Das deutsche Entwicklungsstudio Radon Labs mit Sitz
in Berlin und einer Entwicklerdependance in Halle hat sich in den letzten Jahren mit
Lizenztiteln wie "Die Pferdebande 3 - Falsches Spiel bei der Pferdeshow" und
"Verliebt in Berlin" ins Adventuregenre hineingepirscht. Während die
französischen Kheops Studios im vorigen Jahr den Abenteuerklassiker von Robert L.
Stevenson mit einer Fortsetzungsgeschichte an die Adventurespieler brachten, arbeiteten
die Berliner an einer Umsetzung des Originalstoffes.
Geschichte
Eigentlich muß ich nicht viel zur Geschichte schreiben. Die
Schatzinsel von Stevenson gehört zu den klassischen Abenteuerromanen der Weltliteratur.
Jim Hawkins ist der 17jährige Held, der im geerbten Gasthaus im Südwesten von England
die Bekanntschaft gefährlicher Piraten macht, die alle hinter einer Sache her sind:
Captain Flints Schatz. Jim findet die Schatzkarte, teilt sein Wissen mit den örtlichen
Autoritäten und macht sich mit ihnen per Segelschiff Hispaniola auf die Schatzsuche auf
einer tropischen Insel. Jim und seine Mitstreiter ahnen nicht, daß man sich die Probleme
in Form einer Piratencrew unter der Leitung des trickreichen und verschlagenen Long John
Silver selbst an Bord geholt hat. Kaum hat man die Schatzinsel erreicht, werden die
Fronten klar und der Kampf um den Schatz unausweichlich ...
Unvergessen ist mir noch der werktreue und eindrucksvolle
Fernsehvierteiler aus den 60ern, in dem Michael Ande wohl den Höhepunkt seiner Laufbahn
erlebte. In 6 Stunden folgte man darin mit Spannung Jim Hawkins' Erzählung über das raue
Leben auf See, die Farben und Laute der Tropen, und manch einen philosophischen Spruch von
Long John Silver. Kurz und gut, wenn man sich an eine Klassiker-Adaption heranmacht, muß
man davon ausgehen, daß es bereits fest eingebrannte Vorstellungen der Spieler gibt.
Zunächst einmal eine enttäuschende Nachricht: für das
Computerspiel "Treasure Island" wird ein geübter Adventurespieler auch nicht
viel mehr Zeit brauchen als zum Betrachten der alten Fernsehserie. Wenn man dann noch
überlegt, daß im Spiel ein Teil der Zeit interaktiv mit Rätsellösung verbracht wird,
dann kann man sich an einer Hand abzählen, daß die Story kaum epische Breite erreichen
kann, sondern eine äußerst gestraffte Form des Stoffes abbildet. Das mag auch der Grund
sein, warum man eher wenig von den Gedanken und Gefühlen des Helden miterleben darf.
Eigentlich dauert es im Buch Wochen von Bill Bones' Einkehr im Gasthaus bis zu seinem Tod.
Im Spiel bleibt noch nicht einmal Zeit für ein gegröhltes "Fünfzehn Mann auf des
toten Manns Kiste", das ich gespenstisch hallend von Bones Lippen erwartet hätte.
Auch die Seereise der Hispaniola müßte eigentlich eine Sache von Monaten gewesen sein.
Beim Aufenthalt auf der Insel wird im Spiel noch nicht mal übernachtet: man landet,
läuft ein wenig herum, findet Ben Gunn und das Blockhaus und dann ist es auch schon fast
vorbei. Es wirkt eher wie ein Kurztörn in die dänische Südsee, wo abends schon das Taxi
nach Hause wartet. Möönsch ... Abenteuer brauchen ihre Zeit!
Am Anfang des Spiels überrascht der Tod beider Elternteile, da Jims
Vater zwar bereits im ersten Kapitel der Vorlage stirbt aber seine Mutter das Gasthaus
doch sehr lebendig weiterführt. Den Tod der Mutter haben wir wahrscheinlich der
Einführung einer neuen weiblichen Figur zu verdanken, nämlich Antoinette, der Tochter
des Friedensrichters, die an Stelle der Mutter den toten Bill Bones zusammen mit Jim um
die Schatzkarte erleichtert und dann auch noch an der Reise teilnimmt. Soviel zum
Versprechen "mit allen Charakteren des Romans", das wir der Packungsrückseite
entnehmen können. Gut, man will das Ganze also mit einer kleinen Liebesgeschichte
aufpeppen - in einer gerade ausgestrahlten ganz frischen Neuverfilmung mit Tobias Moretti
wurde das ebenfalls gemacht. Allerdings ließ man die Mutter am Leben und die junge
Liebhaberin hatte dort auch eine wirkliche Funktion, die Handlung neu und unvorhersehbar
zu erzählen. Das will mit diesem Kunstgriff aber im Spiel nicht so recht gelingen.
