|
Karma - Curse of
the 12 Caves
Komplettlösung
Hier ein paar Tips, die Euch den Spielverlauf ein wenig erleichtern sollen. Das Wichtigste
bei diesem Spiel ist zu wissen, daß Ihr jedes Rätsel immer wieder von vorne beginnen
könnt. Ihr habt also jederzeit die Möglichkeit, solltet Ihr einmal nicht weiterkommen,
durch Mausklick neu zu beginnen.
Insgesamt erwarten Euch vierzehn verschiedene Rätsel, die es zu lösen gilt. Einige
erfordern Geschicklichkeit, andere Intelligenz. Hört Euch alle Gespräche und
Informationen genau an, diese beinhalten oft wichtige Informationen.
Der Lösungsweg ist nicht linear. Das heißt, Ihr könnt das Spiel auch in einer anderen
als der angegebenen Reihenfolge durchspielen. Beachtet nur, daß Ihr zuerst die äußeren,
dann die hinteren Kammern durchgehen müßt.
Ein paar der Aufgaben sind von Spiel zu Spiel verschieden - hier haben wir ein paar Tips
angeführt, die Euch bei der Lösung der Rätsel helfen sollen.Da die meisten der Rätsel
sehr logisch aufgebaut sind und man eigentlich immer nur einen bestimmten Weg nehmen kann,
dürften diese eigentlich keine Probleme bereiten.
Hinweise zur Bedienung
Bei jedem Rätsel, daß Ihr in Großaufnahme auf dem Bildschirm seht, habt Ihr jederzeit
die Möglichkeit auf das kleine Holztäfelchen (unten rechts) zu klicken. Ihr gelangt so
in folgendes Menü:
1. Hilfe
Hier erhaltet Ihr zum jeweiligen Rätsel wertvolle Tips, die manchmal von Beispielen
gefolgt werden. Schaut sie Euch jedesmal an.
2. Neuer Versuch
Hier könnt Ihr die Ausgangsstellung des Rätsels wieder herstellen, um erneut zu
beginnen. Dies ist manchmal empfehlenswert, da man sich bei einigen Aufgaben durch
falsches agieren immer tiefer verstricken kann, so daß die Lösung in weite Ferne rückt.
3. Aufgabe verlassen
Hier könnt Ihr Euch von der Aufgabe abwenden und erst einmal andere Höhlen
aufsuchen. Allerdings müßt Ihr früher oder später wieder zurückkommen, um Euch dieser
Aufgabe zu stellen. Drückt Ihr hingegen die Escapetaste (dies gilt für das gesamte
Spiel), verlaßt Ihr das Spiel !
Lösung
Das verborgene
Tor Ihr befindet Euch auf der oberen Ebene bei x, wo Ihr sogleich das vor Euch liegende
Tor zweimal anklickt. Ein alter weiser Mann (Kuan-yin) erscheint und begrüßt Euch.
Er gibt Euch eine Bambusblüte mit auf den Weg, welche sich in eine Pfeilspitze (Cursor)
verwandelt. Diese wird Euch von nun an den richtigen Weg durch die Höhlen weisen. Immer
wenn sich die Pfeilspitze grün verfärbt, könnt Ihr anklicken.
Probiert es gleich am Tor aus, worauf sich dieses öffnet. Geht nun zweimal geradeaus und
wendet Euch nach links. Weiter durch den Gang vor Euch, bis Ihr vor einer Wand landet, die
Ihr anklicken müßt.
Göttin der Stickerei
Um durch das verborgene Tor (1) zu gelangen, müßt Ihr zunächst die zu Stein erstarrte
Göttin befreien, indem Ihr ihre Umrisse nachzeichnet (siehe Skizze II). Klickt also als
erstes die dicke Stelle an (x auf der Skizze), die sich ganz oben in der Mitte des
Liniengewirrs befindet (achtet darauf, daß die Pfeilspitze grün ist). Nun hat sich die
erste Linie weiß gefärbt und links unten ist eine grüne "25" erschienen. Das
bedeutet, daß Ihr noch genau 25 Linien nachzeichnen müßt und dürft. Zeichnet Ihr also
eine falsche Linie nach, so muß der Versuch neu gestartet werden (Ihr könnt sooft neu
beginnen, wie Ihr wollt). Klickt jetzt die Linie links unterhalb der ersten weißen Linie
an.
Diese wird ebenfalls weiß und Ihr verfahrt so mit allen Linien, die eine folgerichtige
Verlängerung der weißen Linie darstellen.
Am Ende müssen die Umrisse ungefähr so aussehen, wie in SkizzeII (achtet darauf, daß
Ihr den Schnittpunkten richtig folgt).
