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The Vulture


Releasedatum: 10/2006

Entwickler/Publisher: Nemopolis

Spielsprache: englisch

Boxshots

PEGI: keine PEGI-Abnahme, Altersempfehlung 7+

 

 

Ein Review von  slydos   12. Februar 2009

 

The Vulture (Der Geier ~ nubischer Wüstengeier) ist einer der historischen Edutainmenttitel für Kinder, mit denen der kleine französische Entwickler und Publisher Nemopolis von Zeit zu Zeit die Öffentlichkeit beglückt. Wie seine in Kanada produzierte, eher technisch-ökologisch ausgerichtete Les Débrouillards-Serie, hat auch der kleine Zeitreisende Oscar mit The Vulture (Französisch: L'Oricou) ein Nachfolgeabenteuer nach dem mittelalterlichen Erstling L'Emerillon (Merlin) erhalten. Während L'Emerillon bisher keiner englischen Übersetzung wert schien, hat man The Vulture einige Monate nach dem französischen Release auch ins Englische übersetzt. Da es auch hier wie in vielen französischen Spielen keine Untertitel gibt, hat man sich auch für die Übersetzung dieses Feature geschenkt, womit man dem Vorurteil reichlich Nahrung gibt, nach dem die Franzosen sich den Teufel darum scheren, ob sie verstanden werden, oder nicht. Auch ich halte es für eine kulturelle Gedankenlosigkeit, keine Untertitel zu gewähren.

Ich muß zugeben, daß mir viele der oft in altmodisch knarrendem Befehlston rausgequetschten Monologe mancher Mitspieler, die meist noch von störenden Umgebungsgeräuschen überlagert werden, eine zusätzliche Rätselaufgabe bescherten. Hinzu kommt, daß z.T. recht seltene, altmodische englische Worte aber auch französische Eigennamen manchmal extrem britisch vergewaltigt oder auch gerne mal schnell dahingenuschelt wurden, so daß eine Speicherung vor jedem Dialog die beste Methode darstellt, wenn man die z.T. nicht wiederholbaren Worte wirklich verstehen möchte. Soviel vorab für alle, die zwar dem Sprachenlernen in Adventures aufgeschlossen gegenüber stehen, aber wissen wollen, inwieweit sich der Einstieg hier lohnt. Ich kann auch die englische Sprachversion nur solchen Spielern anraten, die ein wenig Erfahrung, also ein Ohr für nicht so normgerecht artikuliertes Englisch haben.

Sollte die kleine Sprachhürde Sie nun also nicht abgeschreckt haben, kommen wir zu den anderen Punkten, die ein Interesse am Spiel abschwächen könnten. Ich will nicht lange damit hinterm Berg halten, es gibt davon leider eine ganze Menge, die fast jeden betrachteten Aspekt des Spiels betreffen. Kommen wir zur Story: Der Gauner Dunoï macht das napoleonische Paris von 1809 unsicher. Und hier fängt die Erzählweise des Spiels bereits an, die Spieler zu verwirren, denn es werden Informationen vorausgesetzt, die weder im Spiel, noch auf der Packung oder den Begleittexten zu finden sind. Und selbst, wenn man das Vorgängerspiel L'Emerillon gespielt hat, so bleiben auch damit grundlegende Fragen zur Story im Dunkeln. 

