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The Moment of Silence 20. August 2003 Interview von slydos mit Martin Ganteföhr von House of Tales Hallo Martin, erst mal herzlichen Dank, daß Du hier Rede und Antwort stehst, denn Du wirst sicher nicht über fehlende Beschäftigung klagen können. Kannst Du etwas über die Phasen der Spielentwicklung generell sagen und in welchem Stadium sich "The Moment of Silence" gerade befindet? Normalerweise sieht die Reihenfolge so aus: Design Document - Engine - Szenerie/Charaktere - Implementierung - Videoproduktion/Motion Capture, Dialog - Testing/Bugfixing - Sprachaufnahmen - Final Testing - Release. Und so machen wir das :-) Wir sind mitten in der Entwicklung - aber die Dinge nähern sich zielstrebig dem Happy End. Das hört sich gut an. Kannst Du das vielleicht noch genauer beschreiben - die Fans möchten gerne wissen, wie lange sie sich noch gedulden müssen. The Moment of Silence wird voraussichtlich im zweiten Halbjahr 2004 erscheinen. Wir haben alle Vorkehrungen getroffen, um termingerecht zu releasen, und wir werden alles daran setzen, unsere Termine zu halten. Euer letztes Adventurespiel ,"Das Geheimnis der Druiden", spielt an real vorstellbaren Schauplätzen mit real vorstellbaren Charakteren. Die Geschichte mündet aber schließlich in eine Mystery-Handlung, die in unserer Wirklichkeit nicht möglich wäre. Was können wir in dieser Hinsicht von "Moment of Silence" erwarten? Wir bedienen uns natürlich diverser namentlich bekannter Schauplätze. Aber das Spiel spielt in der Zukunft, und wir nehmen uns allerhand Freiheiten. Wir haben sehr lange und gründlich das Zukunfts-Szenario ausrecherchiert. Was wir an sozialen Zuständen und technischen Entwicklungen behaupten, hat Hand und Fuß. Auch viele Details werden stimmen: Wenn wir Straßennamen nennen, dann gibt es diese Straßen, und wenn wir Daten nennen, sind das korrekte Kalenderdaten. Aber natürlich ist TMOS nicht verdoppelter Alltag. The Moment Of Silence ist ein fiktionales Spiel, kein History- oder Reiseführer-Titel. Wir entwerfen eine mögliche Zukunft, und wir sind sicher, daß das
Spiel daraus seine Relevanz und Faszination beziehen wird. Was wird die Spieler über das Szenario hinaus fesseln? The Moment Of Silence hat den Anspruch, Spielfilmatmosphäre herzustellen. Wir werden von filmdramaturgischen Mitteln viel stärker Gebrauch machen als bisherige Titel es getan haben. Wo früher eher theaterhafte statische Einstellungen von interagierenden Charakteren zu sehen waren, verwenden wir auch In-Game interessante Schnitte und Close-Ups. Die Kamera wird also ein zusätzlicher Akteur in den Szenen - das ist wichtig, denn grafische Adventures sind in starkem Maße visuelle Erzählmedien, und filmische Gestaltungsmittel drängen sich deshalb auf. Sie sind vor allem wegen technischer Beschränkungen bisher zu wenig zum Einsatz gekommen, und das ändern wir jetzt. Faszinieren wird die Spieler sicher auch unsere Echtzeit-Gesichtanimation. Charaktere in The Moment Of Silence zeigen im Spiel Gesichtsausdrücke, und gerade dadurch werden interessante Close-Ups in Dialogen möglich. Früher hätten wir die vermeiden müssen, weil der Spieler sonst bildfüllend ziemlich maskenhafte Gesichter gesehen hätte. In MOS werden die Charaktere erstmals zu Schauspielern, die Gefühle visuell darstellen können, statt nur darüber zu reden. "The Moment of Silence" - der Titel gibt für viele Assoziationen Raum (beispielsweise hatten wir aktuell einen Augenblick der Stille oder des