Habt Ihr es geschafft, löst sich das Abbild der Göttin von der Wand, durch die Ihr nun
gehen könnt (einfach die Wand anklicken). Lauft nach vorne in die achteckige Höhle (2),
wo Kuanyin erscheint. Nach einem kurzen Gespräch geht nochmals geradeaus (den unteren
Bildrand anklicken), wo das nächste Rätsel wartet.
Der Abakus der Steinmetze
Bei diesem Rätsel müßt Ihr an jedem der sechs Abakusse (Rechenbretter) einen bestimmten
Wert einstellen. Außerhalb der sechs Abakusse befinden sich sechs Buddhas, die alle in
eine andere Richtung blicken. Auf dem innersten Ring des achteckigen Gebildes, könnt Ihr
kleine Anhäufungen von Punkten sehen, die jeweils eine Zahl ergeben. Im Uhrzeigersinn von
oben rechts beginnend sind es folgende Zahlen: 7, 3, 5, 2, 4 und 1.
Nun müßt Ihr (nur im Gedanken) einen Buddha in die Mitte des Gebildes setzen und schauen
auf welche Zahl (Punkteanhäufung) dieser blickt. Diese Zahl muß jetzt am Abakus, an dem
der Buddha tatsächlich sitzt, eingestellt werden. Verfahrt so mit allen sechs Buddhas.
Die einzelnen Steine der inneren Kammern haben den Wert "5", wogegen die Steine
der Viererreihen in den äußeren Kammern jeweils den Wert "1" besitzen (klickt
das Holztäfelchen rechts unten an, um Euch die Beispiele in der Hilfe anzusehen).
Um einen Stein zu verschieben, geht Ihr mit der Pfeilspitze (sie wird grün) darauf und
klickt einmal mit der Maustaste. Am Schluß muß sich folgendes Bild ergeben:

Die verschlüsselte Pforte wird nun geöffnet, worauf Ihr vor einem Höhleneingang mit
zwei brennenden Fackeln landet. Geht hier durch und weiter nach vorn (Kuan-yin erscheint
wieder und erzählt ein wenig). Ihr befindet Euch nun in der großen Halle der unteren
Ebene (siehe skizze4.gif). Seht Ihr Euch hier um, erkennt Ihr eine sechsarmige Statue,
sechs Höhleneingänge (1 bis 6) und gegenüber der Statue ein weiteres Tor (Rückgabe),
wo Ihr am Schluß sechs Schätze einsetzen müßt. Um jene sechs Schätze zu erhalten,
müssen zunächst alle Rätsel in den vorderen Höhlen (1a -6a) gelöst werden, um dann in
die hinteren Höhlen (1b - 6b) gelangen zu können, wo weitere sechs Rätsel auf Euch
warten.

Zur besseren Übersicht, haben wir alle Höhlen
durchnumeriert. Es ist Euch völlig überlassen, in welcher Reihenfolge Ihr die Rätsel
lösen wollt (wir sind hier der Reihe nach vorgegangen). Betretet die Höhlen, indem Ihr
auf die Steintore klickt. Folgt dann der Pfeilspitze (meistens geradeaus), die Euch an das
Rätsel heranführt. Nachdem eine Aufgabe gelöst wurde, kehrt Ihr zurück zur großen
Halle und betretet eine andere Höhle.
Höhlen des Wassers:
Schwimmende Paare (1a)
Hier sind Merkfähigkeit und ein gutes Auge gefragt, denn dieses Rätsel kommt dem
bekannten Memory gleich. Es gilt acht gleiche Paare aufzudecken. Macht Ihr dabei drei
Fehler, werden die Karten neu gemischt und Ihr müßt wieder von vorne beginnen.
Zu Beginn und nach jedem gefundenen Paar werden die Karten für kurze Zeit aufgedeckt
(außer bei den letzten vier Paaren !). Versucht Euch in dieser Phase ein Paar zu merken,
um es dann aufzudecken (einfach anklicken).
Da die Karten immer anders gemischt sind, kann man hier keinen konkreten Lösungsweg
angeben. Aber nach einigen Versuchen lernt man die Kartenbilder besser kennen und kann sie
sich leichter merken (achtet darauf, daß es gleiche Symbole gibt, die jedoch in
verschiedene Richtigen schauen). Nach Bewältigung dieser Aufgabe erhaltet Ihr eine
Glocke, die nun ihren Platz im Inventar unten links findet. Macht jetzt eine Kehrtwendung
und lauft zur großen Halle zurück (umdrehen und nach vorne laufen).
