Hinweise zur CD-ROM Installation und
Start des Spiels
Wechseln Sie unter DOS auf das CD-ROM-Laufwerk durch Eingabe
des Namens Ihres Laufwerkes
(in der Regel D:).
Das Spiel kann entweder direkt von der CD-ROM gespielt werden oder
auf Festplatte installiert werden.
Start des Spiels ohne Installation direkt von CD durch Eingabe von:
TROUBLE
Installation des Spiels auf der Festplatte durch Eingabe von:
INSTALL
Für die Installation auf der Festplatte werden Ihnen über das
selbsterläuternde Installationsprogramm zwei Versionen angeboten: Entweder können alle
Daten (ca. 300 MB) auf Ihre Festplatte kopiert werden oder nur ein Teil von 80 MB, wobei
der restliche Teil wie Filme, Animationen, Musik etc. während des Spiels direkt von CD
geladen wird. Bei Installation nach dem zweiten Verfahren ist es notwendig, daß sich
die CD-ROM weiterhin im Laufwerk befindet.
Generelle Bedienungshinweise
Die 3D-Filme im Spiel können mit der Escape-Taste abgebrochen
werden. Das Spiel selbst kann über das Drücken der Tastenkombination Alt> und X>
vorzeitig beendet werden. Die Optionsseite, über die auch Spielstände geladen und
gespeichert werden können, ist erreichbar über F1.
Alle Aktionen des Spielers werden durch einen Mauszeiger gesteuert.
Dieser ist in der neutralen Einstellung immer auf Laufen eingestellt. Betätigt man die
rechte Maustaste, springt der Mauszeiger in die linke, obere Ecke des Bildschirms. Dort
stehen zur Anwahl per Mausklick die Aktionsicons für Untersuche, Sprich, Benutze und Nimm
zur Verfügung. Das jeweils aktive Icon ist neben dem Mauszeiger als Animation sichtbar.
Das Aktionsmenü sowie das darunterliegende Inventory aller von der gerade aktiven
Spielfigur mitgeführten Objekte lassen sich neben dem Betätigen der rechten Maustaste
auch durch das Bewegen des Mauszeigers in die linke, obere Ecke des Bildschirms
aktivieren.
Umschalten der Spielfigur
Ein Umschalten auf eine der anderen drei Spielfiguren ist
entsprechend dem Handlungsverlauf erst nach und nach möglich. Zum Umschalten der
Spielfigur muß der Mauszeiger auf die rechte Seite des oberen Bildrandes geführt werden,
wo dann die Köpfe aller zu dem jeweiligen Spielzeitpunkt anwählbaren Spielfiguren
erscheinen. Ein Umschalten der aktiven Figur erfolgt per Mausklick auf den Kopf der Figur.
Befindet sich die neu aktivierte Spielfigur in einer anderen Location als die zuvor
aktive, wird automatisch in das andere Hintergrundbild umgeschaltet. Übergabe von
Objekten Die Übergabe eines im Spielverlauf gefundenen Objektes von einer Spielfigur auf
eine andere erfolgt über das Anwählen (Benutzen) des bei jeder Spielfigur von
Spielbeginn an im Inventory befindlichen "Transporters". Dieser, ein
Handheld-Computer, wird in Nahansicht gezeigt. In der unteren Zielleiste sind die Köpfe
der anwählbaren Empfänger abgebildet. Empfänger kann jeweils nur eine Spielfigur sein,
die bereits im Rahmen des Handlungsverlaufes aktiviert ist (s. o.). Das zu übergebende
Objekt wird mit der Maus aus dem Inventory genommen und auf den Schalter mit dem Kopf des
Empfängers geklickt. Nach dem Energieaufbau des "Transporters" wird das Objekt
verdeutlicht durch eine kleine Animation auf dem Bildschirm des Transporters
zum Empfänger "gebeamt". Das Objekt verschwindet damit aus dem Inventory der
übergebenden, aktiven Spielfigur und ist im Inventory der angewählten Figur verfügbar.