Stillstandes in Nordamerika). Warum dieser Titel? Weil er so poetisch ist. :-) Aber im Ernst: Stille ist ein Zustand, der wenigen Menschen vertraut ist. In Stille liegt Ruhe, aber auch eine gewisse Bedrohung. In der Stille erscheinen selbst winzige Geräusche als absolut dominant - man hört erst in der Stille, daß eine zweite, leisere, unbekannte Welt vor sich geht, die sonst in der Geräuschkulisse des Alltags untergeht. Das ist spannend, und ein wenig unheimlich. Diese Gefühle will der Titel in den Spielern wecken. Für das Spiel hat die Stille natürlich eine zentrale Bedeutung, denn unser Held Peter sieht sich mit einer informationsüberfluteten Welt konfrontiert, in der Stille ein nicht vorgesehener Zustand, ein Ausnahmezustand ist. Mehr möchte ich dazu aber nicht verraten, das Spiel wird die Hintergründe liefern, und ich denke, die Spieler werden fasziniert davon sein. Mit wem haben wir es in "The Moment of Silence" zu tun, wieviele Charaktere wird es geben? In wessen Rolle schlüpfen wir? Bedeutet 'weibliche Hauptdarstellerin' auch, daß wir das Spiel aus ihren Augen betrachten und voranbringen? Können die Spieler ihren Spielcharakter selbst wählen? Ca. 35 sprechende Charaktere tauchen im Spiel auf, dazu ein Haufen Statisten. Peter Wright ist unser Lead Character, Deborah Oswald und ihr Sohn Tommy sind die weiteren Hauptrollen. Ein Teil des Spiels wird mit der weiblichen Hauptdarstellerin Deborah zu steuern sein, und auch Tommy ist kurzzeitig steuerbarer Protagonist. Für den Bad Guy" haben wir eine ganz besondere Überraschung zu bieten - die verrate ich natürlich nicht. Wer wann für den Storyverlauf wichtig ist, entscheidet die Spieldramaturgie. Und die bestimmen wir. -) Wo wir gerade bei Darstellerinnen sind - bekannterweise gibt es im Adventuregenre überdurchschnittlich viele Spielerinnen. Wie erklärt Ihr Euch das ... und ... tragt Ihr dem in irgendeiner Form Rechnung? Ich denke schon, das wir das tun - in mehrerlei Hinsicht. Die Beteiligung einer weiblichen Hauptrolle ist für Spielerinnen sicher ein Identifikationsmoment. Allerdings haben wir das Spiel nicht aus Marketing-Kalkül heraus mit einer Frau als Lead Character besetzt. Der Held unserer Geschichte ist ein Mann, und das hat gute Gründe. Daß er kein hirnloser, ballernder Macho ist, und auch kein Sexist, versteht sich von selbst. Er ist außerdem auch nicht die einzige wichtige Figur. Letztlich hat das Spiel drei verschieden gewichtete Hauptrollen. Der Spieler wird alle drei spielen, und es wird wichtig sein, diese drei Charaktere jeden für sich zu verstehen, und sie als Schicksalsgemeinschaft zu begreifen. "The Moment of Silence" soll 2 Endungen haben. Gibt es also auch zwei längere, unabhängige Handlungsstränge? Wie groß ist die Freiheit der Spieler? Ist der Aufbau mehr oder weniger linear? Wir beanspruchen ganz klar Kontrolle über die Story. Wir glauben, daß ein Adventure nur dann gut erzählt werden kann, wenn zwischen der Freiheit des Spielers einerseits und den dramaturgischen Erfordernissen andererseits ein sinnvolles Verhältnis besteht. Der Spieler erschließt sich in MOS interaktiv die Story und hat viele Gelegenheiten, zu Schauplätzen zurückzukehren, Entscheidungen zu treffen, die Reihenfolge von Aufgaben selbst zu wählen und Subplots der Charaktere zu erkunden. In diesem Sinne ist das Spiel durchaus non-linear. Aber es gibt keinen Pool von Story-Versatzstücken, aus dem man sich eine komplett eigenständige Storyline zusammenstellen könnte. Das Spiel hat zwei Enden, die