Ich will versuchen, die Geschichte, soweit ich sie verstanden habe, zu umreißen: In einer cinematisch verbrämten Comic-Rahmenhandlung verfolgen wir zu Beginn den Dialog des Zeitmaschinen-Erfinders Prof. Twenty (die nicht rätselrelevanten Grafiktexte werden nicht übersetzt, der Name bleibt Prof. Vingt, XXIe siécle, usw.)   mit seinem Kollegen Dr. Dunoï. Der Professor ist der naiv Gute, der die gerade fertig gestellte Maschine für die Erhaltung von Kulturgütern nutzen will, während sich der Doktor bereits durch seine durchtriebene Mimik als Bösewicht outet. Die beiden fliegen mit der Zeitmaschine in Richtung Karl der Große, wie der Professor annimmt, doch im Cockpit zeigt der Gauner sein wahres Gesicht und schmeißt den Professor über irgendeiner prähistorischen Dschungelinsel raus um sich in gut ausraubbare Zeitalter zu begeben. Irgendwie kann der Wissenschaftler noch ein tragbares Kommunikationsgerät an sich reißen, mit dem er Kontakt zu Oskar in der Zukunft aufnimmt. Der möchte gerade mit Freunden zum Picknick, benutzt dann aber ob der Wichtigkeit des Hilferufs seinen Zeitreiseanzug, drückt da auf ein Knöpfchen, verwandelt sich in eine irgendwie schwammige Zeitkugel und taucht dann gleich richtig in der Zeit auf, die der Professor ihm als Aufenthaltsort von Dunoï angegeben hat. Wie er den ermittelt hat, bleibt ebenfalls völlig sinnfrei. Oscar muß sich dort zunächst verkleiden, Kontaktpersonen auftreiben, um den Gauner zu finden und, naja, irgendwie unschädlich zu machen.

Zum einen wird kein Wort darüber verloren, welche Verbindung zwischen Oskar und dem Professor besteht. In einem Nebensatz erfahren wir von Dunoïs Aufenthalt im Mittelalter (im letzten Spiel), aber was die drei eigentlich darstellen, bleibt ein Geheimnis. Wenn Zeitreisen schon vorher möglich waren, warum wird uns zu Beginn der kleine Flieger als neue Erfindung vorgestellt, mit dem man endlich die Schätze der Vergangenheit schützen kann? Man hat sich nicht die Mühe von Erklärungen der Rahmenhandlung gegeben. Ist ja ein Lernadventure, in dem es um die Zeit Napoleons geht, da braucht man sich mit diesen Feinheiten nicht zu beschäftigen und die depperte Zielgruppe wird ja solche Storyfehler sowieso ohne Fragen hinnehmen. 

An dieser Stelle bin ich bereits geladen, weil es nicht das erste teuer verkaufte Kids-Lernadventure ist, in dem man die Respektlosigkeit der Macher gegenüber der jungen Zielgruppe schon so deutlich gleich zu Beginn bemerkt. Ganz zu schweigen davon, daß The Vulture eigentlich ein Familienspiel sein soll. Ist es wirklich nicht notwendig, sich die Mühe zu machen, logische Zusammenhänge herzustellen wenn's um Kinder geht?

Nun, nach der Rahmeneinführung kommen wir zur eigentlichen Spielhandlung. Denn auf diese kommt's nun wirklich beim offiziellen Bildungsauftrag an. Zu Beginn einer jeden Aufgabe bekommen wir eine schriftliche Aufgabenbeschreibung in einem Fenster angezeigt. Haben wir die einmal weggeklickt, können wir sie mit der Leertaste nochmals lesen. Darin steht fast bis aufs i-Tüpfelchen genau, mit welchen Personen wo gesprochen und was getan werden muß. Sollte man sich das nicht gemerkt haben, so bleibt einem in der folgenden Szene allerdings auch gar keine andere Wahl - man kann nur nacheinander genau das anklicken, was vorgegeben ist - der Cursor nimmt dann die Form zweier rotierender Punkte an. Die einzige "Freiheit" des Anklickens mit einer anderen sinnvollen Reaktion wird durch ein aufgeschlagenes Buch am Cursor verkörpert: klickt man darauf, wird die 160seitige Enzyklopädie zum Thema napoleonische Zeit im passenden Unterthema geöffnet. Dazu später.