Jede Spielfigur hat ihr eigenes Inventory. Die Übergabe kann auch zur Steigerung der
Spielbarkeit in vereinfachter Form vorgenommen werden, indem statt des Umweges über den
Transporter der Spieler das Objekt direkt auf den Kopf des Empfängers in der
Spielfiguren-Leiste am oberen rechten Bildrand klickt. Halten sich beide Spielfiguren in
der gleichen Location auf, ist die ganz direkte Anwahl der Figur möglich: Das Objekt wird
dann einfach auf die andere Figur geklickt. Vorabinformationen zur Story Die Handlung
beginnt in Heidelberg im Jahr 2050 mit einem Einbruch in die Labors der Heidelberger
Universität. Dort werden gerade von einem Wissenschaftsteam letzte Handgriffe an die
Zeitmaschine TEMPUS gelegt. Der Einbrecher flieht ohne Beute, und doch ist am nächsten
Morgen der fertige TEMPUS-Prototyp verschwunden.
Da das vierköpfige Wissenschaftlerteam schnell einen Zusammenhang
zwischen dem scheinbaren Diebstahl der Zeitkapsel, einem nächtlichen Anruf bei dem Leiter
des Teams und seinem anschließenden mysteriösen Verschwinden entdeckt, machen sich die
vier Chemiker auf eine Reise durch Raum und Zeit. Dabei stoßen sie noch in Heidelberg des
Jahres 2050 auf den Alchimisten Paracelsus. Er eröffnet ihnen eine unglaubliche
Geschichte, bei der es natürlich! - um nicht weniger als die Rettung der
Menschheit geht: Im Jahr 1540 hat Paracelsus, der zu der Zeit als Alchimist im Dienste des
Fürsten am Hofe der Hohensalzburg beschäftigt war, das Rezept des Ewigen Lebens entdeckt
und an sich getestet. Durch einen unglücklichen Zufall fällt es einem Ritter der
Palastwache in die Hände, der die Bedeutung seines Fundes erkennt, das Rezept ebenso wie
Paracelsus an sich selbst anwendet und dann beschließt, eine Armee von Unsterblichen zu
bilden, um mit diesem unbesiegbaren Heer die Welt zu beherrschen. Paracelsus konnte im
Mittelalter diesen Konflikt noch für sich entscheiden, indem er seinen Widersacher
niederschlägt und ihn - da er ja unsterblich ist - im ewigen Eis der Alpengletscher
begräbt. 500 Jahre später wird aber in den abtauenden Eismassen eine vermeintliche
Leiche gefunden, die kurz darauf unter geheimnisvollen Umständen verschwindet. Paracelsus
ahnt, daß es sich dabei um niemanden anders als seinen alten Kontrahenten handelt, der
durch die Kühlung im Eis jung geblieben ist, während Paracelsus selbst über die
Jahrhunderte zu einem gebrechlichen Greis geworden ist. Denn was keiner der beiden im
Mittelalter ahnen konnte: Ewiges Leben bedeutet nicht auch ewige Jugend. Da Paracelsus
selbst seinem Widersacher nicht mehr gewachsen ist, bat er den Chef des
Wissenschaftsteams, mit der Zeitmaschine - die er zuvor selbst vergeblich zu benutzen
versucht hat - in die Vergangenheit zu reisen, um die Entwicklung der Geschichte zu
korrigieren. Und da dieser in der Zeit verschollen ist, haben nun seine vier Mitarbeiter
die Aufgabe, Ihren Chef zu suchen und nebenbei die Welt zu retten. Und dabei kann viel
schief gehen...
Die Handlung
Labor der Heidelberger Universität
Der Benutzer startet mit der Figur des Chemikanten Michael,
der das Labor der Heidelberger Uni betritt.
- benutze Radio
- benutze Computer (man erhält Informationen zu den
Hauptdarstellern und der Story)
- benutze Telefon
- im Close-up Telefon: Hörer abheben, Kurzwahl Prof. Beaker
wählen, mit Prof. Beaker sprechen (Multiple Choice-Verfahren)
- warten bis Prof. Beaker im Labor eintrifft, mit diesem
sprechen
- nimm Bild von Prof. Retortius (an der Wand mit der Tür zum
Labor)
- nimm Kopfschmerztabletten (auf dem Schreibtisch)
- nimm Feuerlöscher (an der Wand bei dem Radio)
- öffne (benutze) Schrank (unten neben Feuerlöscher)
- nimm Waschmittel (aus Schrank)
- benutze obere Schreibtischschublade
- untersuche obere Schreibtischschublade
- nimm Autoschlüssel (aus oberer Schreibtischschublade)
- benutze untere Schreibtischschublade
- untersuche untere Schreibtischschublade
- nimm Geld (aus unterer Schreibtischschublade)
- benutze runde Tür (Labor nach draußen verlassen)
- Vorplatz der Heidelberger Universität
- nimm Fahrrad
- gehe in die Altstadt Heidelberg
Altstadt Heidelberg
Auf der Straße steht der VW Käfer, den Prof. Retortius bei seiner
Ankunft in der Nacht unvorsichtigerweise direkt unter einem Parkverbots-Hologramm
abgestellt hat. Ein Polizist stellt dem Wagen gerade eine Verwarnung aus.
