben mußte, wer denn eigentlich die ganze Arbeit macht, inklusive Einkauf für ein Gasthaus? Naja, das haben wir dann so gelöst: Rum ist aus, Essen ist aus, geputzt wird nicht und die Zimmer werden sowieso nicht gemacht. Irgendwie verständlich, daß Bones da keine Lust zum Singen hat!

Aber es gibt auch richtig Positives zur Story zu berichten: es kommt durchaus Spannung auf, die hauptsächlich durch die Zwischensequenzen transportiert wird und die Spieler dann in banger Erwartung auf die darauffolgenden Szenen fesselt. Das ist gut gemacht und zeigt das erzählerische Potential, das Radon Labs durchaus drauf hat. Wenn man es jetzt noch schaffen würde, dieses Potential in die doppelte bis dreifache Spieldauer zu kleiden, dann würde man den geneigten Fans die Chance geben, sich bei einem Preis von 40 Euro nicht übervorteilt vorzukommen.

 

Installation/Technisches

Treasure Island kommt auf 1 DVDROM die sich mit dem ansprechend gestalteten Handbuch in einer DVDBox befindet. Äußeren Abschluß bildet eine ebenfalls piratisch aufgemachte Miniklappbox.

Während zwei meiner Redaktionskollegen das Spiel wegen zu hoher Hardwareanforderungen weitergeben mußten, liefen auf meiner Rechnerkonfiguration Installation und Spiel problemlos auch bei höchstmöglicher Qualitätsstufe, die man im Optionsmenü ändern kann.

Beim Testen der drei Auflösungen 800x600,1024x768 und 1280x1024, wobei die letzte meinem nativen Bildschirmformat von 5:4 entspricht, fiel mir auf, daß der Wechsel keine Auswirkung auf das dargestellte Seitenverhältnis hatte (man würde beim Umswitchen auf eine der beiden 4:3-Auflösungen eine vertikale Stauchung erwarten), sondern vielmehr auf den Detailgrad der Grafik, was ich eigentlich unter den drei Grafik-Qualitätsstufen von 'niedrig' über 'hoch' bis 'ultra hoch' vermutet hatte, während ich sichtbare Änderungen beim Umstellen der Qualitätsstufen auf der anderen Seite gar nicht feststellen konnte. Auch ein Blick ins Handbuch und die Readme-Datei gibt über die Geheimnisse der Grafikoptionen keine Auskunft.

Spieler würden gerne über die erreichbaren Veränderungen, die solche Umstellungen von Grafiksettings bewirken, vorab aufgeklärt werden. Wenn man sowas selbst austesten muß, besteht die Gefahr, daß man nach einer solchen Änderung das Spiel eventuell nicht mehr starten kann (alles schon erlebt). Es gibt Spiele, die solche Änderungen 1. während des Spielbetriebs ohne Neustart erlauben und 2. zumindest rudimentär versuchen, in allgemein verständlichen Worten darüber aufzuklären, welche Verbesserungen mit den angebotenen Grafiksettings denn überhaupt möglich sind. Beispiel: in der Agatha-Christie-Reihe kann man die Auswirkungen verschiedener und einzeln möglicher Qualitätsänderungen interaktiv an Probegrafiken im Optionsmenü sofort mitverfolgen.

Das grundsätzlich positive Feature, den Spielern generelle Einflußmöglichkeiten auf Spielansicht und Ressourcenbedarf zu geben, könnte durchaus noch sehr viel benutzerfreundlicher gemacht werden. 

 

Handling/Steuerung

Benutzerfreundlichkeit ist auch ein Schlüsselwort für die Handhabung der eigentlichen, ursprünglichen Spielsteuerung und ihrer Umgebung, wie Menüs. Was mit ausgezeichnet gefallen hat, war der Aufbau des Lade- bzw. Speichermenüs unter einer Rubrik, sehr übersichtlich mit dem letzten Spielstand zuoberst, ganz wie 's sein sollte. Aus dem Spiel heraus ist das Spielmenü über die ESC-Taste erreichbar.

Hinzu kommt Der schnelle Einstieg nach einer Spielunterbrechung. Man bricht den Firmenvorspann schnell mit der Leertaste ab und gelangt umgehend ins Startmenü, wo man sofort den Menüpunkt 'Weiterspielen' anklickt und somit sogar die Wahl des letzten Spielstandes gespart hat. Die durchaus spürbaren Ladezeiten beim Spielstart oder Kapitelbeginn werden visuell versüßt, indem man keinem einfachen Fortschrittsbalken sondern einer in Richtung Schatz laufenden Strichlinie auf der Schatzkarte in ihren unregelmäßigen Bewegungen zusehen darf.