beide aus dem Storyverlauf absolut plausibel sind. Daß wir nicht zwangsläufig auf das klassische Weltrettungs-Happy-End zusteuern, halte ich für einen wichtigen spannungserhaltenden Faktor. Kommen wir zu den Rätseln. Ohne zuviel preiszugeben, kannst Du etwas über die Art der Rätsel in "The Moment of Silence"erzählen? Wir haben einen guten Mix aus inventorybasierten, dialogbasierten und "Maschinenrätseln". Wichtigste Prämisse war uns, daß alle Rätsel sich aus der Story notwendig ergeben. Gerätselt wird, wo es einsichtig und dramaturgisch sinnvoll ist, und die Schwierigkeitsgrade folgen der Bedeutung des Rätsels für den Storykontext. Manchmal bezeichnen Spieler aber auch Spieletester Rätsel als unlogisch oder zu schwer. Man kann dadurch einen Trend bei Adventures beobachten, es allen Recht machen zu wollen indem man den Schwierigkeitsgrad und die Komplexität senkt. Was sagst Du dazu? The Moment Of Silence wird sicher kein leichtes Spiel. Wir meinen, daß man durchaus Anforderungen an den Spieler stellen kann, solange die Story genügend Handlungsmotivation bietet. Das macht ein Adventure aus. Wenn Rätsel als unfair und nervend empfunden werden, ist entweder der Schwierigkeitsgrad nicht der Bedeutung des Rätsels angepaßt, oder die Story liefert erst gar keinen plausiblen Grund oder zu wenig Informationen für das Rätsel. Über solche Rätsel ärgern sich die Spieler dann - zurecht. Das Lösen schwerer Rätsel an sich ist für einen Adventurespieler keine Strafe, sondern die höchste Belohnung. Gelöste Rätsel bringen die Story voran, eröffnen neue Schauplätze, verändern die Charaktere und sind somit Schlüssel zum Adventure-Erlebnis. Aufgabe der Story ist es, den Spieler so in das Spiel zu involvieren, daß er mit voller Energie um die Lösung kämpft, weil er unbedingt wissen will, wie es weitergeht. Konkurrenz belebt ja bekanntlich das Geschäft. Keine Bitte um Beurteilung anderer Spiele, aber kommst Du dazu,auch noch andere Titel zu spielen? Und wenn Du es tust, kannst Du es jetzt noch 'just for fun' oder immer nur mit dem kritischen Blick des Spielemachers? Es stimmt, daß mir der analytische Blick auf die anderen Titel oft den Spielspaß verleidet. Der Blick auf die Technik, die Features und die Gesamtumsetzung ist unterschwellig immer da. Aber ich bin froh um die guten Titel, denn sie zeigen uns, was möglich ist, was es zu toppen gilt, und auch was wir besser können als alle anderen. Das motiviert ungemein. "Das Geheimnis der Druiden" ist ein 2D/3D-Adventure mit Maussteuerung und einfachem Handling. Gibt's demgegenüber eigentlich bei "Moment of Silence" noch etwas zu verbessern? Es gibt immer etwas zu verbessern :-) Die Steuerung wird im Wesentlichen so bleiben, wie sie war. MOS ist ein Point&Click-Spiel, beide Maustasten sind belegt, und das Inventory öffnet sich bei Mouse-Over. Gravierende Änderungen haben wir aber im Dialogsystem vorgenommen, und ein paar wenige Hotkeys für bestimmte Spielfunktionen kommen diesmal dazu. Wie wird das Dialogsystem aussehen und kannst Du schon eine Aussage zur Textmenge machen? Wir kalkulieren mit etwa acht Stunden Sprachausgabe. Das Dialogsystem wird ein Multiple-Choice-System sein, wir werden leichten Zugriff auf alle Gesprächsoptionen bieten, und jeweils auch die Möglichkeit zum sinnvollen Beenden eines Gesprächs. Wir wissen aus den Erfahrungen mit den Druiden, daß Spieler es als Schikane empfinden, ein Gespräch komplett führen zu müssen, wenn sie es einmal begonnen haben - auch das Überspringen durch Tastendruck