- sprich mit Polizist
- gib dem Polizist das Geld (benutze Geld aus Inventory mit
Polizist)
- sprich mit Polizist
- nimm Keycard (rechts neben dem Vorderrad des Käfers)
- Die KeyCard mit dem Startcode für die Zeitmaschine hat
Retortius in der Nacht zuvor verloren.
- untersuche Kanaldeckel
- nimm Zeitung (funktioniert nicht)
- gehe zurück in das Labor der Universität (über
Uni-Vorplatz)
Labor der Heidelberger Universität
Dort ist mittlerweile auch Andrea eingetroffen.
Nach einem kurzen Gespräch mit Andrea, begleitet diese
Michael im weiteren Spiel automatisch.
- benutze Telefon
- im Close-up Telefon: Kurzwahl Prof. Retortius wählen, mit
dessen Frau sprechen
- Close-up Telefon verlassen
- gehe wieder in die Heidelberger Altstadt zum VW Käfer
Altstadt Heidelberg
Andrea kann mit ihren kleineren Händen die Zeitung aus dem
Kanal holen. Beide schauen sich die Zeitung an.
- im Close-up Zeitung: einzelne Artikel ancklicken
Die Zeitung enthält neben einem Artikel über einen Untoten
in Heidelberg (früher Verweis auf Paracelsus), das Verschwinden der Salzburger
Gletscherleiche (früher Verweis auf Wilex), das Tagfahrverbot für Oldtimer, den
gescheiterten Einbruch in das Universitätslabor mit der Zeitmaschine mehrere Anzeigen
enthält. Eine ist von der Chemieindustrie Baden-Württembergs, eine andere weist auf eine
Gratisvorstellung eines Zirkus auf dem Vorplatz der Universität hin. Daraufhin
beschließen Michael und Andrea, zu dem Zirkus zu gehen.
- gehe zum Vorplatz der Heidelberger Universität
Vorplatz der Heidelberger Universität
jetzt kann man durch einfaches Klicken in die Nähe des rechten
Bildrands die Zirkusvorstellung auf dem Vorplatz der Uni besuchen
- sprich mit Dompteur
- benutze Bär während dieser sitzt (Andrea lenkt den Bär ab)
- umschalten auf Michael
- benutze Fahrrad (aus Inventory) mit Bär (Michael tauscht die
Fahrräder aus)
Der Bär fährt weg, der Dompteur folgt ihm, um ihn wieder
einzufangen. Der radfahrende Bär - noch immer gefolgt von dem Dompteur - kommt auch in
der Seitenstraße an dem Polizisten vorbei, der sich der Verfolgung anschließt.
- gehe in die Altstadt Heidelberg (zum VW Käfer)
Altstadt Heidelberg
Der VW Käfer in der Seitenstraße kann jetzt von Michael - Andrea
hat noch keinen Führerschein - benutzt werden.
- übergib Bild von Retortius an Andrea
- benutze Schlüssel (aus Inventory) mit VW Käfer
Andrea und Michael folgen der im Wagen gefundenen
Wegbeschreibung und fahren raus aus Heidelberg zum Haus von Paracelsus.
Im Haus von Paracelsus
Da sich Paracelsus aus vorurteilsbedingten Gründen gegenüber
Männern nicht mit Michael unterhalten möchte, muß Andrea dies tun.
- sprich mit Paracelsus
- gib Bild von Retortius (aus Inventory) an Paracelsus
Nach dem ersten Gespräch von Andrea mit Paracelsus gibt sie
ihm als Gedächnisstütze das Bild von Retortius, worauf er ihr die ganze
Hintergrundgeschichte von der Formel der Unsterblichkeit, seinem Widersacher Wilex, dessen
Wiederauftauchen aus dem Ewigen Eis und seiner Bitte an Prof. Retortius, das Gegenmittel
bei Liebig mit Hilfe der Zeitmaschine zu besorgen.