Die Steuerung unserer Spielfigur Jack erfolgt mit der Maus, wie übrigens auch der Rest der Aktionen. Radon Labs haben es vermieden, Jack in steuerungstechnisch ungemütliche Positionen laufen zu lassen, indem er nur auf festgelegten Pfaden wandert, deren jeweilige Endpunkte durch den Fuß-Cursor angezeigt werden, den man eigentlich auch hätte weglassen können. Ein Doppelklick beschleunigt die Gangart. Hält man die linke Maustaste gedrückt, so folgt Jack dem Mauszeiger, was aber durch die mitschwenkende Kamera dann doch zu kompliziert wird und bei den kurzen Strecken sowieso vernachlässigbar ist.

Szenenwechsel oder Perspektivwechsel werden durch Tür- oder Leitersymbole markiert. Diverse andere Cursorsymbole zeigen Möglichkeiten zu interagieren an. Führt man Gespräche, können Dialogzeilen durch die rechte Maustaste übersprungen werden.

Das scrollbare Inventar erscheint am unteren Bildschirmrand, wenn man mit der Maus hinfährt. Eine Vergrößerungsfunktion ermöglicht es, Inventarobjekte mit der rechten Maustaste im Großbild darzustellen. Mit gedrückter linker Maustaste können wir Objekte dann rotieren, mit gedrückter rechter Taste heranzoomen. Gegenstände werden ganz klassisch mit Linksklick genommen und auch am Bildschirm angewandt. Ein Rechtsklick legt sie ungenutzt zurück.

Einige Hilfsfunktionen erleichtern das Spiel: fährt man mit einem Inventarobjekt über den Bildschirm, leuchtet es über relevanten Hotspots auf und trennt so bereits die Spreu (nicht relevante Hotspots) vom Weizen. Dies Aufleuchten kann man nicht abstellen wie eine weitere Hilfsfunktion, die wir am Ende des Tutorial-Intros (aber auch später noch) auswählen können: die Hotspotanzeige per Leertaste. Ebenfalls hilfreich für gedächtnisschwache Spieler ist das Tagebuch, das zusammen mit der Inventaranzeige als Icon in der rechten unteren Spielfeldecke erscheint.

Man hat für die Steuerung klassische Features mit den üblichen Rechts- und Linksklickfunktionen gewählt sowie eine unsichtbare Inventarleiste mit der Tagebuchfunktion gekoppelt. 'Untertitel' werden farblich verschieden am oberen Rand eingeblendet. Die 3D-Inventarfunktionen werden Genrekennern ebenfalls vertraut sein. Die solide Steuerung ist bis auf einige spezielle Funktionen intuitiv erlernbar. Mit einigen kleineren Ausnahmen (unter Deck waren manchmal Hotspotbereiche fast überlappend angelegt) tut Jack das, was wir wollen, und zwar ohne größere Anstrengungen. Einsteiger und Gelegenheitsspieler/innen werden ohne Eingewöhnungsphase sehr gut mit Treasure Island umgehen können, Fortgeschrittene werden beruhigt zur Kenntnis nehmen, daß es in dieser Beziehung keine unnötigen Experimente gibt.

 

Grafik/Sound

Wer bereits Screenshots gesehen oder die Demo gespielt hat, wird sicher von der ausgezeichneten Grafik in ihren Bann gezogen worden sein. Grafik und Sound sind sicher schon weit mehr als die halbe Miete, wenn wir nach Atmosphäre fragen. Aber ein komplett in 3D gestaltetes Spiel in dieser Grafikqualität fordert seinen Tribut in Form eines vor allen Dingen in Hinsicht auf die Grafikkarte aktuell ausgestatteten Rechners. Hierbei sind ja bereits zwei Kollegen auf der Strecke geblieben. Es ist wirklich eine Freude durch Bristol zu wandern oder durch das tropische Grün der Schatzinsel. Gerade mit den Pflanzen hat man sich viel Mühe gegeben, auch wenn manchmal das Wiegen das Riesengrases eher an Unterwasseraufnahmen erinnert als an tatsächlich durch Luft bewegte Pflanzen. Einzelne Grashalme scheinen wie auf Tesafilm in Reihen zusammengeklebt und auch die Strandwellen reichen noch nicht an die Qualität anderer Details heran. 

