Rohr frei
In den Tiefen eines Computersystems sieht es düster aus: Die Leitungen verrotten, und die
Viren gewinnen die Oberhand.
Zel Winter, der Vater des Spielercharakters, ist plötzlich
verschwunden. Er war der Geschäftsführer von Cycorp, der führenden Firma im Geschäft
mit Software - Microsoft, so scheint es, hat in der Zukunft von NetZone längst nichts
mehr zu sagen.
Cycorp ist aber ein gefährlicher Monopolist. Zel Winter scheint einem Geheimnis der Firma
auf die Spur gekommen zu sein, das ihm zum Verhängnis wurde. Sein Verschwinden ist so
mysteriös, wie es die Begleitumstände sind: Eine Leiche wurde nie gefunden, Zel Winter
wird lediglich vermißt.
Erst sein Sohn kommt der Intrige auf die Spur. Als er den Cyberhelm aufsetzt, um die
letzten Aufzeichnungen seines Vaters abzurufen, stößt er auf Dinge, die er besser nicht
gesehen hätte.
Die Welt, in die es ihn verschlägt, ist fremdartig und gefährlich zugleich. Sohnemann
findet sich in einem unbekannten Universum wieder, in dem Patrouille-Programme
umherlaufen, die wie Calimero aussehen, der gerade aus seinem Ei geschlüpft ist.
Das Entwirren des Knotens ist beileibe nicht einfach. Winters Sohn, das Spieler-Alter-ego,
erkundet das Cycorp-System von innen. Einzige Hilfe ist ein virtuelles Notebook mit dem er
sich in Computersysteme und Transportprogramme einloggen kann - allerdings meistens nur
dann, wenn er die richtige Paßwort-Software hat. Doch Hilfe kommt auch von außen: Einer
von Winters Kollegen, der gleichzeitig auch ein guter Freund war, gibt Hilfestellung. Wenn
man seine E-Mails richtig versteht, lassen sich die ersten Rätsel des Adventures knacken.
So bekommt man Zugang zu einem virtuellen Zeppelin, da die Diagnose-Software, die den
Türmechanismus testet, einfach angehalten werden kann.
Der unbekannte Kumpel hilft auch beim Zugang ins Cycorp-System. Das Einloggen ist zwar
etwas gewöhnungsbedürftig, doch wenn man erst einmal erkannt hat, wie mikroskopische
Elektronenbahnen im virtuellen Raum verbunden sind, kommt man gut mit dem System klar.
An eines kann man sich allerdings schwer gewöhnen: Gelingt mit dem Datenzeppelin, der
aussieht wie ein echter Zeppelin, erst einmal die Flucht, warten noch skurrilere Objekte
auf die Erkundung. Und wer hätte es gedacht In einem schlecht funktionierenden Computer
sehen Leitungsbahnen aus wie schlecht gepflegte Kanalsysteme - schleimig, rostig und
voller Pfützen.
Kanalwahl
Wer sich auf das Spiel einläßt, wird nur zu gern den Kontakt mit der Realität
verlieren: Schnell hat man akzeptiert, wie der Hase im Cyberspace läuft. Net:Zone wirkt
so psychedelisch wie eine gute Technodroge, läßt den Verstand aber klar und fordert ihn
heraus. Für ein Adventure ist die Rätseldichte o.k., die Grafik gut, die Atmosphäre
ungewöhnlich.
Was stört, sind die elenden Wiederholungen im Spiel. Hat
man erst mal herausgefunden, wie man die Computersysteme austrickst, kennt man die Muster.
Und die Grafiken samt Farbgebung haben zwar Stil, doch die Steuerung mit ihrem hektischen
Scrolling läßt leicht vergessen, in welche Richtung es eigentlich weitergeht. Wäre da
nicht die Karte, die das virtuelle Notebook liefert, wäre man als Spieler im Cyberspace
verloren.
Was uns auffiel:
+ variable Adventurehandlung
+ exclusives Design
- unübersichtliche Steuerung
Bewertung:
Grafik: 3 von 5
Sound: 3 von 5
Komfort: 4 von 5
Gesamt: 3 von 5
Systemvoraussetzungen:
486/66, 8 MB RAM, SVGA, DOS 5.0 oder Windows 95, 2x CDROM-Laufwerk, Soundkarte