- nimm Chemie-Almanach (obere Reihe im Bücherregal)
- Andrea nimmt aus dem Bücherregal den Chemiealmanach.
- betrachte (untersuche) Chemiealmanach (aus Inventory)
Benutzt Andrea den Chemie-Almanach, so kann sie im
Inhaltsverzeichnis u.a. ein Kapitel über Liebig anwählen, so daß der Spieler jetzt
weiß, wo und wann er Professor Retortius, der ja zu Liebig gereist ist, finden kann.
- nimm Schlüssel
- Versucht Andrea die Schlüssel neben der Tür zu nehmen, so
hindert Paracelsus sie daran.
- nimm Schild "Schlüssel" von der Tür
- Dies war ein Merkzettel von Paracelsus
- zeige (benutze) Zeitung (aus Inventory) mit Paracelsus
Wenn Andrea Paracelsus die Zeitung mit Bericht von
Paracelsus` neugierigem Nachbarn zeigt, nimmt dieser daraufhin das Gewehr von der Wand,
verläßt das Haus (ohne den Schlüssel mitzunehmen) und schießt draußen auf den
imaginären Nachbarn. Dabei hat er sich selbst ausgesperrt.
Andrea kann jetzt den Schlüssel von der Wand nehmen.
- benutze Wandteppich
- gehe in den Keller
Keller
- nimm Rüstung
- benutze Schlüssel (aus Inventory) mit Truhe
- benutze Truhe
- im Close-up der Truhe: nimm Gold
- Close-up verlassen, Keller und Haus von Paracelsus verlassen,
nach Heidelberg zurückfahren
- gehe dort zurück in die Uni Heidelberg
Labor der Universität Heidelberg
In der Uni ist mittlerweile auch die vierte Spielfigur, Dr. Ortrun
Watson, eingetroffen. Der Spieler muß jedoch Prof. Beaker als aktive Figur anschalten, da
er als einziger den noch unfertigen, zweiten Prototyp der Zeitmaschine, TEMPUS 2,
zusammenbauen kann.
- Umschalten auf Michael
- KeyCard an Beaker übergeben
- auf Beaker umschalten
- Aufzug benutzen, in den Montage-Keller fahren
Montageraum
- gehe zur Kommandostelle (Steuerungszentrale, vorne links)
- benutze linken Computer
Ein Hologramm der Zeitmaschine wird hochgefahren. Über dem
Hologramm erscheinen drei noch nicht montierte Bauteile der Zeitmaschine.
- Bauteile anklicken (linke Maustaste gedrückt halten) und an
der richtigen Stelle des Holos positionieren
(Das linke Bauteil ist ein Fuß der Zeitmaschine, das
mittlere ist das untere Element der hinteren Antriebsdüsen, das rechte ist einer der
oberen Stabilisationsflügel. Werden die Bauteile an die richtige Stelle des Modells
gesetzt, so leuchten sie kurz rot auf.)
- benutze KeyCard (aus Inventory) mit mittlerem Computer
Die Zeitkapsel wird in Startposition gefahren. Gleichzeitig
erfährt der Spieler den Startcode, die Zahl 42.
Einer der Roboterarme der leeren Montageplattform im
Montageraum wird nach unten gefahren.
- gehe zurück in die Montagehalle
Montageraum
- untersuche den heruntergefahrenen Roboterarm (dritter von
links)
- im Close-up: nimm Frabpatrone
- verlasse Close-up
- zurückgehen in das Labor der Uni (Aufzug benutzen)
Labor der Heidelberger Universität
Beaker als Leiter des Teams muß in der Universität bleiben, also
ist Watson als Dienstälteste der erste Benutzer der Zeitmaschine. Ihr Ziel ist ein Besuch
bei Liebig in Gießen, Jahr 1825.
- umschalten auf Andrea
- übergib Almanach (aus Inventory) an Watson
- übergib Bild von Prof. Retortius (aus Inventory) an Watson
- umschalten auf Watson
- betreten des Montageraums
- benutzen der Zeitmaschine
Innenansicht Zeitmaschine
An dieser Stelle muß der Spieler den Startcode 42 in binärer Form
eingeben.