Es gibt viel zu beobachten, Vogelschwärme über dem Meer, Passanten in der Stadt, loderndes Feuer, Lichteffekte ... you name it. Keine Frage, die 3D-Umgebung muß hinter vorgerenderten Hintergründen nicht zurück stehen. War für dieses Spiel jedoch eine 3D-Umgebung notwendig? Tatsächlich fällt es mir schwer, hier ein spontanes, unbeschwertes JA loszulassen, auch wenn mir die dynamischen Kamerafahrten, Perspektivwechsel und Zooms sehr gefallen haben und sie geradezu das Skelett des Spiels bilden.

Ja, die Grafik ist teilweise überwältigend, erstaunlich und haut einen an mancher Stelle schon mal um. Und das ist es! Man wird umgehauen von grafischen Eindrücken, die ganz gezielt in den Vordergrund treten und zu Hauptdarstellern werden. Wenn man 5 Minuten lang andächtig am Bildschirm gesessen hat und dann einige Klicks erledigen darf, dann möchte man endlich wieder Spieler/in sein und nicht nur jemand, dem erlaubt wird, die Tür zur nächsten gewaltigen Szene zu öffnen! Man hat das Gefühl von einem polierten Werbespot zum nächsten zu zappen! Es gibt viel zu beobachten - und wenig zu tun.

Sowohl Umgebung als auch Charaktergrafik erscheinen hell, warm, leuchtend, prägnant, positiv. Sie vermitteln das Gefühl von Aktivität. Das Gefühl von Aktivität als Ersatz für Interaktivität. Es gibt viel zu beobachten - und wenig zu tun.

Die 3D-Charaktergrafiken sind trotz des vorgegebenen historischen Rahmens eher modern angelegt. Die beiden jugendlichen Charaktere Jack und Antoinette wirken besonders flippig und wie aus einer anderen Zeit, wie man das eigentlich von Comicadventures gewohnt ist, die einen Ursprungsstoff persiflieren wollen.
Die in ihren Proportionen vom Realen leicht abweichenden, langgestreckten Charaktere tragen einen winzigen Hauch von Manga um ihre jungen Gesichter. Antoinette fällt einem mit ihrem antrainierten Hüftschwung geradezu auf die Nerven. Sie wirkt so unecht wie eine von Heidi Klums Nachwuchskleiderstangen und genauso deppert. Am besten ist noch die bunte Piratenbande entworfen, das 'Sonderkommando' des eigentlichen Helden, John Silver.

Besonders die vielen ausdrucksvollen Großaufnahmen der Charaktere sind grafisch ausgezeichnet gelungen. Hinzu kommt eine ebenfalls sehr ausdrucksvolle, den Szenen jeweils sinnvoll angepaßte Sprachausgabe, die wiederum für sich genommen exzellent ist. Nur das Zusammenspiel von Animation und Sprachausgabe erstickt jegliche Begeisterung im Keim. Bei der Lippensynchronität stimmt aber auch gar nichts! Die immer gleichen Mundbewegungen haben keine Ähnlichkeit mit dem Gesagten und die Charaktere brabbeln auch unverzagt weiter, wenn die Sprecher, die wirklich keine Schuld trifft, Pause machen. Es tut geradezu weh, den Großaufnahmen zuschauen zu müssen mit denen man aus seinen Träumen einer stimmigen Gesamtgrafik gerissen wird. Erinnert an diesen Annett Louisan-Refrain: "Hätte er nur nichts gesagt!" Wenn man schon einen cineastischen Anspruch anmeldet, dann bitte auch keine Laienarbeit in diesem Kernbereich!

Die orchestrale Musik orientiert sich an einschlägigen Vorbildern aus der Filmbranche und wird in den nicht interaktiven Zeiten des Spiels zurückgenommen. Sie trägt ihren Part zum Spannungsaufbau und Atmosphäre bei, genauso wie die gelungenen und unaufdringlichen Soundeffekte. 

