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Games Convention 2007

Daedalic/XIDER-Kurzpreviews von MaryScots  29.08.07

 

Ankh - Kampf der Götter

Alle guten Dinge sind (mindestens) 3 – sagte sich wohl das Frankfurter Entwicklerteam Deck13 und legt im Herbst 2007 mit Kampf der Götter den dritten Teil ihrer erfolgreichen Adventure-Reihe Ankh nach. Zunächst auf der Pressekonferenz des Hamburger Publishers Daedalic Entertainment und dann noch mal um einiges ausführlicher, dafür aber bereits mit heiserer Stimme, stellte uns Armin Burger das neue Spiel von Deck13 vor. Fans der Reihe werden sich freuen, dass man frei nach der Devise „If it ain’t broke don’t fix it" handelt und wir uns wieder auf den gewohnt schrägen Humor, das erprobte Point’n’Click im 3D-Gewand, abgedrehte, aber lösbare Rätsel und die bereits bekannten Stimmen der Hauptcharaktere freuen können. Neu ist erstens die Spielengine; Ankh 3 wurde nämlich auf der gleichen wie Jack Keane entwickelt. Neu sind außerdem alle Locations, abgesehen von Assils und Tharas Haus am Anfang des Spiels - so erhalten wir u.a. Einblick in die Urlaubsoase der Götter, das Glücksspielparadies Luxor und werden sogar in den hohen Norden der Götterwelt teleportiert. Und ebenfalls neu ist natürlich die Story, in der es ordentlich zur Sache geht. Diesmal muss Assil nicht nur seinen eigenen Hals retten, sondern seine Kräfte und vor allem seinen Witz mit den Göttern - und nicht nur den ägyptischen ;-) - messen. Die haben nämlich Langeweile in ihrem überirdischen Ferienresort und beschließen, um die Weltherrsch..., äh, ich meine, die Herrschaft über Ägypten zu würfeln. Allen voran, Seth, seines Zeichens Gott des Chaos (Bild rechts), der auch gerne mal schummelt, wenn es seinen Zwecken dienlich ist. Da kann man sich schon ausmalen, was passiert, wenn der ans Ruder kommt. Dies gilt es zu verhindern!

Ankh 3 Screenshots

 

 

 


Chaos-Gott Seth (Artwork)

Experience 112

Das französische Entwicklerstudio Lexis Numérique hat sich mit In Memoriam und IM2 – Das letzte Ritual bereits einen Namen als Designer außergewöhnlicher Adventures gemacht. „Wir lieben es, neue Konzepte zu kreieren. Wir lieben Adventurespiele. Aber wir wollen den Adventurespielern auch etwas ganz Neues bieten", leitete Djamil Kemal seine Vorstellung von Experience 112 ein. Ich fühlte mich ein wenig an Myst erinnert, als die Kamera im Intro aus Vogelperspektive um imposante Felsformationen an einem Küstenabschnitt herumfuhr, um dann von allen Seiten um ein Schiff herumzuschwenken, das nicht so aussieht, als wäre es absichtlich dort vor Anker gegangen. Die Kamera fährt durch ein Bullauge in das Innere des Schiffes und dem Betrachter drängt sich die Gewissheit auf, dass hier irgendetwas nicht stimmen kann. Das Innere scheint verlassen und trotzdem... es scheint nur so, denn in einer der Kabinen finden wir eine junge Frau auf einer Liege. Unweigerlich fragt man sich, ob sie nur schläft. So ist es auch und normalerweise würde jetzt jeder Spieler erwarten, dass sie erwacht und man sie in 3rd- oder 1st-Person-Perspektive steuern kann. Hier jedoch liegt schon der erste wesentliche Unterschied zu anderen Spielen. Nicht die junge Frau – ihr Name ist übrigens Lea Nichols und sie ist die einzige Überlebende einer Forschungscrew – sondern ihre Umgebung wird vom Spieler gesteuert und kontrolliert. Es gilt das zur Verfügung stehende computergesteuerte Kameraüberwachungs- und Schaltersystem des Forschungsschiffes so zu nutzen, dass man Leas Vertrauen gewinnt, ohne dabei mit ihr sprechen zu können.

 

      
     Lea Nichols (Artwork)

Man „erweitert" ihren Blickwinkel, indem man für sie in andere Räume schaut und betätigt z.B. Lichtschalter, um sie in eine bestimmte Richtung zu leiten oder von etwas wegzulotsen, kann Türen öffnen oder schließen und muss dabei darauf achten, dass man nichts tut, was ihr Schaden kann, damit sie diesen Hinweisen nicht misstraut und sich selbst und letztlich auch uns in Gefahr bringt. So bringt man Lea auch dazu, Dinge zu entdecken und zu verwenden. Völlig neu mag das Konzept vielleicht nicht sein – es erinnert zum einen an Steuerungs-Passagen aus Temujin und zum anderen an Critical Path, bei dem man jedoch dem anderen Charakter via Headphone genauere Anweisungen geben konnte als hier - aber neu genug, dass es mich sehr neugierig auf das Endprodukt gemacht hat, das im 1. Quartal 2008 in den Regalen stehen soll.

Experience 112 Screenshots

 

 

Kurznotizen zum weiteren Daedalic-Line-up

Daedalic wird The Whispered Wor(l)d herausbringen, ein modernes Point’n’Click-Märchen-Adventure, das viele interessierte Abenteurer nach der Pleite von und mit bad brain entertainment bereits abgeschrieben hatten.

Am späten Freitagnachmittag schwirrten Gerüchte durch den GC-BusinessCenter, dass Benoît Sokal (Syberia, Paradise) angereist sei, um Sinking Island Gold zu melden. Bestätigen konnten wir das leider nicht, allerdings auch nicht das Gegenteil. Erscheinen soll das neue Adventure des französisch-belgischen Entwicklers White Birds Productions am 05. Oktober 2007.

Außerdem entdeckte ich in der kleinen Faltbroschüre von Daedalic noch eine Info zu Harebrained, das als völlig verrücktes aber klassisches Point’n’Click-Adventure mit umfangreichen Dialogen und nie da gewesener Tiefe beschrieben wird. Die kleine Edna wacht ohne Erinnerung in einer Gummizelle auf. Ihr sprechender Plüschhase Harvey versichert ihr, dass sie nicht verrückt geworden ist, aber warum ist sie dann eingesperrt?

A New Beginning, das von Daedalic im eigenen Haus entwickelt wird, haben wir natürlich auch unter die Lupe genommen, werden es Euch aber in einem separaten Preview vorstellen.

 


adventure-archiv 29-08-07      ©   maryscots für adventure-archiv

 

 

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