Zurück zur Adventure-Archiv Startseite

 

This page in English (coming soon)



The 5th Disciple


Erscheinungsdatum Tschechische Republik: 2002

Erscheinungsdatum Deutschland: 12/2007

Entwickler: Napoleaongames
Publisher: Atari/1C Company

Spielsprache: Deutsch

Homepage
Boxshots

USK: ab 12 Jahren
PEGI: 12+

 

 

Ein Review von   André   03. April 2008

Rollenspiele werden von Laien oft mit Adventures verwechselt und umgekehrt. Manchmal fällt dann bei dem hilflosen Versuch ein Adventure zu beschreiben der Begriff Rollenspieladventure, so dass derjenige dann schnell vom rührigen Adventurespieler aufgeklärt wird: „Nein, was Du meinst, ist ein Adventure. Ein Rollenspiel ist nämlich im Gegensatz dazu blablabla...". Wir wissen alle, was jetzt folgt.

In diesem Fall trifft aber genau die Bezeichnung Rollenspieladventure völlig berechtigt zu, denn The Fifth Disciple gehört neben wenigen Spielen zu der seltenen Gattung, in der beide Elemente zu hohem Anteilen vertreten sind. Bekannt ist hier vielleicht Death Gate von Legend oder besser noch die Quest for Glory-Serie von Sierra. Und selbige Abenteuer dürften dementsprechend vermutlich einen gewissen Einfluss auf das Team von Napoleon-Games gehabt haben.

 

Grafik

Ja, anfangs war ich etwas von der überalterten und auch nicht wirklich perfekten Grafik überrascht. So wird man zunächst mit einem Intro konfrontiert, welches lediglich aus einigen einfachen Standbildern besteht. Was die Spielgrafik betrifft, so liegt es nahe, dass es wegen des selben Spielprinzips auch grafisch im Stil alter 3rd-Person-Rollenspieladventures gehalten ist, wie sie bereits Mitte der 90er erschienen sind. Was jetzt aber bei weitem kein Nachteil darstellen soll, denn ich mag die alten Klassiker und habe gegen solch eine Grafik auch heute noch absolut nichts einzuwenden, wenn sie denn wie hier stimmig gemacht ist. Aber, um bei den Sierra-Quests-Vergleichen zu bleiben: Ganz das Niveau wird natürlich nicht erreicht und es geht nicht ganz so detailverliebt zu. Aber eine Kopie der alten Klassiker soll 5th-Disciple auch gar nicht darstellen, dafür ist die Grafik wie das ganze Spiel auch zu eigenständig und The Fifth Disciple schneidet erstaunlich gut ab, entwickelt vor allem schnell seinen eigenen, wenn auch etwas kruden Charme. Die Bewegungen der im Fantasy-Comicstil dargestellten Figuren sind schon halbwegs flüssig und vielseitig, während Mimik so gut wie gar nicht vorhanden ist.

 

Handlung

The Fifth Disciple spielt in einer eigenen mystischen und altertümlichen Welt. Eine Spielumgebung, die bekanntlich gerne genommen wird, da sie sich bestens eignet, magische Elemente benutzen zu können und unheilvolle Wesen, gegen die man kämpfen muss, zu erklären. Der Hauptdarsteller Engeor befindet sich mit seinen Studienkollegen bei einem abendlichen Treffen und sie diskutieren über den Despoten Wahargem – ein Name, den man besser unter vorgehaltener Hand erwähnt. Während der Diskussion erhitzen sich die Gemüter sehr und Engeor trifft ein paar eindeutige Aussagen bezüglich Wahargem. Das Gespräch schien nicht unbeachtet geblieben zu sein, denn am nächsten Morgen wird Engeor von den Männern Wahargems gepackt und in ein Gefangenenlager in eine andere Welt versetzt. Ziel ist es natürlich, wieder nach Hause zu kommen. Während der Reise gelangt man zu einigen geheimnisvollen, magischen Städten und Orten und muss sich Gefahren in Form von bösartigen Kreaturen stellen. Doch zunächst muss man als erste Aufgabe aus dem Gefängnis entkommen.

 

Rätsel

Bemerkenswert ist, wie hier Rollenspiel- und Adventureelemente geschickt miteinander gekreuzt wurden bzw. die Rollenspielelemente in das Rätseldesign miteingebunden wurden. Denn man kann nicht nur die Inventarleiste benutzen sondern auch die Fähigkeiten der Magie außerhalb der Kämpfe anwenden. Das macht das Spiel einerseits natürlich besonders interessant und eröffnet ungeahnte Möglichkeiten. Jedoch ergeben sich aus den zahlreichen Verwendungsmöglichkeiten der Magie auch Nachteile, eben weil es so viele Möglichkeiten gibt und man mit gesundem Menschenverstand oft nicht weiterkommt. Denn auch diesbezüglich hat man sich an den alten oft sehr knackigen Rätseln der Sierra-Quest-Serien orientiert. So ist in der magischen Welt längst nicht alles logisch und man kann oft einen Zauberspruche an den ungewöhnlichsten Orten, etwa einer schnöden Mauer tätigen. Manchmal ahnt man die Lösung, aber es kommt auch auf das Wie an: Man muss z.B. manchmal penibel genau an einem Ort stehen, um einen bestimmten Zauber durchzuführen, so dass ich bei vielen Aufgaben, wie dem Herstellen eines Spruches durch das exakte Anwenden der Formel oder das „Beamen" an einen bestimmten Ort gescheitert bin.