Außerdem muß man einfach mal die unromantische Frage stellen, da auch Jims Mutter
sterben mußte, wer denn eigentlich die ganze Arbeit macht, inklusive Einkauf für ein
Gasthaus? Naja, das haben wir dann so gelöst: Rum ist aus, Essen ist aus, geputzt wird
nicht und die Zimmer werden sowieso nicht gemacht. Irgendwie verständlich, daß Bones da
keine Lust zum Singen hat!
Aber es gibt auch richtig Positives zur Story zu berichten: es kommt
durchaus Spannung auf, die hauptsächlich durch die Zwischensequenzen transportiert wird
und die Spieler dann in banger Erwartung auf die darauffolgenden Szenen fesselt. Das ist
gut gemacht und zeigt das erzählerische Potential, das Radon Labs durchaus drauf hat.
Wenn man es jetzt noch schaffen würde, dieses Potential in die doppelte bis dreifache
Spieldauer zu kleiden, dann würde man den geneigten Fans die Chance geben, sich bei einem
Preis von 40 Euro nicht übervorteilt vorzukommen.
Installation/Technisches
Treasure Island kommt auf 1 DVDROM die sich mit dem ansprechend
gestalteten Handbuch in einer DVDBox befindet. Äußeren Abschluß bildet eine ebenfalls
piratisch aufgemachte Miniklappbox.
Während zwei meiner Redaktionskollegen das Spiel wegen zu hoher
Hardwareanforderungen weitergeben mußten, liefen auf meiner Rechnerkonfiguration
Installation und Spiel problemlos auch bei höchstmöglicher Qualitätsstufe, die man im
Optionsmenü ändern kann.
Beim Testen der drei Auflösungen 800x600,1024x768 und 1280x1024,
wobei die letzte meinem nativen Bildschirmformat von 5:4 entspricht, fiel mir auf, daß
der Wechsel keine Auswirkung auf das dargestellte Seitenverhältnis hatte (man würde beim
Umswitchen auf eine der beiden 4:3-Auflösungen eine vertikale Stauchung erwarten),
sondern vielmehr auf den Detailgrad der Grafik, was ich eigentlich unter den drei
Grafik-Qualitätsstufen von 'niedrig' über 'hoch' bis 'ultra hoch' vermutet hatte,
während ich sichtbare Änderungen beim Umstellen der Qualitätsstufen auf der anderen
Seite gar nicht feststellen konnte. Auch ein Blick ins Handbuch und die Readme-Datei gibt
über die Geheimnisse der Grafikoptionen keine Auskunft.
Spieler würden gerne über die erreichbaren Veränderungen, die
solche Umstellungen von Grafiksettings bewirken, vorab aufgeklärt werden. Wenn man sowas
selbst austesten muß, besteht die Gefahr, daß man nach einer solchen Änderung das Spiel
eventuell nicht mehr starten kann (alles schon erlebt). Es gibt Spiele, die solche
Änderungen 1. während des Spielbetriebs ohne Neustart erlauben und 2. zumindest
rudimentär versuchen, in allgemein verständlichen Worten darüber aufzuklären, welche
Verbesserungen mit den angebotenen Grafiksettings denn überhaupt möglich sind. Beispiel:
in der Agatha-Christie-Reihe kann man die Auswirkungen verschiedener und einzeln
möglicher Qualitätsänderungen interaktiv an Probegrafiken im Optionsmenü sofort
mitverfolgen.
Das grundsätzlich positive Feature, den Spielern generelle
Einflußmöglichkeiten auf Spielansicht und Ressourcenbedarf zu geben, könnte durchaus
noch sehr viel benutzerfreundlicher gemacht werden.
Handling/Steuerung
Benutzerfreundlichkeit ist auch ein Schlüsselwort für die
Handhabung der eigentlichen, ursprünglichen Spielsteuerung und ihrer Umgebung, wie
Menüs. Was mit ausgezeichnet gefallen hat, war der Aufbau des Lade- bzw. Speichermenüs
unter einer Rubrik, sehr übersichtlich mit dem letzten Spielstand zuoberst, ganz wie 's
sein sollte. Aus dem Spiel heraus ist das Spielmenü über die ESC-Taste erreichbar.
