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Tears of Betrayal 


Erscheinungsdatum: 28.11.2005
Entwickler/Publisher: FrixxIt
Spielsprache: Englisch

USK/PEGI: keine Altersangabe 

Boxshots

Homepage

 

Ein Review von slydos   11. März 2006

 

Die belgische Independentschmiede FrixxIt bietet uns mit "Tears of Betrayal" ein 3D 3rd-Person Adventurespiel zum Kauf über ihre Homepage an, das sich laut eigener Aussage an den alten Adventureklassikern von Sierra und LucasArts orientiert.

Handling/Steuerung

Besehen wir die Handhabung des Spiels näher, so können wir LucasArts aber außen vor lassen. Es geht eher um das Parser-Interface und die Punktevergabe von Sierra, erinnert allerdings auch stark an alte Legends-Titel und ähnliche Adventures, bei denen man sowohl Worte selbst eingeben als auch per Mausklick aus einer Liste zusammenstellen konnte. Es fällt gleich auf, daß man nicht für jede einzelne erfolgreiche Aktion einen oder mehrere Punkte erhält, wie das bei Sierra der Fall ist, wo man z. B. auch für Gespräche und andere Aktionen, die die Handlung voran treiben, verläßlich belohnt wird.

Genau wie seit der ersten King's Quest-Folge bewirkt die F3-Taste das komfortable automatische Wiederholen einer Texteingabe in TOB. Leider wurde ein anderes, praktisches Hilfsmittel weggelassen, so habe ich eine Charakterbeschleunigung, wie es bei Sierra mit den +/-Tasten oder per Menü bereits seit den ersten Questspielen üblich war, erfolglos gesucht. Es gibt auch keine akustische Benachrichtigung, wenn wir einen Punkt hinzu bekommen, das müssen wir schon selber nachhalten.

Vergleichbar mit den Klassikern (bevor die Maus als Eingabegerät vom PC-Betriebssystem akzeptiert wurde und man auf Joystick oder Tastatur angewiesen war),kann man in "Tears of Betrayal" den Charakter ebenfalls mit den Pfeiltasten direkt dorthin schicken, wohin man ihn haben will. Und man sollte es im Ernstfall auch mit der Tastatur tun, da zwar auch Point&Click-Eingaben möglich sind, aber selten von unserem Helden so interpretiert werden, wie sie eigentlich gemeint waren. Übrigens auch nach der Patchinstallation. Sei's drum, mit den Tasten kann man James meist wieder aus 'festgefahrenen' Situationen befreien oder ihn endlich dorthin bugsieren, wohin man vorher vergeblich geklickt hatte. James verhaspelt sich mit der Tastatur nur noch selten an ausweglosen Stellen, aber es geschieht manchmal. Dann hilft nur noch Spiel verlassen und Neustart.

Sonst läuft "Tears of Betrayal" relativ fehlerfrei, sieht man mal von 2 oder 3 Situationen ab, in denen sich James plötzlich nur noch mit langer Verzögerung bewegt und man besser vorübergehend alle Grafikoptionen, wie Schattenwurf, Spiegelung oder hohe Texturqualität weglässt. Die Schattenwurffunktion ist in der Horizontalen schön anzusehen, funktioniert aber nicht an Mauern, denn dort wird der Schatten einfach abgeschnitten!