Trotzdem bleibt das Spiel dabei sehr linear. Etappenweise erkundet man immer nur kleine Areale, davon aber recht viele. Zusammen mit den Rollenspielelementen ergibt sich dadurch eine ordentliche Spielzeit.

Glücklicherweise gibt es nur eine Sequenz, in der man eine Folge von Dingen unter Zeitdruck erledigen muss. Muss ich erwähnen, dass ich hierbei direkt zur Komplettlösung gegriffen habe? Und bei der Gelegenheit direkt noch eine Frage: Gibt es eigentlich irgendwo auf der Welt jemanden, der in einem Adventure gerne hektische Zeitsequenzen mag? Ich meine abgesehen von den Herstellern, die es offensichtlich nicht lassen können, den armen Spieler mit diesen Aufgaben zu malträtieren? Auf jeden Fall kann man hier wie in anderen nichtzeitabhängigen Situationen auch sterben, weshalb man fleißig das Speichersystem nutzen sollte. Das sollte man übrigens auch nach jedem Kampf machen. Der kluge Spieler überschreibt natürlich nicht immer den gleichen Speicherstand.

 

Handhabung + Rollenspielelemente

Wichtig finde ich, dass bei einem Spiel mit so vielen Möglichkeiten die Handhabung verständlich bleibt und das ist optimal gelungen. Mit der rechten Maustaste läuft Engeor. Mit der linken Maustaste erscheinen an dem Ort, an dem man mit dem Cursor klickt, immer drei kleine Icons: Mit der Hand werden Dinge beschrieben oder benutzt. Auch die Dinge des Inventars kann man mit diesem Icon hervorkramen, um sie anzuwenden. Ebenfalls kann man sich mit dem Handicon bewegen. Der Mund ist – klar – fürs Sprechen, also die Dialoge, zuständig und das dritte Icon öffnet die Magieleiste, so möchte ich es mal nennen. Die Magieleiste kann man sowohl im „normalen" Adventureteil als natürlich auch im Rollenspielteil anwenden und sie funktioniert im Prinzip genauso.

Kämpfen kann man manchmal entgehen, aber es ergibt Sinn, in manchen Gegenden erst einmal richtig mit den Gegnern aufzuräumen, da man auf diese Weise ja auch stärker wird. Im Kampf wählt man zuerst das Magiesymbol an. Darauf erscheinen dann fünf Grundsymbole wie Feuer oder Wasser u.a., denen die einzelnen Zauber zugeordnet sind. Und erneut wählt man eines dieser Grundsymbole und dann den entsprechenden Zauber aus.

Ein Zauberspruch wäre z.B. der praktische und von mir viel genutzte Labyrinthzauber, der Gegner wie Alzheimerpatienten herumirren lässt. Ein anderer wäre ein Feuerball, um dem Feind mit selbigem im Kampf ganz profan einen drüberzubretzeln. Dieser verliert dann Punkte. Im Gegenzug verliert unser Charakter natürlich auch Punkte, wenn dieser Schaden erleidet. Ziel ist es natürlich, die Gegner nach allen Regeln der Kunst niederzuzaubern bis diese keine Punkte mehr haben und völlig hinüber sind. Dann gibt es wie üblich noch eine Lebens- sowie Manaanzeige für den Energiestatus. Ich gestehe, dass ich zunächst ein wenig Bammel hatte, ob ich das denn alles verstehen würde, da ja dummerweise kein Handbuch enthalten ist. Aber das System fand ich, der nur über wenig Rollenspielerfahrung verfügt, wirklich supereinfach.

Und dann gibt es natürlich noch das übliche Menü, in welchen man die Werte für Stärke, Erfahrung, Geschicklichkeit usw. erfährt. Hier kann man Punkte, welche man durch gewonnene Kämpfe bekommt, an die jeweiligen Zaubersprüche verteilen, um so deren Stärke zu erhöhen. Neue Sprüche erhält man, indem man sie z.B. findet oder kauft.

Es gibt natürlich noch einige Feinheiten, die den Rahmen des Reviews sprengen würden und bei denen es natürlich auch Spaß macht, im Kampf herauszufinden, wie sie funktionieren. Zumal das System wie gesagt eh sehr einfach, vermutlich zu einfach für ernsthafte Rollenspieler ist.