- mittleren roten Knopf der drei unter dem Frontfenster
angerachten Knöpfe benutzen (anklicken)
- linken roten Knopf unter Frontfenster benutzen
- rechten roten Knopf unter Frontfenster benutzen
Startcode 42 in binärer Form über die linke
Doppelschalterleiste eingeben: erst in der unteren Schalterreihe die drei rechten kleinen
Knöpfe drücken, dann großen Enter-Schalter am hinteren rechten Ende der Schalterleiste
drücken (im Monitor erscheint der Startcode 42 und dann die Bestätigung, daß alle
Systeme startbereit sind)
- auf Frage der Computerstimme Dialog Zielort und Zielzeit
"Gießen, 1825" nennen
- dann den roten Schalter über dem Frontfenster (Maustext:
"STARTEN") drücken anklicken
In Liebigs Garten
- mit Liebig sprechen
- nimm Abführmittel (grünes Nahrungsmittel der Kuh)
- nimm Eimer (hinten neben der Tür zu Liebigs Haus)
- gib Liebig Bild von Retortius (aus Inventory)
- gib Liebig den Chemie-Almanach (aus Inventory)
Liebig erfährt davon, daß er später als erster den
Mineraldünger entdecken wird, geht ins Haus, um diesen herzustellen und düngt seine
Pflanzen damit, welche anschließend sehr schnell wachsen.
- gib Liebig Bild von Retortius (aus Inventory)
Nach Vorzeigen des Fotos von Retortius bekommt Watson von
Liebig die Nachricht an sein Chemikerteam, die Prof. Retortius Liebig zur Aufbewahrung
gegeben hatte, als er ihn wegen der defekten Zeitzielautomatik seiner Zeitmaschine bereits
vor vielen Jahren aufgesucht hatte. In dem vom Alter bereits stark angegriffenen Schreiben
von Prof. Retortius fordert dieser sein Team auf, ihm zu helfen und ihm mit der
Zeitmaschine nachzureisen. Leider sind jedoch Ort und Zeit, wohin sie ihm folgen sollen,
nicht mehr lesbar.
- untersuche Nachricht (aus Inventory)
- benutze Zeitmaschine, Zielzeit: Heidelberg 2050, Start-Knopf
drücken
Watson reist erstmal zurück in die Zukunft, um in Heidelberg
von Michael und Andrea die fehlenden Textpassagen des Briefes wieder sichtbar machen zu
lassen.
Montageraum
- Übergabe des Almanachs an Andrea (diese braucht ihn zur
Entschlüsselung des Briefes)
- Übergabe des Abführmittels an Andrea (braucht sie ebenfalls
später)
- Übergabe des Eimers an Beaker (braucht er später im
Salzburger Schloß)
- Übergabe auf Michael
- Übergabe von Retortius Nachricht (aus Inventory) an Andrea
- umschalten auf Andrea
- gehe ins Labor der Universität (benutze Aufzug)
Labor der Universität Heidelberg
- untersuche Nachricht von Prof. Retortius (im folgenden kurz:
Nachricht)
- benutze Nachricht von Prof. Retortius mit Massenspektrometer
(ganz links im Bild)
- benutze Chemie-Almanach (aus Inventory, Nachschlagen der
Gallussäure)
- im Almanach: Auswahl (Anklicken) Kapitel "Tinte",
dort Auswahl "Gallussäure"
- nimm HCl (vom Regal)
- nimm K4[Fe(CN)6] (vom Regal)
- benutze HCl (aus Inventory) mit Nachricht
- benutze K4[Fe(CN)6] (aus Inventory) mit Nachricht
- untersuche Nachricht (Aus dem jetzt wieder voll lesbaren Brief
erfährt das Team, das Retortius zu Paracelsus nach Salzburg im Jahr 1540 gereist ist.
- gehe in Montagehalle (benutze Aufzug)
Montagehalle
Watson weigert sich, nochmal die Zeitmaschine zu benutzen, und so
fliegen Michael und Andrea gemeinsam nach Salzburg
Stadtmauer Salzburg
Die Zeitmaschine landet hinter einem Heuhaufen direkt vor einem der
Tore der Salzburger Stadtmauer.
- am rechten Bildrand in der Mitte in das Bild klicken (Andrea
und Michael gehen entlang der Stadtmauer einen recht langen Weg zu den Waschfrauen, die
durch einen Kameraschwenk sichtbar werden)
- umschalten auf Andrea
- sprich mit Waschfrauen
- nimm Seife (liegt im Waschhaus auf dem Boden)
- umschalten auf Michael
- benutze Waschmittel (aus Inventory) mit vorderem Waschtrog
- Die Wäsche wird so sauber, daß die Waschfrauen geblendet
sind.
