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Lighthouse Im sturmdurchtosten Dunkel einer Orkannacht sieht ein Seemann nichts lieber als das beruhigende Funkeln eines Leuchttums, das ihm den Weg zeigt. Schutz, Sicherheit und ein Hinweis auf den rechten Weg, das wird von einem Leuchtturm erwartet - alles Dinge, die auch in dem Adventure LIGHTHOUSE dringend benötigt werden.
Auslöser ist ein Anruf des Vaters der Kleinen, Dr. Krick, der im stillgelegten Leuchtturm ganz in der Nähe wohnt. Verzweifelt und gehetzt spricht der Wissenschaftler auf den Anrufbeantworter, stammelt etwas von einem Tor und einer wichtigen Sache, die zu erledigen sei. Als hilfsbereiter nachbar, der sich Sorgen um den netten Mann macht, begibt sich der Spieler zu Kricks Leuchtturm und stellt fest, daß der Besitzer verschwunden ist Nur die kleine Amanda sitzt friedlich in ihrem Bettchen. Neugierig wird ein wenig im Haus herumgestöbert, und ein Safe sowie eine stählerne Sicherheitstür wecken sanft Neugier. Keine Spur von Krick, also wird weitergesucht Im Safe des Studierzimmers finden sich die Hinweise, mit der die stählerne Sicherheitstür geöffnet werden kann, und dann steht der Spieler inmitten eines Labors, das einem Dr. Frankenstein alle Ehre gemacht hätte. Immer wieder finden sich Seiten aus dem tagebuch des Doktors, und je mehr über dessen Versuche bekannt wird, umso weniger abwegig erscheint der Frankenstein-Vergleich. Wie es aussieht, war der gute Doktor dabei, eine Verbindung in eine andere Dimension zu schaffen, und er hatte damit auch tatsächlich Erfolg. Doch dann ist wohl ein unheimliches Wesen aus dieser anderen Welt etwas zudringlich geworden und hat damit des Doktors Pläne gestört. Was für ein Wesen es war, das da aus der anderen Welt zu uns hier herüber gekommen ist, davon kann sich der Spieler bald selbst ein Bild machen. Erschrecktes Heulen aus Amandas Zimmer läßt nichts Gutes ahnen. Der Spieler wird gerade noch Zeuge, wie ein menschenähnliches Wesen, über und über tätowiert, Amanda aus dem Bett holt und durch ein leuchtendes Dimensionsportal verschwindet.
Erstmals hat sich nun auch Sierra an einem Adventure versucht, dessen Grafiken durchgehend mittels 3D-Software gerendert wurden. Die Schauplätze, die sich die Designer ausgedacht haben, machen sich in dem klaren Stil der Bilder ausgesprochen gut Trotz unheimlicher Wesen und eigenartiger Orte gelingt es Sierra, in diesem Game erstklassige Fantasy zu präsentieren, die gelegentlich unheimlich wirkt, aber nie in Horror abdriftet. Gesteuert wird mit einem intuitiven Point&Click-Interface. Bis auf Briefe und Tagebucheintragungen kommt das Game ohne Text aus, und das bißchen, was da ist, wird meistens auch noch vorgelesen. Zur Zeit zwar noch in Englisch, aber eine deutsche Version befindet sich bereits in der Mache. An Puzzles wird weitgehend Logisches geboten, und zur Lösung jedes einzelnen Rätsels erhält der Spieler Tips, oder er kann es mit Knobeln und Kombinieren lösen. Zum Knobelsortiment gehören unter anderem eine Safetür mit Kombinationsschloß, ein Verschiebepuzzle, um eine Zugbrücke zu bedienen, ein U-Boot voller Hebel und Schalter, eine Dockanlage mit Kran und automatischer Brücke und allerlei andere Knobeleien mehr. Was uns auffiel: 486/33, 8 MB RAM, VGA, 2x CDROM-laufwerk Bewertung:
Hersteller: Sierra PC SPIEL 10/96
Adventure-Archiv 15-07-00 |
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