Hinzu kommt Der schnelle Einstieg nach einer Spielunterbrechung. Man
bricht den Firmenvorspann schnell mit der Leertaste ab und gelangt umgehend ins
Startmenü, wo man sofort den Menüpunkt 'Weiterspielen' anklickt und somit sogar die Wahl
des letzten Spielstandes gespart hat. Die durchaus spürbaren Ladezeiten beim Spielstart
oder Kapitelbeginn werden visuell versüßt, indem man keinem einfachen Fortschrittsbalken
sondern einer in Richtung Schatz laufenden Strichlinie auf der Schatzkarte in ihren
unregelmäßigen Bewegungen zusehen darf.
Die Steuerung unserer Spielfigur Jack erfolgt mit der Maus, wie
übrigens auch der Rest der Aktionen. Radon Labs haben es vermieden, Jack in
steuerungstechnisch ungemütliche Positionen laufen zu lassen, indem er nur auf
festgelegten Pfaden wandert, deren jeweilige Endpunkte durch den Fuß-Cursor angezeigt
werden, den man eigentlich auch hätte weglassen können. Ein Doppelklick beschleunigt die
Gangart. Hält man die linke Maustaste gedrückt, so folgt Jack dem Mauszeiger, was aber
durch die mitschwenkende Kamera dann doch zu kompliziert wird und bei den kurzen Strecken
sowieso vernachlässigbar ist.
Szenenwechsel oder Perspektivwechsel werden durch Tür- oder Leitersymbole markiert.
Diverse andere Cursorsymbole zeigen Möglichkeiten zu interagieren an. Führt man
Gespräche, können Dialogzeilen durch die rechte Maustaste übersprungen werden.
Das scrollbare Inventar erscheint am unteren Bildschirmrand, wenn
man mit der Maus hinfährt. Eine Vergrößerungsfunktion ermöglicht es, Inventarobjekte
mit der rechten Maustaste im Großbild darzustellen. Mit gedrückter linker Maustaste
können wir Objekte dann rotieren, mit gedrückter rechter Taste heranzoomen. Gegenstände
werden ganz klassisch mit Linksklick genommen und auch am Bildschirm angewandt. Ein
Rechtsklick legt sie ungenutzt zurück.
Einige Hilfsfunktionen erleichtern das Spiel: fährt man mit einem
Inventarobjekt über den Bildschirm, leuchtet es über relevanten Hotspots auf und trennt
so bereits die Spreu (nicht relevante Hotspots) vom Weizen. Dies Aufleuchten kann man
nicht abstellen wie eine weitere Hilfsfunktion, die wir am Ende des Tutorial-Intros (aber
auch später noch) auswählen können: die Hotspotanzeige per Leertaste. Ebenfalls
hilfreich für gedächtnisschwache Spieler ist das Tagebuch, das zusammen mit der
Inventaranzeige als Icon in der rechten unteren Spielfeldecke erscheint.
Man hat für die Steuerung klassische Features mit den üblichen
Rechts- und Linksklickfunktionen gewählt sowie eine unsichtbare Inventarleiste mit der
Tagebuchfunktion gekoppelt. 'Untertitel' werden farblich verschieden am oberen Rand
eingeblendet. Die 3D-Inventarfunktionen werden Genrekennern ebenfalls vertraut sein. Die
solide Steuerung ist bis auf einige spezielle Funktionen intuitiv erlernbar. Mit einigen
kleineren Ausnahmen (unter Deck waren manchmal Hotspotbereiche fast überlappend angelegt)
tut Jack das, was wir wollen, und zwar ohne größere Anstrengungen. Einsteiger und
Gelegenheitsspieler/innen werden ohne Eingewöhnungsphase sehr gut mit Treasure Island
umgehen können, Fortgeschrittene werden beruhigt zur Kenntnis nehmen, daß es in dieser
Beziehung keine unnötigen Experimente gibt.
Grafik/Sound
Wer bereits Screenshots gesehen oder die Demo gespielt hat, wird
sicher von der ausgezeichneten Grafik in ihren Bann gezogen worden sein. Grafik und Sound
sind sicher schon weit mehr als die halbe Miete, wenn wir nach Atmosphäre fragen. Aber
ein komplett in 3D gestaltetes Spiel in dieser Grafikqualität fordert seinen Tribut in
Form eines vor allen Dingen in Hinsicht auf die Grafikkarte aktuell ausgestatteten
Rechners. Hierbei sind ja bereits zwei Kollegen auf der Strecke geblieben. Es ist wirklich
eine Freude durch Bristol zu wandern oder durch das tropische Grün der Schatzinsel.