- umschalten auf Andrea
- nimm Laken (von der Wäscheleine)
- nimm Wäscheleine
- gehe Weg entlang der Stadtmauer zurück
- Der Torwächter läßt wegen seiner Kopfschmerzen niemanden
die Stadt betreten.
- sprich mit Torwächter
- umschalten auf Michael
- gib die Kopfschmerztablette (aus Inventory) an Andrea
- umschalten auf Andrea
- gib dem Torwächter die Kopfschmerztablette
- sprich mit Torwächter
Jetzt verweigert er den Zutritt zu der Stadt nicht mehr, weil
er Kopfschmerzen hat, sondern weil die beiden seine Schmerzen weggezaubert haben und Hexer
und Zauberer keinen Zutritt zum Stadtinneren haben dürfen.
- gib dem Torwächter das Abführmittel (aus Inventory)
Nachdem der Wächter dies geschluckt hat, rennt er schnell in
Richtung nächster Toilette weg - der Weg in die Stadt ist frei.
Innenstadt Salzburg
Hier halten sich mehrere Ritter auf, unter ihnen auch der
Widersacher von Paracelsus: Wilex. Aus dieser Location gibt es eine Verzweigung in die
Seitenstraße und hoch zur Burg. Die Wachsoldaten lassen jedoch niemanden zur Burg außer
ihrem Hauptmann
- sprich mit linkem Ritter
- übergib Rüstung (aus Inventory) an Michael
- umschalten auf Michael
- benutze Rüstung
- sprich mit linkem Ritter
Benutzt Michael die Ritterrüstung, nehmen die Wachritter
zuerst an, es handle sich um ihren Hauptmann. Anhand des falschen Brustwappens erkennen
sie jedoch den Spion und werfen ihn in den Kerker.
Seitenstraße
Hier kann man momentan noch nichts tun.
- gehe zurück in die Innenstadt
Innenstadt
Erst jetzt sieht Andrea, daß hinter dem rechten Ritter eine
Bekanntmachung des Fürsten hängt, die ihr später noch nützlich sein kann.
- nimm Mitteilung des Fürsten
- untersuche Mitteilung
Andrea erkennt, daß sie in Salzburg nichts mehr tun kann und
reist zurück nach Heidelberg.
Stadtmauer
- benutze Zeitmaschine, Zielzeit: Heidelberg 2050, Start-Knopf
drücken
Montagehalle
- gehe in das Labor der Uni (benutze Aufzug)
Labor der Universität Heidelberg
Prof. Beaker und Andrea beschließen, aus dem Keller von Paracelsus
die zweite Rüstung zu holen, um Michael zu helfen. Da Michael gefangen ist, muß Prof.
Beaker jetzt Andrea zu Paracelsus fahren.
- gehe in die Altstadt Heidelberg zum VW Käfer (über Uni
Vorplatz)
- umschalten auf Michael
- übergabe des Schlüssels (für den VW Käfer, aus Inventory)
an Prof. Beaker
- umschalten auf Beaker
- gehe in die Altstadt Heidelberg zum VW Käfer (über Uni
Vorplatz)
Altstadt Heidelberg
- benutze Schlüssel (für VW Käfer, aus Inventory) mit VW
Käfer
Andrea und Beaker fahren gemeinsam zu Paracelsus.
Im Haus von Paracelsus
Keller
- nimm Rüstung
- gehe zurück zu Paracelsus
Im Haus von Paracelsus
- benutze Tür
- gehe zurück zur Altstadt Heidelberg
Altstadt Heidelberg
- umschalten auf Andrea
- übergabe Rüstung an Beaker
- übergabe Anschlag des Königs an Beaker
- übergabe Gold an Beaker (braucht er später um Michael
freizukaufen)
- umschalten auf Beaker
- gehe in das Labor der Uni (über Uni Vorplatz)
Labor der Universität Heidelberg
Ohne Wappen ist die Rüstung für Beaker nutzlos. Er muß daher das
Wappen von dem Anschlag des Fürsten mit dem Farbkopierer auf die richtige Größe
kopieren und auf die Rüstung bringen.
- benutze Kopierer
- lege Anschlag des Fürsten (aus Inventory) auf Kopierfläche
- stelle Vergrößerung auf 150 % ein
- benutze die Copy-Taste
Beaker erhält jetzt das auf die richtige Größe gebrachte
Wappen.