Oskar trifft also gleich im ersten Bild, Malmaison, auf den richtigen Mann, der anscheinend nur auf den kleinen Kerl gewartet hat - zu Napoleons Zeit ist es halt ganz normal, wenn da ein fremder, dazu noch sehr kurzer Schuljunge auftaucht und die Abwehraufgaben der Security übernimmt: Man tauscht sich also schnell und ohne Vorgeplänkel über die aktuellen Verschwörungen am Hofe aus und Oskar erhält den Auftrag den undurchsichtigen Karl Schulmeister zu kontaktieren, der übrigens eine wahre und schillernde Spionagefigur unter Napoleon war. Der kleine Oskar wirft sich nun in eine für seine Größe lächerliche Uniformverkleidung und nimmt die Recherche auf, wer wann wo vorhat, Napoleon den Garaus zu machen ohne dabei den guten Dunoï zu vergessen. Von nun an geht's grundsätzlich so weiter: es erscheint jeweils ein Fenster mit der Aufgabenbeschreibung. Danach kann man über den dann erscheinenden Fußcursor in das nächste Bild laufen um die ein oder zwei möglichen Hotspots dort anzuklicken. Man steckt dann entweder ein Objekt ins Inventar, spricht mit der einzig möglichen Person oder darf auch mal ein Objekt am Bildschirm mit einem anderen kombinieren bzw.einer Person ein Objekt geben. Ja, Sie haben es erfaßt, es sind tatsächlich Aufgaben für Leute, deren IQ unter Zimmertemperatur liegt, die Zielgruppe zwischen 7 und 14 ist unterfordert.

Es sieht so aus, als hätten die Macher das auch gemerkt und warten im Gegenzug unvermittelt mit Puzzleknallern und Minispielen auf, daß man sich die Augen reiben muß: Oskar gelangt beispielsweise in den Besitz von diversen codierten Verschwörungspapieren (die anscheinend jeder Zweite dort locker aus der Tasche hängen läßt) und fängt dann langsam mit der Cäsarcodierung und anderen bekannten Verschlüsselungsalgorithmen an. Darüber hinaus findet er Codes, die er in Form von nicht ganz einfachen Anagrammen richten muß, es werden ihm darüber hinaus echte Wissensfragen gestellt und da das Spiel vollkommen linear ist, muß man diese Aufgaben aus dem Stand bewältigen oder fängt jedesmal wieder von vorne an, da viele der Text-Kodier-Rätsel keinen speziellen Ausgang haben, wie z.B. die Minispiele. An diesen Stellen muß dann jeweils der Einzeller an der Maus wieder durch ein hirmtragendes Individuum ersetzt werden. Dieses wiederum muß bei den Arcademinispielen dann noch durch einen zweihändigen Keyboard-Master ergänzt werden, sei es beim Donkey-Kong-Erklettern von Leitern, Schwertkampf, Kutschenrennen oder einem anderen der 11 Minispiele mit Reaktionssequenzen und Zeitbegrenzung. Längere Zeit habe ich an einer Schleich-Renn-Kombinationsaufgabe gehangen, da man auch wenn man den ersten Raum geschafft hat, bei einem Fehler im zweiten wieder ganz an den Anfang zurückkatapultiert wird. Kein direktes GameOver aber im Prinzip gleich unangenehm, da eine Zwischenspeicherung nicht möglich ist.

Zu Beginn eines Minispiels wird immer einmalig die aktuelle Tastaturbelegung verraten, die einen ducken, schleichen, rennen oder sonst was tun läßt.

Bedienungselemente, Steuerung, Menü und Inventar gehören ebenfalls in die Kategorie Sondermüll. In der linken oberen Ecke befindet sich die sogenannte 'Kommandoscheibe'. Auf ihr sind 6 farbige und ein kleiner Referenzpunkt angebracht, der bei eingezogener Scheibe immer zu sehen ist. Normalerweise soll die Scheibe auf Mausberührung herausgefahren kommen und ebenfalls bei Berührung im Innern die Funktionen der einzelnen Knöpfe darstellen. Leider funktioniert das nicht immer - und damit meine ich nicht, daß man während Schleichsequenzen oder Minispielen nicht dran kommt, sondern auch in ganz normalen Situationen hakt das Teil. Das kann hinderlich sein, wenn man das Inventar öffnen, speichern oder das Spiel verlassen möchte.