Um mit einem Gegenstand oder einer Person zu interagieren, müssen wir unsere Spielfigur immer ausgesprochen nahe an Hotspots heran steuern, so daß sie uns oft beim nächsten Anklicken im Weg steht und wir sie wieder beiseite schieben müssen. Ehrlich gesagt, halte ich sowas bei einer ausschließlichen Maussteuerung im Objektbereich für eine unnötige Schikane. So müssen wir also James immer richtig zu Objekten positionieren, um Aktionen durchführen zu können. Bei reiner Tastensteuerung wäre dieser Aufwand noch erklärbar. Es passiert so z. B. oft, wenn wir eine Tür öffnen (die meist locker durch unseren Körper hindurchschwingt), daß wir danach nicht mehr sehen können, ob etwas in dem Schrank, Zimmer etc. liegt. Unseren Blickwinkel können wir selbst nicht verändern, das geschieht an gewissen Stellen automatisch aber nicht unbedingt so, wie wir es als neugierige Spieler gerne hätten. Wenn man schon nichts sehen kann und versucht, alternativ Präpositionen (z. B. look into) in der Textzeile einzugeben, dann wird man vom TOB-Parser leider nicht mehr verstanden.

Während wir mit der linken Maustaste unseren Charakter steuern bzw. das Menü unten links oder die Inventarliste unten rechts öffnen können, läßt die rechte Maustaste eine umfangreiche Verbenliste erscheinen, aus der wir ebenfalls per Klick die gewünschte Aktion auswählen können.  Haben wir dabei einen Hotspot richtig getroffen, wird das Verb automatisch mit dem entsprechenden Substantiv verknüpft, bespielsweise 'take can' und wir erhalten einen Kommentar dazu oder die Aktion wird durchgeführt. Ich habe nicht die gesamte Verbenpalette angewendet bzw. einige Verben sehr oft und andere nur ein- bis zweimal. Entweder sind einige Verben überflüssig oder nur in ganz seltenen, von mir nicht ausprobierten Variationen brauchbar. Die Verbenliste besteht bei Hotspots aus 33 Worten, bei nicht interaktiven Bereichen aus 5 Begriffen. Dabei finden wir auch das von Sierra bekannte 'look around', was einem immer einen Überblick über die aktuelle Szene gibt, ähnlich den noch älteren, grafikfreien Textadventures. In TOB habe ich bei den Antworten darauf eine gewisse Abwechslung vermißt. Da gab's bei den Außenszenen, egal wo wir uns befinden, immer nur den gleichen Text, nämlich den über die Straßen von Talkstone! Nicht ganz so einfallsreich!

Rätsel

Die Entwickler erwähnen 11 Rätsel, die notwendig sind, das Spiel zu beenden, und 22 sogenannte Easter Eggs, davon einige Rätsel. Bezüglich der Definition von Eastereggs weicht meine Definition von der der Entwickler ab: Eastereggs sind weder optionale Rätsel, die wie in diesem Fall auch noch die Punktezahl erhöhen und sie sind auch nicht offensichtlich, d.h. durch normales Handling und Kombinationen herauszufinden. Es handelt sich bei TOB um optionale Rätsel und Spielerweiterungen. Das ist allerdings ganz im Replay-Sinn der alten Klassiker, bei denen man ebenfalls durch optionale Rätsel den Punktestand erhöhen bzw. maximieren konnte. Wirkliche Eastereggs gehen über den Maximum-Score hinaus und sind nur eine spezielle Belohnung für ganz ausgefuchste Ausprobierer oder werden als besondere Goodies für die, die schon alles zu kennen meinen von den Entwicklern verraten um ein erneutes Spielen zu belohnen.

Dazu mal ein Beispiel eines Eastereggs von Roberta Williams, das sie in der R.Williams Collection ausplauderte: In King's Quest 2 muß man die Szene, in der ein Höhleneingang mit einem schwarzen Fledermaussymbol darüber zu sehen ist, nach Süden verlassen und wieder zurückkehren. Wenn man das oft genug nacheinander wiederholt, sieht man schließlich, wie das Batmobil die Höhle verläßt.

Über die dialog- und objektbasierenden Rätsel hinaus finden wir in TOB einige Minispiele, die wir immer wieder spielen können um an Geld für einige Aufgaben zu kommen. Geld können wir allerdings auch auf andere Art und Weise erhalten und dabei kommt einem ein zwar unlogisches aber sehr zufriedenstellendes und schnelles 'Feature' zu Pass, hat man es denn erst mal herausgefunden! Wer wissen will, wie er ständig 'flüssig' bleibt, kann das am Ende dieses Reviews unter "CHEAT' nachlesen.