- benutze Wappen (aus Inventory) mit Rüstung (die Rüstung ist
fertiggestellt)
- gehe in die Montagehalle
Montagehalle
- benutze Zeitmaschine, Zielzeit: Salzburg 1540, Start-Knopf
drücken
- gehe in die Innenstadt
Innenstadt Salzburg
- benutze Rüstung
- sprich mit linkem Ritter
- gehe in das Schloß
Schloßhalle
Beaker betritt die fensterlose und nur von Fackeln erleuchtete
Burghalle. Von der Halle führen drei Türen in die anderen Burglocations Thronsaal,
Schloßküche und Alchimistenlabor. Die Gittertür zu dem Alchimistenlabor ist als einzige
verschlossen.
- benutze Tür zu Thronsaal (geradeaus)
- betrete Thronsaal
Thronsaal
- sprich mit Fürst (über Gefangenen und Alchimisten)
- gib Fürst das Gold (der gefangene Michael und die Alchimisten
sind freigekauft)
- benutze rechte Tür (zur Küche)
- gehe in Küche
Schloßküche
- sprich mit Diener
- nimm Olivenöl
- gehe zurück in Thronsaal
Thronsaal
- trink (benutze) den Becher des Königs aus
- verschiebe (benutze) das Fell auf dem Boden
- trink (benutze) den Becher des Königs aus
- gehe zurück in die Schloßhalle
Schloßhalle
- öffne (benutze) Gittertür
- gehe ins Labor
Alchimistenlabor
Hier trifft Prof. Beaker Prof. Retortius wieder.
Beaker erfährt, daß der junge Paracelsus nicht glaubt, daß
er später das Rezept des ewigen Lebens erfinden wird. Ein Beweis ist notwendig. Beaker
beschließt daher in Heidelberg die Formel für das ewige Leben vom alten Paracelsus zu
holen, um diese dem jungen Paracelsus als Beweis vorzulegen und so deren Erfindung zu
verhindern.
- benutze Tür
- gehe zurück in Altstadt Heidelberg (über Schloßhalle,
Innenstadt Salzburg, Stadtmauer Salzburg, Zeitmaschine, Montagehalle, Labor der Uni,
Uni-Vorplatz)
Altstadt Heidelberg
- benutze Schlüssel (für VW Käfer, aus Inventory) mit VW
Käfer
Beaker fährt mit Andrea, die dort gewartet hat, zu
Paracelsus, um das Rezept der Unsterblichkeit zu holen.
Im Haus von Paracelsus
Paracelsus übergibt Andrea nach kurzem Dialog das Rezept der
Unsterblichkeit.
- öffne (benutze) die Tür
- fahre zurück in die Altstadt Heidelberg
Altstadt Heidelberg
- umschalten auf Andrea
- übergib Formel der Unsterblichkeit an Beaker
- übergib Wäscheleine und Seife an Beaker (wird von diesem
später im Schloß benötigt)
- übergib Bettlaken an Watson (wird später von dieser
benötigt)
- umschalten auf Beaker
Beaker reist zurück in die Innenstadt von Salzburg (über
Vorplatz Uni, Labor Uni, Montagehalle, Zeitmaschine, Stadtmauer Salzburg, Innenstadt
Salzburg)
Innenstadt Salzburg
Hier ist es mittlerweile Nacht geworden und Michael wurde
freigelassen. Beaker und Michael besprechen, daß Michael den Wachen eine
Geistergeschichte erzählt, um Wilex im Auge zu behalten und Beaker derweil nochmal zum
jungen Paracelsus in den Schloßturm geht.
- umschalten auf Michael
- übergabe Feuerlöscher an Beaker (dieser benötigt ihn in der
Burg später noch)
- sprich mit Rittern (Michael beginnt die Geistergeschichte zu
erzählen)
- umschalten auf Beaker
- benutze Rüstung
- gehe in das Schloß
Schloßhalle
- gehe in das Alchimistenlabor
Alchimistenlabor
Der Spieler sieht, wie Beaker dem jungen Paracelsus als Beweis das
Rezept der Unsterblichkeit vorlegt. Allerdings wird das Rezept durch einen Windstoß aus
dem Fenster geweht und droht Wilex, welcher unten in der Innenstadt am Feuer sitzt, vor
die Füße zu fallen.