Hat man's geschafft, daß die Scheibe lange genug draußen bleibt, bis man z.B. den SAVE-Knopf geklickt hat, dann gelangt man in das übersichtliche Speichermenü. Man muß jeden Speichervorgang, auch den auf einen leeren Slot, noch mal extra per JA-Nein-Taste bestätigen, nachdem man eine begrenzte Anzahl von Zeichen zur Benennung des Spiels eingegeben hat. Eine Taste oder Funktion, die einen danach wieder zurück ins Spiel kommen läßt, à la RESUME o.ä., sucht man allerdings vergeblich. Nachdem man gespeichert hat, muß man dasselbe Spiel laden um weiterspielen zu können, natürlich wieder mit Bestätigung der JA-Nein-Taste.

Ein Punkt auf der Kommandoscheibe, nämlich der Grüne, öffnet das Inventar, das aus der linken Bildschirmseite ausfährt. Ich betone die Farbe 'Grün', da der Knopf beispielsweise im Handbuch mit dem Knopf für Options/Help vertauscht wurde. Aber wer liest schon Handbücher. Dort steht übrigens auch, daß das Inventar kurz angezeigt wird, wonach es sich wieder automatisch schließt. Kurz ist ein außerordentlich überdehnter Zeitbegriff für diese Funktion. Meist war das Inventar so schnell wieder geschlossen wie es sich geöffnet hatte. Beim Zugriff muß man verdammt schnell vorgehen, besonders, wenn man die Objektbeschreibung unter dem Fragezeichen rechts daneben anzuklicken gedenkt. Wenn man also wissen möchte, was für einen Gegenstand man eingesammelt hat, dann kommt's auf Schnelligkeit und Genauigkeit der Maus an. Dasselbe gilt für die Verwendung der Objekte; ich benutze hier die Mehrzahlform, obwohl i.d.R., wenn überhaupt, nur ein Objekt, manchmal auch zwei dort kurz verweilen.

Hotspots, über denen die rotierenden Punkte eine Interaktionsmöglichkeit melden, sind auch nicht unbedingt so leicht zu bedienen, da die Genauigkeit der interaktiven Bereiche wohl mit zitterndem Pinsel aufgetragen wurden. Mehrfachklicken, besonders mit Inventargegenständen, gehörte also zu den Standardfoltern der Bedienung. Ebenso verhält es sich mit der Genauigkeit der Fuß-Cursor. In diesem Zusammenhang ist man dann doch nur noch dankbar für die geringe Zahl der Hotspots. Wie man übrigens Dokumente lesbar öffnet, erfährt man nur mit der Versuch-und-Irrtum-Methode. Pech hat man gehabt, wenn man aus Versehen, ein Dokument oder Gegenstand mit einem falschen Hotspot verwendet, dem zweiten Hotspot im Bild, den der Designer in diesem Moment nicht zur Interaktion vorgesehen hat - wäre ja auch echt viel verlangt, wenn man das auch noch scripten müßte. Dann hängt sich das Spiel gerne auf und ein Neustart ist notwendig. Technische Bugs, wie Hängen bleiben, stellen sich ebenfalls immer dann ein, wenn wir eine für uns Spieler gar nicht sichtbare Programmschleife nicht abgewartet haben. An einer Stelle können wir nicht an einem Thronstuhl vorbeigehen - der gute Oskar setzt sich immer gleich darauf. Wenn wir in dieser Situation eine Vase anklicken, die wir aber erst 2 Minuten später benutzen dürfen, hängt sich Oskar auf, bzw. steht nicht mehr auf. Ganz ähnlich ging's mit einer Kutsche. Ach, ich könnte noch ewig weiter erzählen ...

Nur noch schnell muß ich die Animationsgeschwindigkeit von Oskar erwähnen ... man hätte ihn lieber Philipp genannt, Philipp LAHM! Natürlich ist seine Bewegung im Normalmodus - also wenn keine Schleicheinlage zu absolvieren ist - nicht zu verändern. Von den putzigen Haken und Hängern des Kleinen will ich gar nicht berichten. Dabei hört man immer das laute Klackern oder Knirschen seiner Stiefel. Auch nicht schlecht, so weiß man wenigstens, wann er angekommen ist, wenn man sich gerade mal einen Kaffee holen gegangen ist. Übrigens kann man im Optionsmenü nur die Lautstärke der Musik und der Sprachausgabe ändern. Bei den Geräuscheffekten haben sich die Entwickler richtig ausgetobt: Vogelzwitschern, Pferdetrappeln, Schrittgeräusche, Windrauschen und vieles mehr wird erstaunlich laut aufgedreht zur leise gedimmten Hintergrundmusik, wenn man die auf 100% stehende Sprachausgabe verstehen will.