Wir können in TOB durch Unachtsamkeit sterben und auch das erinnert an die alten Questserien. Ganz ähnlich wie es Larry, Graham, Roger oder Sonny ergeht, wenn sie die 'falschen' Wege zurücklegen wollen, wird auch James gern mal getötet - die Straßen von Talkstone sind halt gefährlich.

Beim ersten Durchspielen werden einem vermutlich ein Haufen Punkte fehlen, so daß ein erneutes Spielen fast unumgänglich ist, wenn man nur 'etwas' Ehrgeiz hat. Tatsächlich macht das nun wirklich mehr Spaß als jedes 'moderne' Adventure, denn man kommt dabei auf sehr abwegige Gedanken. Leider werden nur wenige Ideen wirklich adäquat belohnt, will sagen mit einem passenden Spruch oder einer Reaktion belegt, und das halte ich für den größten Unterschied gegenüber den klassischen Vorbildern. Da gibt es einfach noch zu viele gleichlautende Kommentare und auch zuviele unpassende oder gar falsche Antworten. Die Existenz der Texteingabezeile ergibt zwar Sinn, wenn man sich außerhalb der Logik bewegt, aber bietet meiner Meinung nach noch zuwenig Anwendungsmöglichkeiten. Es wurden vom Parser auch kaum Synonyme verstanden, auch das war ein großer Spaß- und Spannungsfaktor der Klassiker.

Geschichte

Die Story ist zu Beginn bereits sehr spannend. Jedesmal, wenn man das Spiel beginnt, startet auch im Intro der Motor des Fahrzeuges, das Roxanne schließlich schwer verletzt und ins Krankenhaus befördert, so daß immer wieder die gleiche neblig-unheimliche Atmosphäre aufgebaut wird. Das Intro bricht automatisch ab, wenn man ein Savegame lädt. Roxanne, die Frau unseres Hauptakteurs James, wird kurz vor deren 5. Hochzeitstag in den sonst stillen Straßen von Talkstone mitten auf dem Zebrastreifen überfahren und liegt seitdem im Koma. James' Gedanken drehen sich natürlich um seine Frau, die ihm dann auch im Traum erscheint, von Absicht und Mordversuch spricht und ihn zur Vergeltung auffordert. Es tut sich auch tatsächlich eine Möglichkeit auf, mehr über den Vorfall zu erfahren.

Die Geschichte driftet mehrfach von ganz real-normalen Situationen ins Surreal-Traumhafte ab und läßt uns an der psychischen Gesundheit unseres Helden zweifeln. Allerdings schließt diese Störung keinesfalls einen gewissen Humor mit Augenzwinkern aus, besonders wenn sich unser Held über seine Halluzinationen selbst lustig macht. Versetzen Sie sich also in einen scheinbar normalen Geisteskranken der durchaus seine witzigen Momente hat! Wie es nun mal in Adventures meist nicht zu ändern ist, müssen wir uns mit den Schrullen unseres Alter Ego abfinden und ihn in seinem Sinne weiterhelfen, wenn wir wissen wollen, wie es endet. Wir unterstützen James also bei seinen Nachforschungen und suchen z.B. auch eine Wahrsagerin auf.

Was noch alles mit ihm und durch ihn in Talkstone passiert - lassen Sie sich überraschen! In ca. 8-10 Stunden sollten Sie zumindest den Torso des Spiels durchgespielt haben, was allerdings nicht heißen muß, daß Sie alle zugänglichen Orte gesehen, alle machbaren Aktionen und Gespräche durchgeführt haben und vor allen Dingen nicht alle möglichen Punkte erreicht haben. Den großen Handlungsbogen habe ich als in sich logisch empfunden, während einige Details der Story etwas abwegig konstruiert wurden, um ein passables Rätsel damit einzupacken.