 

Rätsel

Die Rätsel in Treasure Island sind durchweg sehr einfach. Es handelt sich überwiegend um Objekt- und Inventarrätsel, auch und gerne mit Kombinationen von Gegenständen untereinander oder Einbeziehung der zusätzlichen Darstellungsfunktionen des Inventars. Daneben finden wir ein kleines Dekodierrätsel, 2 Orientierungsrätsel, die sich nach mehrmaligen Falschversuchen selbst lösen, ein Wissensrätsel das sich auf Informationen bezieht, die wir während des Spiels erhalten und einige Dialogrätsel, bei denen wir die richtige Auswahl treffen müssen. Hinzu kommt eine einfache, schön integrierte Geschicklichkeitsaufgabe, die auch Adventurepuristen keinerlei Probleme bereiten sollte.

Das Spiel hat einen sehr linearen Aufbau, keine GameOvers und beschränkt sich pro Kapitel auf wenige begehbare Szenen. Das hält den Schwierigkeitsgrad konstant niedrig. Der Hotspotfaktor, also das Verhältnis von nicht rätselrelevanten Hotspots zu rätselrelevanten, ist zumindest höher als bei Syberia, vielleicht dreimal so hoch, und bringt somit noch etwas zusätzlichen Erkundungsspaß. Jedoch sollte man nicht erwarten, mit vielen Kommentaren zu allem was man sieht und einem gesprächigen, gedankenvollen Hauptdarsteller verwöhnt zu werden. Die integrierte Hilfefunktion sollte man besser unberührt lassen, da sich die ohnehin kurze Spielzeit dadurch noch weiter minimieren würde. Man kann davon ausgehen, daß benötigte Gegenstände und Informationen im engsten Umkreis aufzufinden sind, die Anzahl von Gesprächspartnern, Locations und Hotspots ist viel zu gering, um sich Sorgen zu machen, daß man überfordert steckenbleiben sollte.

Während der Dialoge im Multiple-Choice-Stil werden Jacks Fragen nur thematisch für die Auswahltexte zur Verfügung gestellt, die Spieler werden nach ihrer Entscheidung mit neu ausformulierten Texten überrascht, was die Unterhaltungen abwechslungsreich gestaltet.

Die Rätseltypen sind angenehm gemischt, werden Anfängern bestimmt gefallen,  Kenner aber bestenfalls Sekunden zum Nachdenken zwingen. Nicht der geringe Schwierigkeitsgrad, sondern die geringe Anzahl der Rätsel und damit die fehlende Interaktivität ist maßgeblich für die Kürze des Spiels verantwortlich. Gerade bei einer Schatzsuche erwartet man mehr Stolpersteine; es sind so viele Möglichkeiten ungenutzt geblieben.

 

Fazit

Die Demo zum Spiel stellt das längste der sieben Kapitel von Treasure Island dar. Das Spiel ist insgesamt wirklich nur ein Kurztörn der voll auf die Karte Grafik setzt, wobei es bei der Lippensynchronität dann auch noch offensichtlich versagt. Es wird dem Anspruch an ein Vollpreisspiel nicht gerecht und hat im aktuellen Preissegment nichts verloren. Vergleichbar ist es zu anderen aktuellen Produkten des Genres mit dem zu seiner Zeit grafisch ebenfalls hochgelobten und preisgeschmückten Rent-a-Hero, um mal einen Anhaltspunkt für Adventurekundige zu nennen. Es ist für Casual Adventurespieler, Genre- bzw. generelle Spieleeinsteiger geeignet, die damit ansprechend und flott unterhalten werden. Diese müssen allerdings für einen gut gerüsteten PC sorgen und auch sonst über die richtige Kaufkraft verfügen. Leuten, die mal schnell eine Kurzversion der Schatzinsel ohne Anstrengungen vorbeiziehen lassen und sich nicht wirklich auf einen längeren Spielgenuß einlassen möchten, empfehle ich bis zu einer Preissenkung des Spiels die immer noch unterhaltsame TV-Fassung mit Michael Ande auf DVD für knapp 14 Euro Neupreis.

 

Meine Gesamtbewertung: 69%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzunge:

  • Windows XP+SP2/Vista
  • 2 GHz CPU
  • 512 MB RAM
  • ATI Radeon 9600 mit 128 MB oder vergleichbare Karten, DirectX9.0c-kompatible)
  • Soundkarte DirectX9.0c-kompatibel
  • 3 GB Festplattenspeicher
  • Maus, Tastatur
  • DVDROM-Laufwerk

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 21. März 2008

 

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