Da es eine sehr windige Nacht ist, fliegt der Zettel sehr lange. Der
Zettel fällt schließlich Wilex vor die Füße und man sieht in einem kurzen Film, wie
Wilex in der Zukunft seinen Wahn von der Zerstörung der Welt umsetzt.
Das Team der Helden beschließt daraufhin, nochmal einige Minuten -
zum Start des Zettelfluges - in die Vergangenheit zurückzureisen, um dem Flug des Zettels
einen anderen Verlauf zu geben. Dazu steht natürlich - bis der Zettel unten landet - nur
eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Diese Zeit wird durch eine Sanduhr, welche sich in der
rechten unteren Ecke des Bildschirms befindet, visualisiert.
Bis die Sanduhr abgelaufen ist, kann der Spieler jetzt wieder
agieren, um ein böses Ende zu verhindern. Der Spieler kann jetzt also das Endrätsel
lösen. (Sollte der Zettel in der Zwischenzeit auf dem Boden landen und Wilex in die
Hände fallen, so müssen die Schritte ab hier teilweise wiederholt werden):
Professor Beaker beschließt, Ortrun Watson mit zurück in die
Vergangenheit zu holen, da sie ihn bei der Lösung des Problems unterstützen soll. Hierzu
sind folgende Aktionen notwendig:
- gehe zurück in die Montagehalle nach Heidelberg (über
Schloßhalle, Innenstadt Salzburg, Stadtmauer, Zeitmaschine)
Beaker überzeugt dort Watson, mit in die Vergangenheit zu
kommen, um dort zu helfen, Wilex unschädlich zu machen.
- benutze Zeitmaschine, Eingabe Zielzeit: Salzburg 1540
- umschalten auf Watson
- benutze Zeitmaschine (Beaker und Watson sind jetzt zusammen in
der Zeitmaschine)
- reise zurück nach Salzburg
- umschalten auf Michael
Innenstadt Salzburg
- sprich mit Rittern (Michael erzählt eine Geistergeschichte)
- umschalten auf Watson
Stadtmauer
- gehe in Seitenstraße am Schloß (über Innenstadt)
Seitenstraße am Schloß
Hier ist inzwischen ein Bettler aufgetaucht.
Watson kann aber momentan weiter noch nichts tun.
Stadtmauer
- gehe in Schloßküche (über Innenstadt, Rüstung benutzen,
Schloßhalle, Thronsaal)
- benutze Seife mit Olivenöl (es entsteht Schmierseife)
- benutze Schmierseife (aus Inventory) mit Boden
- schubse (benutze) Diener
Man sieht anschließend in der Seitenstraße, wie der Bettler
denkt, er bekäme etwas zu essen und sich unter das Fenster stellt. Es wird automatisch
umgeschaltet auf Watson.
Seitenstraße
- benutze Bettlaken (aus Inventory) mit Bettler
Watson wirft das Bettlaken über den Bettler, dieser taumelt
unter das Fenster des Thronsaals. Anschließend wird automatisch zurückgeschaltet auf
Beaker.
Schloßküche
Thronsaal
- benutze Feuerlöscher (aus Inventory) mit Kaminfeuer
- benutze Wäscheleine mit Eimer (beides aus Inventory)
- benutze Eimer mit Leine (aus Inventory) mit Feuerstange
- benutze Farbpatrone (aus Inventory) mit Eimer
- benutze das Fenster
- verschiebe (benutze das Bärenfell)
- trinke (benutze) den Kelch des Königs aus
Der Diener kommt herein, um neuen Wein einzuschenken,
stolpert über den Kopf des Bärenfells und schüttet Wein auf das Gewand des Königs.
Dieser springt auf und schimpft über den Diener. Dabei fällt die Hellebarde direkt am
Fenster um und durchtrennt das Seil, welches den Eimer am Fenster hält. Der Eimer mit
Farbe fällt herunter auf den Bettler in der Seitenstraße. Dieser wird durch die Farbe
grün leuchtend und sieht aus wie ein Gespenst.
Dieses Gespenst läuft anschließend in die Innenstadt von Salzburg,
wo Michael den Wachen die Geistergeschichte erzählt. Die Wachen bekommen einen großen
Schreck und laufen davon. Michael kann in aller Ruhe das herunterfallende Rezept des
ewigen Lebens aufheben. Das Rätsel ist gelöst, Wilex dunkle Pläne sind vereitelt und
unsere Helden können der Sonne entgegen nach Heidelberg zurückreisen.
The End! |