tröstet da nicht. Diesmal tun wir alles, um sinnvoll zwischen Gesprächskohärenz und Flexibilität des Spielers zu vermitteln. "The Moment of Silence" soll ein Spiel für ALLE Grafikkarten werden. Ist es denn überhaupt machbar, alle Möglichkeiten einzubeziehen und werden auch diesmal Spieler mit älterer Hardware noch zurecht kommen? Natürlich können wir nicht die Kompatibilität mit sämtlichen theoretisch denkbaren Systemkonfigurationen 100%ig garantieren. Aber wir arbeiten diesmal mit einer sehr professionellen QA-Firma zusammen, und unsere Engine verwendet keine Komponenten mehr, die uns früher Probleme gemacht haben. Die Systemanforderungen werden auf jeden Fall niedrig sein, das ist der Vorteil eines zu großen Teilen vorgerenderten Spiels. Wir nutzen diesmal in so noch nicht gesehener Weise 3D-Funktionen - Echtzeit-Schnee und -Regen werden fallen, und unsere Charaktere sind gegenüber den Druiden um ein Mehrfaches höher aufgelöst. Aber dennoch wird mit unserem Aufwand an Echtzeit-3D-Technik zum Release jede Low-End-Maschine mühelos zurecht kommen. House of Tales hat mit dtp digital tainment einen neuen Publisher gefunden, der ein ganz besonderes Augenmerk auf Adventurespiele legt und ein beachtliches Line-Up präsentiert. Wie wichtig ist ein Publisher für den Erfolg? Die Wichtigkeit des richtigen Publishers kann man nicht hoch genug einschätzen. Der Publisher muß nicht nur die Organisations- und Distributionsfähigkeiten besitzen, um einen Titel gut zu plazieren, sondern er muß auch das Genre kennen (und schätzen), und wissen wie man die Zielgruppe erreicht. dtp/shoebox hat in der Vergangenheit bewiesen, daß sie den Adventuremarkt hervorragend verstehen, und erstklassige Titel hervorragend vermarkten. dtp ist auf dem Sprung, als Adventurepublisher eine Spitzenposition einzunehmen. Sie haben ein fähiges, top-motiviertes und enthusiastisches Team - und wir glauben, daß sie The Moment Of Silence zu einem großen Erfolg machen werden. Im einem Line-Up zwischen The Longest Journey, Runaway, The Westerner und Tony Tough fühlen wir uns bestens aufgehoben. Und natürlich möchten wir mit MOS dieses Line-Up anführen, da sind wir ganz unbescheiden. Klar ist, daß wir auch in anderen Territorien jeweils mit dem besten Adventure-Publisher zusammenarbeiten werden. Welche Territorien meinst Du? kannst Du schon Publisher nennen? Sobald hier verbindliche Vereinbarungen mit Publishern vorliegen, werden wir sie selbstverständlich auch benennen. Du kannst aber davon ausgehen, daß das Spiel in mehrere Sprachen lokalisiert wird. Wie können sich unsere Leser über das Spiel informieren? Wann wird es eine Demo-Version geben? Oh, da kommt allerhand auf Euch zu! Zunächst sind wir mit dem Titel auf der Games Convention 2003. Weiterhin wird es einen Relaunch der offiziellen Seite geben, und dtp wird nach dem Start der offiziellen Kampagne peu a peu Material veröffentlichen. Wir selbst halten unsere Community natürlich über den HoT-Newsletter und unser Forum auf dem Laufenden. Zum Release einer Demo möchte ich noch nichts Definitives sagen - sie wird kommen, aber wann, kann ich noch nicht verraten. Vielen Dank und viel Erfolg! Ich habe zu danken. Viel Erfolg mit Deiner unschlagbaren Site, und Dank an die Community da draußen, Websites wie Spieler, die House of Tales in den letzten Jahren unterstützt haben. Wir werden es Euch mit einem großartigen Spiel danken.
Homepage The Moment of Silence
Adventure-Archiv 20-08-03 |
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