Gerade mit den Pflanzen hat man sich viel Mühe gegeben, auch wenn manchmal das Wiegen das
Riesengrases eher an Unterwasseraufnahmen erinnert als an tatsächlich durch Luft bewegte
Pflanzen. Einzelne Grashalme scheinen wie auf Tesafilm in Reihen zusammengeklebt und auch
die Strandwellen reichen noch nicht an die Qualität anderer Details heran.
Es gibt viel zu beobachten, Vogelschwärme über dem Meer, Passanten
in der Stadt, loderndes Feuer, Lichteffekte ... you name it. Keine Frage, die 3D-Umgebung
muß hinter vorgerenderten Hintergründen nicht zurück stehen. War für dieses Spiel
jedoch eine 3D-Umgebung notwendig? Tatsächlich fällt es mir schwer, hier ein spontanes,
unbeschwertes JA loszulassen, auch wenn mir die dynamischen Kamerafahrten, Perspektivwechsel
und Zooms sehr gefallen haben und sie geradezu das Skelett des Spiels bilden.
Ja, die Grafik ist teilweise überwältigend, erstaunlich und haut
einen an mancher Stelle schon mal um. Und das ist es! Man wird umgehauen von grafischen
Eindrücken, die ganz gezielt in den Vordergrund treten und zu Hauptdarstellern werden.
Wenn man 5 Minuten lang andächtig am Bildschirm gesessen hat und dann einige Klicks
erledigen darf, dann möchte man endlich wieder Spieler/in sein und nicht nur jemand, dem
erlaubt wird, die Tür zur nächsten gewaltigen Szene zu öffnen! Man hat das Gefühl von
einem polierten Werbespot zum nächsten zu zappen! Es gibt viel zu beobachten - und wenig
zu tun.
Sowohl Umgebung als auch Charaktergrafik erscheinen hell, warm,
leuchtend, prägnant, positiv. Sie vermitteln das Gefühl von Aktivität. Das Gefühl von
Aktivität als Ersatz für Interaktivität.
Die 3D-Charaktergrafiken sind trotz des vorgegebenen historischen Rahmens eher modern
angelegt. Die beiden jugendlichen Charaktere Jack und Antoinette wirken besonders flippig
und wie aus einer anderen Zeit, wie man das eigentlich von Comicadventures gewohnt ist,
die einen Ursprungsstoff persiflieren wollen.
Die in ihren Proportionen vom Realen leicht abweichenden, langgestreckten Charaktere
tragen einen winzigen Hauch von Manga um ihre jungen Gesichter. Antoinette fällt einem
mit ihrem antrainierten Hüftschwung geradezu auf die Nerven. Sie wirkt so unecht wie eine
von Heidi Klums Nachwuchskleiderstangen und genauso deppert. Am besten ist noch die bunte
Piratenbande entworfen, das 'Sonderkommando' des eigentlichen Helden, John Silver.
Besonders die vielen ausdrucksvollen Großaufnahmen der Charaktere
sind grafisch ausgezeichnet gelungen. Hinzu kommt eine ebenfalls sehr ausdrucksvolle, den
Szenen jeweils sinnvoll angepaßte Sprachausgabe, die wiederum für sich genommen
exzellent ist. Nur das Zusammenspiel von Animation und Sprachausgabe erstickt jegliche
Begeisterung im Keim. Bei der Lippensynchronität stimmt aber auch gar nichts! Die immer
gleichen Mundbewegungen haben keine Ähnlichkeit mit dem Gesagten und die Charaktere
brabbeln auch unverzagt weiter, wenn die Sprecher, die wirklich keine Schuld trifft, Pause
machen. Es tut geradezu weh, den Großaufnahmen zuschauen zu müssen mit denen man aus
seinen Träumen einer stimmigen Gesamtgrafik gerissen wird. Erinnert an diesen Annett
Louisan-Refrain: "Hätte er nur nichts gesagt!" Wenn man schon einen
cineastischen Anspruch anmeldet, dann bitte auch keine Laienarbeit in diesem Kernbereich!
