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Adventure-Archiv
Neue TKKG-CD-ROM von Tivola: Alarm in der Geisterbahn" Raubkopien im Freizeitpark und ein mysteriöser Gänsemann", der einen Unfall" haben soll: In ihrem neuen Fall haben es die vier Detektive von TKKG mit Verbrechern zu tun, die selbst vor Mord nicht zurückschrecken Berlin, 4. Mai 2004 - In TKKG: Alarm in der Geisterbahn", dem zwölften Teil der CD-ROM-Reihe aus dem Berliner Tivola Verlag, geht es um Raubkopien von Computerspielen. Computerfreak Sascha bietet Karl von TKKG im Freizeitpark Snappyland" ein Spiel an, das es im Laden noch gar nicht gibt. Wie kommt Sascha an das Spiel? Und was hat der Freizeitpark damit zu tun? Außerdem belauschen TKKG ein Gespräch zwischen zwei Snappyland"-Mitarbeitern, in dem es um einen Gänsemann" geht, der einen Unfall" haben soll. Gibt es eine Verbindung zwischen den beiden Fällen? Bei der Suche nach Indizien treffen TKKG auf immer mehr Verdächtige. Nun gilt es, die Drahtzieher zu finden und zu überführen. Zur Lösung des Rätsels schlüpft der Spieler abwechselnd in die Rolle von Tim, Karl, Klößchen oder Gaby, befragt Zeugen und sammelt Indizien. So kommt er der Lösung Stück für Stück näher, bis er in einem rasanten Finale die Verbrecher überführt. Spielverlauf: TKKG treffen sich im Freizeitpark Snappyland". Die vier besitzen eine Dauer-Freikarte für den Park, daher kennen sie sich in Snappyland" schon recht gut aus. Karl ist ganz aufgeregt, denn er hat am Tag zuvor einen Jungen kennen gelernt, der ihm ein Computerspiel versprochen hat, das es im Laden noch nicht gibt. Gaby warnt Karl, eine Raubkopie zu kaufen, Tim hingegen ist selbst an dem Spiel interessiert. Während TKKG sich noch nicht einig sind, belauschen sie ein Gespräch zwischen zwei Snappyland"-Animateuren, die in Hundekostümen stecken. Sie wollen einen tödlichen Unfall inszenieren, dem ein mysteriöser Gänsemann" mit einem Bierhut" zum Opfer fallen soll. TKKG sind alarmiert: Der Gänsemann" muss gewarnt werden! Aber wer ist das? Die vier Detektive schwärmen im Park aus, um einen Mann mit einem Bierhut" zu suchen. Der Spieler schlüpft abwechselnd in die Rolle von Tim, Karl, Klößchen oder Gaby und nutzt deren jeweilige Stärken, um den Fall zu lösen. Als gemütlicher Klößchen gelingt es ihm, Sanitäter Pepe zu überreden, ihm sein Fernglas zu leihen. Als schwindelfreier Tim erblickt er den Gesuchten, der tatsächlich einen Hut in Form eines Bierglases trägt, mit dem Fernglas vom Riesenrad aus. Bevor TKKG ihn jedoch warnen können, wird der Gänsemann" gekidnappt. Der Spieler findet nur noch seinen Hut und eine Visitenkarte einer Software-Firma. Der Besitzer des Software-Unternehmens bestätigt TKKG, dass der Gänsemann" Detektiv Ganter ist, den er engagiert hat, um Raubkopierern auf die Schliche zu kommen, die sein Geschäft ruinieren. Also ist Ganter in Lebensgefahr! Zurück im Park lernen TKKG Sascha kennen, den Jungen, der Karl das Computerspiel angeboten hat. Er ist jedoch nicht der Kopf der Bande, die die illegalen Kopien erstellt. Um diese zu finden, verkleidet sich der Spieler selbst als Snappyland"-Figur, um überall im Park hinzugelangen. So getarnt findet der Spieler heraus, dass eine der Hauptattraktionen des Freizeitparks, ein Raumschiff, in Wahrheit eine Kopierstation für Computerspiele ist. Das Rätsel ist gelöst, der Spieler muss aber noch Detektiv Ganter befreien, der, mit Chloroform betäubt, von den Verbrechern in einen Wagen der Geisterbahn gesetzt wurde. Der Wagen rast auf einen Abgrund zu und so gilt es, schnell zu sein und die Weichen der Bahn umzustellen, um den Detektiv zu retten. Kurzinfos:
Systemvoraussetzungen: PC: WIN 95/98/ME/ NT/2000/XP, 166 MHz, 32 MB RAM, CD-ROM-Laufwerk (vierfache Geschwindigkeit), 40 MB freier Festplattenspeicher MAC: MAC OS ab 8.1, Power PC, 32 MB RAM, CD-ROM-Laufwerk (vierfache Geschwindigkeit), 40 MB freier Festplattenspeicher
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