Ach ja, die Kämpfe in The Fifth Disciple sind rundenbasiert, man hat also für jeden Zug alle Zeit der Welt. Während die Adventureelemente sehr abwechslungsreich sind, mangelt es bei den Kämpfen ein wenig an Abwechslung, da die Gegner mehr oder weniger alle gleich funktionieren undsich nur anhand ihrer Stärke unterscheiden. Hat man einmal herausgefunden, wie man dem Gegner mit ein paar Zügen am besten eins vor die Plauze haut, kann man auch fast genauso die anderen besiegen. Das bietet aber auch für Rollenspielunerfahrene oder für Menschen, die wie ich in Adventures eigentlich nur gelegentlich ein wenig Abwechslung suchen und sich gar nicht so genau mit einem kompliziertem System beschäftigen möchten, die Möglichkeiten, ein wenig Rollenspielluft zu schnuppern.

 

Sound

Direkt am Anfang hört man ein sich ständig wiederholendes Gähnen einer jungen Frau, womit dem Hersteller eine der penetrantesten und nervigsten Soundschleifen gelungen ist, die mir je in einem Adventure untergekommen ist. Ebenfalls habe ich selten ein Adventure gespielt, in dem das gesprochene Wort und der dazu „passende" Untertitel so autonom nebeneinander ihr Eigenleben entwickelt haben. Ganz ehrlich - ich weiß gar nicht, wie man es schafft, dass Sprachausgabe und Text dermaßen voneinander abweichen.

Sonst kann ich nicht viel Auffälliges berichten. Die Sprecher machen ihre Sache völlig zufriedenstellend. Die klassisch anmutenden Kompositionen von David Hájek sind erstaunlich hochwertig. Wenn sie tatsächlich nur für das Spiel geschrieben wurden - eine beachtliche Leistung! Sie passen auf jeden Fall bestens zur Thematik.

 

Fazit

Vom Spielprinzip als auch ein wenig von der Grafik erinnert 5th Disciple an die alten Rollenspieladventures, wie sie beispieslweise von Sierra Ende der Neunziger hergestellt wurden. Sogar noch ein paar Jahre veralterter bzw. oldschooliger, wie ich es positiver ausdrücken möchte, geht es grafisch dabei zu. Denn es entwickelt dabei seinen eigenen kruden Charme. Diese Mischung hebt das Spiel angenehm vom Einheitsbrei vieler aktueller Spiele ab. Die Rollenspielelemente sind einfach gehalten. Sie dürften richtige Rollenspieler unterfordern, sind dafür aber auch für in diesem Gebiet unerfahrene Spieler gut zu bewältigen. Im Gegensatz zu so manchem Rätsel, denn diese sind in dem Spiel, in dem viele Aufgaben mit Magie gelöst werden müssen, nicht immer logisch.

Die Meisterschaft der alten Klassiker wird sowohl grafisch als auch spielerisch zwar nicht ganz erreicht, dennoch ein abwechslungsreiches, beachtliches Spiel, das mit eigenständigem Design und durch viele Details zu begeistern weiß.

 

 Gesamtwertung von 76%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Windows 95 oder höher
  • Pentium 350 MHz
  • 64 MB RAM
  • 30 MB freier Festplattenspeicher
  • DVDROM-Laufwerk
  • DirectX 8.1 kompatible Sound- und Grafikkarte

Gespielt unter:

  • Windows XP
  • AMD Athlon 64X2 Dual Processor 36000+, MMX, 3D Now (2CPUs)
  • 1,8 GB RAM
  • Nvidia Geforce 7050 PV / Nvidia Gforce nforce 630 a
  • DVD-Laufwerk
  • Festplatte 150 GB

 

 

Startbildschirm
Startbildschirm

 

 

Eines der Standbilder aus dem Intro
Eines der Standbilder aus dem Intro

 

 

Engeor ist frisch im Gefangenenlager angekommen
Engeor ist frisch im Gefangenenlager angekommen

 

 


Draußen im Lager
Draußen im Lager

 

 


Isometrische Perspektive
Isometrische Perspektive

 

 

 

Der Kampfbildschirm
Der Kampfbildschirm

 

 

 

Das Tor verbreitet nicht unbedingt Frohsinn und Heiterkeit
Das Tor verbreitet nicht unbedingt Frohsinn und Heiterkeit

 

 

 

Hier sieht man noch einmal einen aktuellen Stand der Zauberfähigkeiten Engeors
Hier sieht man noch einmal einen aktuellen Stand der Zauberfähigkeiten Engeors

 

 

 

In einer kleinen zerstörten Kapelle
In einer kleinen zerstörten Kapelle

 

 

 

Außerhalb der Kapelle
Außerhalb der Kapelle!

 

 

Mehr Screenshots

 


 

 

 

 

 

 

Copyright © André für Adventure-Archiv, 03. April 2008

 

 

Zurück zur Adventure-Archiv Startseite