Die orchestrale Musik orientiert sich an einschlägigen Vorbildern
aus der Filmbranche und wird in den nicht interaktiven Zeiten des Spiels zurückgenommen.
Sie trägt ihren Part zum Spannungsaufbau und Atmosphäre bei, genauso wie die gelungenen
und unaufdringlichen Soundeffekte.
Rätsel
Die Rätsel in Treasure Island sind durchweg sehr einfach. Es
handelt sich überwiegend um Objekt- und Inventarrätsel, auch und gerne mit Kombinationen
von Gegenständen untereinander oder Einbeziehung der zusätzlichen Darstellungsfunktionen
des Inventars. Daneben finden wir ein kleines Dekodierrätsel, 2 Orientierungsrätsel, die
sich nach mehrmaligen Falschversuchen selbst lösen, ein Wissensrätsel das sich auf
Informationen bezieht, die wir während des Spiels erhalten und einige Dialogrätsel, bei
denen wir die richtige Auswahl treffen müssen. Hinzu kommt eine einfache, schön
integrierte Geschicklichkeitsaufgabe, die auch Adventurepuristen keinerlei Probleme
bereiten sollte.
Das Spiel hat einen sehr linearen Aufbau, keine GameOvers und
beschränkt sich pro Kapitel auf wenige begehbare Szenen. Das hält den Schwierigkeitsgrad
konstant niedrig. Der Hotspotfaktor, also das Verhältnis von nicht rätselrelevanten
Hotspots zu rätselrelevanten, ist zumindest höher als bei Syberia, vielleicht dreimal so
hoch, und bringt somit noch etwas zusätzlichen Erkundungsspaß. Jedoch sollte man nicht
erwarten, mit vielen Kommentaren zu allem was man sieht und einem gesprächigen,
gedankenvollen Hauptdarsteller verwöhnt zu werden. Die integrierte Hilfefunktion sollte
man besser unberührt lassen, da sich die ohnehin kurze Spielzeit dadurch noch weiter
minimieren würde. Man kann davon ausgehen, daß benötigte Gegenstände und Informationen
im engsten Umkreis aufzufinden sind, die Anzahl von Gesprächspartnern, Locations und
Hotspots ist viel zu gering, um sich Sorgen zu machen, daß man überfordert
steckenbleiben sollte.
Während der Dialoge im Multiple-Choice-Stil werden Jacks Fragen nur
thematisch für die Auswahltexte zur Verfügung gestellt, die Spieler werden nach ihrer
Entscheidung mit neu ausformulierten Texten überrascht, was die Unterhaltungen
abwechslungsreich gestaltet.
Die Rätseltypen sind angenehm gemischt, werden Anfängern bestimmt
gefallen, Kenner aber bestenfalls Sekunden zum Nachdenken zwingen. Nicht der geringe
Schwierigkeitsgrad, sondern die geringe Anzahl der Rätsel und damit die fehlende
Interaktivität ist maßgeblich für die Kürze des Spiels verantwortlich. Gerade bei
einer Schatzsuche erwartet man mehr Stolpersteine; es sind so viele Möglichkeiten
ungenutzt geblieben.
Fazit
Die Demo zum Spiel stellt das längste der sieben Kapitel von
Treasure Island dar. Das Spiel ist insgesamt wirklich nur ein Kurztörn der voll auf die
Karte Grafik setzt, wobei es bei der Lippensynchronität dann auch noch offensichtlich
versagt. Es wird dem Anspruch an ein Vollpreisspiel nicht gerecht und hat im aktuellen
Preissegment nichts verloren. Vergleichbar ist es zu anderen aktuellen Produkten des
Genres mit dem zu seiner Zeit grafisch ebenfalls hochgelobten und preisgeschmückten
Rent-a-Hero, um mal einen Anhaltspunkt für Adventurekundige zu nennen. Es ist für Casual
Adventurespieler, Genre- bzw. generelle Spieleeinsteiger geeignet, die damit ansprechend
und flott unterhalten werden. Diese müssen allerdings für einen gut gerüsteten PC
sorgen und auch sonst über die richtige Kaufkraft verfügen. Leuten, die mal schnell eine
Kurzversion der Schatzinsel ohne Anstrengungen vorbeiziehen lassen und sich nicht wirklich
auf einen längeren Spielgenuß einlassen möchten, empfehle ich bis zu einer Preissenkung
des Spiels die immer noch unterhaltsame TV-Fassung mit Michael Ande auf DVD für knapp 14
Euro Neupreis.