Die Stadt

Das Städtchen Talkstone ist von Anfang an in einen Grauschleier getaucht, neblig trüb sagt der Meteorologe dazu. Auch in der Nacht hebt sich dieser Nebel nicht und scheint auch in die Innenräume einzudringen.

Wir erleben die Umgebung bei Nacht und Tag und auch die Visionen des Helden und andere Einflüsse werden durch unterschiedliche Szenenfarbgebung verdeutlicht.

Auf den ersten Blick ist es eine nette Kleinstadt mit Wohnhäusern, einem Hafen, einigen Geschäften, einer Bank, einem Hospital, einer Bar, Fitness-Center, Park, einer Pfandleihe. Aber etwas unterscheidet Talkstones Straßen von unseren: man kann sie nur per Zebrastreifen überqueren, sonst stirbt man in dieser netten Stadt! Da tut sich die Frage nach der Ordnungsmacht auf. Wo ist eigentlich die Polizei, die Stadtverwaltung? Solche Einrichtungen gibt's hier nicht und niemand scheint sich um Unfälle und sonstige Tötungen groß zu scheren. Nur ein einsamer Demonstrant, der seinen Infostand zentral vor dem Park aufgeschlagen hat, kümmert sich rührend um die Lebensqualität von Hühnern! Der Spielplatz und die Pommesbude sind verwaist und verwahrlost, Müll liegt überall herum, an Straßenständen wird man zu Glücksspielen aufgefordert und auf einer Bank sitzt eine Frau, die kein Hehl daraus macht, gerade ihren Mann erschossen zu haben! Abgründe! Tagsüber ist die Stadt belebter, die Geschäfte sind geöffnet und man begegnet immer wieder Passanten, die sich auch ansprechen lassen aber meist nicht viel verraten.

Grafik/Sound

Sowohl die Szenerien als auch Objekte und Charaktere sind noch klobige, grobe 3D-Modelle. Aber die begehbare, untersuchbare 'Welt' ist schon relativ groß, in sich geschlossen aber frei zugänglich bis auf die üblichen Restriktionen, daß man nachts nicht in die Apotheke gelangt etc.. Texturen wurden passend und unaufdringlich gewählt, Perspektiven und logische Raumgestaltung sind meist in Ordnung und alle Vordergrundobjekte zumindest anklickbar. Man verweilt, nicht weil man die Fülle der Grafikdetails bestaunen möchte, wie in prachtvoll vorgerenderten Szenen von 2D-Spielen, sondern weil man die Fülle der Aktionsmöglichkeiten mit den gegebenen Objekten ausprobieren will.

Eine für ein Independentspiel beachtliche Anzahl von animierten und interaktiven 3D-Charakteren tummelt sich im Städtchen und alle wirken schon sehr realistisch, solange sie in Bewegung bleiben. Die Laufanimationen sind ausgezeichnet gelungen, nur sobald James aber auch der eine oder andere NPC im Ruhezustand verweilt, wird's haarig. James wirkt dann eher wie ein als Mensch maskierter Gorilla! Und wenn wir ehrlich sind, trauen wir ihm von Nahem besehen nicht wirklich zu, daß er bereits 5 Jahre verheiratet ist und ein gesetteltes Familienleben führt. Dazu sieht er einfach zu jung aus. Ebenso junge Züge haben auch alle anderen Charaktere. Diese weiblichen Teenager, seien sie Krankenschwestern, Blumenverkäuferinnen oder einfache Passantinnen haben alle eine Barbiefigur und bereits eine Model-Laufausbildung hinter sich, da sie auf 12cm-Stilettos jeglichem Bodenbelag unbeirrt trotzen.