Ich will die etwas lauten Geräuscheffekte nicht in Bausch und Bogen kritisieren, sie paßten häufig gut, haben nur an manchen Stellen die Sprachausgabe extrem überlagert, beispielsweise bei einer längeren Rede eines Verschwörers, der gegen Blitz- und Donnergeräusche ankämpfen mußte ... und verlor.

Nun möchte ich zu den zwei positiven Aspekten von The Vulture - An Investigation in Paris under Napoleonic Rule kommen, nämlich der Grafik und der Enzyklopädie an sich.


Die fein gezeichnete Hintergrundgrafik zeigt zum einen die historische Architektur der bekannten Plätze und Gebäude zur Zeit Napoleons, wie Malmaison, Place Vendôme, Rue de Rivoli, Invalidendom usw., zum anderen ist der Detailgrad sehr hoch - auch wenn keine Interaktion möglich ist. Was allerdings ganz besonders fasziniert ist das wirklich belebte Treiben und die endlich mal glaubhafte Kulisse einer Großstadt mit Spaziergängern, Pferdekutschen, herumlaufenden Tieren, ja sogar munteren Fliegen an der Wand, die kommen und wegfliegen, den realistisch treibenden Wolken, den Flaggen im Wind, den Pferden, die wiehern, und, und, und ... Wenn man eine Szene betritt, so macht es tatsächlich Spaß, die außerordentlich intensiv animierte Gegend zu betrachten und in sich aufzunehmen. Die gezeichneten Charaktere und Hintergründe wirken durch den hohen Animationsgrad und die Geräuschkulisse echter als so manch professionell aber kalt gerendertes und unbelebtes Setting.
Sobald sich aber unser Held mehr unbeholfen als realistisch bewegt und dann auch perspektivisch sehr laienhaft in den Bewegungsproportionen wirkt, verfliegt der Zauber sofort.

Die sehr ausführliche Enzyklopädie ist für sich genommen ein wirklich lesenswertes Buch. Normalerweise wird über die napoleonische Zeit immer in Kategorien von Krieg und Machtausweitung gesprochen und die Pariser Museen sind voll von Zeugen der kriegerischen Auseinandersetzungen, so daß man meinen könnte, Geschichte würde nur aus Kriegen bestehen. Die übrigens mit alten Karikaturen, Stichen und Porträts ausgestattete Enzyklopädie ist jedoch eher ein Sittenbild, erzählt von der Ägyptomanie der Franzosen, von politischen Karikaturen und Zensur, von der Hausnumerierung in Paris oder in welchen Cafés sich welches Publikum traf. Sie bietet detaillierte Informationen über wichtige Personen im Spiel und weiß z.B. mehr über die schillernde Gestalt Schulmeisters zu berichten als das allwissende Internet. Sie ist durchaus lesens- und empfehlenswert. Ihre Plazierung im Spiel und ihre gewichtige Größe gegenüber dem dagegen gedrungen und klein wirkenden Spiel, ihr ständiger Einsatz an Hotspots, der aufdringlich und gezwungen wirkt, führt zu einer spürbaren und unangenehmen Unausgewogenheit. Man hat nicht wirklich Lust, solch große Mengen von Text, der nicht wirklich etwas mit der Spielhandlung zu tun hat, zu lesen. Es ist zwar lobenswert, das Buch im Hauptmenü, übrigens genau wie eine Reihe von Minispielen, unabhängig vom Adventurespiel zugänglich zu machen, aber ich glaube, daß eine weniger großflächige und erdrückende Darstellung eventuell mehr Zuspruch bei der Zielgruppe erreichen würde.