Der gute James läuft relativ oft in Mauern und andere Objekte hinein, aber man kann ihn mittels der Pfeiltasten fast immer wieder befreien. Sehr gut gefallen hat mir die Spiegelung der Figur (was man in den Einstellungen wieder abschalten kann) und auch der Schattenwurf, der vielfach durch umliegende Lichtquellen oder die Sonne ausgelöst wird, die manchmal durch das Grau hindurchdringt. Beim Schattenwurf fällt allerdings auf, daß er immer genau dort endet, wo eine Mauer oder ein anderes Hindernis beginnt.

Mimik, Gestik oder Lippenbewegungen sind keine Option. Wenn sich unser Held allerdings bewegt, dann verschwindet der roboterhafte Eindruck ganz schnell wieder. Besonders fein hat das die tolle jazzige Musikuntermalung verstärkt, die ganz genau James' Schritttakt einhält. Das gibt ihm eine vorwärts strebende Dynamik. Soundeffekte, Musik und Sprachausgabe geben keinen Anlaß zur Kritik und unterstützen dezent die unheimliche Atmosphäre.

Fazit

"Tears of Betrayal" hat sein Potential bei weitem nicht ausgereizt, bringt aber tatsächlich an vielen Stellen lächelnde Erinnerungen an Klassiker zurück, die einen seinerzeit Wochen oder Monate in Atem gehalten haben und das mit so geringen Mitteln wie Worten, Ideen und Kombinatorik. Es ist gut zu wissen, daß da draußen noch Entwickler existieren, die sich zumindest bemühen, dem Genre einen Drive in Richtung Interaktivität zurückzugeben, die Spiele mit augenorientierten Konsumgrafiken ihm genommen haben. Auch ich betrachte gerne prächtig und detailliert ausgestattete Szenarien, aber das kann den Spaß nicht toppen, wenn man auf eine ganz persönliche Vorgehensweise auch eine speziell darauf abgestimmte Antwort erhält, etwa so, wie in einem alten Space Quest-Spiel, in dem man nach einer bestimmten Aktionsfolge eine Meldung erhält wie: "Nein, was haben wir denn hier? Du hast doch noch gar keinen Hinweis über die Existenz dieser Akte aber irgendwoher nimmst Du ja dieses Wissen ... Vielleicht wird Dir der Abzug von einigen 100 Punkten eine Lehre sein! Kein Erfolg den Moglern!" TOB hat keine solche Spieltiefe macht aber trotzdem eine Menge Spaß und ist durch seine leichte Handhabung auch denen zu empfehlen, die nicht gerne vom gemütlichen Point&Click abweichen wollen. Das Spiel wurde im Preis auf $19,50 + Versand im Preis gesenkt und weist damit ein gutes Preis-Leistungsverhältnis auf. 

 

Meine Gesamtbewertung: 72%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemvoraussetzungen:

  • Windows 98/ME/2000/XP
  • CPU 1 GHz
  • 128 MB RAM
  • 600 MB freier Festplattenspeicher
  • CD-ROM-Laufwerk
  • GeForce 2, 64 MB, Standardauflösung 1024 x 768
  • DirectX kompatible Soundkarte
  • Maus, Tastatur

gespielt mit:

  • Windows XP
  • P IV 1,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • 16x DVD-ROM (Artec WRA-A40)
  • nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

 

 

Cheat für schnelles Geld:


Egal, ob Sie eine Kreditkarte im Spiel gefunden haben oder nicht, gehen sie zur Bank neben James' Haus. Geben Sie 'use credit card with atm' in die Dialogzeile ein und erhalten jedesmal $50. Wiederholen Sie das mit der F3-Taste solange, bis ein bestimmter Betrag erreicht wurde, ich glaube so um die 400 Dollar. Dann bekommt man als Antwort, daß es zu gefährlich sei, mit mehr Geld auf die Straßen zu gehen.

 

 

 

Copyright © für Adventure-Archiv, 11. März 2006

 

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