Sonstiges

Das Spiel wurde zu einem überwiegende Teil von staatlichen Organisationen gefördert. Dies und die Tatsache, daß eine große Zahl von wissenschaftlichen Beratern mitgemischt haben, sorgen für einen Preis- und Awardregen aus diesen Regionen, der überhaupt nicht mit dem Inhalt und der Qualität des Spiels korreliert. Man lobt sich nur selbst. Durch den Aufbau von 600 Outlets in der Nähe von Touristenzentren, Auskunftsstellen, Museen und Schulen hat Nemopolis seine Spiele gezielt in einer Kulturaura platziert ohne den Weg über das Spielemarketing zu gehen, wo es der Konkurrenz qualitativ nicht standhalten kann.  

Fazit

Ich kann The Vulture niemandem guten Gewissens empfehlen, weder Adventurespielern mit Sammelleidenschaft noch Geschichtsinteressierten, die sich einen Mehrwert durch Interaktivität versprechen. Zwar ist es richtig, daß seine Spielzeit über 10 Stunden liegt und es auch grafische Qualitäten zu bieten hat, aber deshalb und wegen des netten Edutainmentteils 30 Euro, bzw. 35 Euro mit der Enzyklopädie als Begleitbuch, auszugeben - dafür hat es so gut wie keinen Unterhaltungswert. Ich fand sowohl Rahmengeschichte als auch die Zentralstory unzusammenhängend, schlecht durchdacht und dem kulturellen Anspruch der Geldgeber in seiner Unbeholfenheit abträglich. Der Spielteil war langweilig und nervig. Selbst die Minispiele mit Wiederspielwert werden bei der jungen Klientel auf wenig Beachtung stoßen - da gibt es Besseres. Die 25% bekommt es für den Multimediawert, der jedoch nichts mit Spielspaß zu tun hat.

 

 Meine Gesamtbewertung: 25%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • Windows 98/2000/XP
  • PIII 733 MHz
  • 512 MB RAM
  • 8x DVDROM
  • 900 MB freier Festplattenspeicher

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 12. Februar 2009

 

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Startmenü

 

 

 


Prof. Twenty und der zwielichtige Dr. Dunoï im Intro

 

 

 


Die erste Aufgabe: wie man schnell ins Corps aufgenommen wird, sagt einem der Herr links

 

 

 


Man muß nicht selbst suchen - unser Begleiter sagt uns gleich, welchen Schrank wir öffnen sollen - es ist auch der einzige, den man anklicken kann

 

 

 


Die Enzyklopädie ist grafisch nett aufgemacht

 

 

 


Im Café scheint jeder zweite Gast ein Verschwörer

 

 


Eine Dekodieraufgabe

 

 


Die Austerlitz-Säule auf dem Place Vendôme wurde aus eingeschmolzenen gegnerischen Kanonen gebaut

 

 


Die von Napoleon beauftragte Rue de Rivoli ist auch heute noch eine der wichtigsten Achsen von Paris

 

 

Da kann man nicht meckern - auch alle Leute im Hintergrund sowie Himmel, Fahnen und Vögel sind animiert
Da kann man nicht meckern - auch alle Leute im Hintergrund sowie Himmel, Fahnen und Vögel sind animiert

 


Beim Zusammensetzen des Musikrätsels muß man weder zuhören, das Blatt studieren, noch denken - die Puzzleteile sind magnetisch und passen nur an eine einzige Stelle!

 

 


Hier kann man Oskar nicht mehr aufstehen lassen - entweder er löst das Rätsel, oder man startet das Spiel neu

 

 


Ein Minispielrätsel, das auch für mich noch nie dagewesen ist: man muß die durch eine Zeitspalte veränderte Sprechgeschwindigkeit der beiden Gegenüber auf Normaltempo bringen

 

 


Tja, denn mal los mit der Anagrammsuche - auch hier gibt es keine Ausstiegsstaste - es muß bis zum bitteren Ende gerätselt werden oder man bricht das Spiel über die Windowstaste ab

 

 


Im Lazarett dürfen wir mal mehr als ein Inventarobjekt benutzen

 

 


Vor die Tür des Pantheon wird man jedesmal zurückkatapultiert ...

 

 


... wenn man in diesem Schleichrätsel versagt

 

 

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