Höhlen des Holzes:
Der Zorn der augenlosen Drachen (2a)
Diese Aufgabe erfordert etwas Geschick, denn hier gilt es durch Anklicken des
Plattenrandes (dort, wo die Pfeilspitze grün wird) die drei Kugeln in Bewegung zu
bringen, so daß sie in bestimmte Löcher fallen klickt Ihr den Plattenrand unten an,
rollen die Kugeln nach unten. Klickt Ihr den oberen Plattenrand an, rollen die Kugeln nach
oben usw.). Die blaue Kugel muß nach rechts unten, die grüne nach links unten und die
rote gehört nach oben. Befindet sich eine Kugel im korrekten Loch, so wird sie dieses
nicht mehr verlassen. Ihr könnt Euch dann einer anderen Kugel widmen. Fällt jedoch eine
Kugel in das falsche Loch, müßt Ihr von vorne beginnen. Merkt Ihr also, daß sich eine
Kugel dem falschen Loch nähert, klickt sofort den Plattenrand an, um dieses zu vermeiden.
Habt Ihr alles richtig gemacht, bekommt Ihr einen Diamantdolch - zurück in die große
Halle.
Höhlen des Windes:
Klänge im Wind (3a)
Seid Ihr zu dieser Aufgabe vorgedrungen, seht Ihr in der Mitte drei übereinanderliegende
Köpfe (Dämonen), die Ihr vertreiben müßt. Des weiteren könnt Ihr sechs Musiker mit
Ihren Instrumenten erkennen.
Hört Euch alle Instrumente in Ruhe an und merkt Euch den jeweiligen Klang (achtet auch
darauf, wie die entsprechenden Instrumente aussehen). Nun wird Euch eine Folge von vier
Klängen vorgespielt, die Ihr Euch merken müßt, denn wenn die Musik verstummt ist,
müßt Ihr die vier Instrumente in der gleichen Reihenfolge nachklicken. Jedes Anklicken
eines Instrumentes (achtet darauf, daß die Pfeilspitze grün ist) wird durch ein
Klickgeräusch bestätigt (achtet darauf, daß Ihr immer das richtige Instrument
anklickt). Habt Ihr es geschafft, verschwindet einer der Köpfe (spielt Ihr eine falsche
Tonfolge, erscheint ein weiterer Kopf).
Merkmale:
Flöte - weiches
Blasinstrument
Trommel - Schlaginstrument
Zitter - wild. Am
Schluß wird ein Ton hochgezogen
Mandoline - hohe Töne, schnell gespielt
Gitarre - hart und laut gespielt
Harfe - wird am
tiefsten gespielt
Verfahrt so noch weitere zwei Male. Jedoch sind es beim zweiten Mal fünf und beim dritten
Mal sogar sechs Klänge, die es nachzuklicken gilt (leider gibt es auch hier keinen
vorgegebenen Lösungsweg, da sich die Klänge bei jedem Start ändern). Sind alle Dämonen
vertrieben, kommt Ihr in den Besitz einer Muschel und kehrt zurück in die große Halle.
Höhlen der Erde:
Sonne und Mond (4a)
Bei diesem Spiel sollt Ihr, ähnlich wie bei "Dame", oder "Solitaire"
Spielsteine überspringen. Jedoch sind nur waagerechte und senkrechte Sprünge zugelassen.
Es ist dabei egal, welche Steine und welche Farbe Ihr benutzt. Ziel ist es, daß nur noch
ein einziger heller Stein übrig bleibt (seht Euch das Beispiel in der Hilfe an). Um einen
Zug zu machen, müßt Ihr den Spielstein, mit dem Ihr springen wollt, anklicken (dieser
wird weiß).
Als nächstes klickt das freie Feld hinter dem zu überspringenden Stein an, worauf dieser
übersprungen wird und verschwindet.
Wir haben das 8x8 große Spielfeld mit A-H und 1-8 gekennzeichnet. Nach unserem Beispiel
könnt Ihr dieses Problem mit folgenden 17 Zügen lösen:
1) A4 - C4 2) B6 - B4
3) B4 - B2 4) B2 - D2
5) E2 - C2 6) C1 - C3
7) C3 - C5 8) C5 - C7
9) C7 - E7
10) F7 - D7 11) D8 - D6
12) D6 - D4 13) D4 - F4
14) F3 - F5 15) H6 - F6
16) F6 - F4 17) F4 - H4
Die göttliche Perle wandert nun in Euren Besitz.
Höhlen des Feuers:
Die Ölleitung (5a)
An diesem Ort dürft Ihr durch verdrehen der einzelnen Quadrate die Verbindung zwischen
"oben links" und "unten rechts" wieder herstellen. Dies hört sich
einfach an. Aber wenn Ihr ein Quadrat anklickt, verdrehen sich gleich alle senkrecht und
waagerecht angrenzenden Quadrate, was die Sache ungemein erschwert. Um einen Zug
durchzuführen, klickt Ihr einfach die Mitte eines Quadrates an (um versehentliches
Danebenklicken zu vermeiden).
Wir haben das Feld wieder gekennzeichnet (A-E und 1-4). Folgt Ihr unserem Beispiel, so
sind 16 Schritte nötig, um die Verbindung herzustellen:
1) C1 2) D1 3) A3 4) B3 5) E3
6) D3 7) C2 8) B1 9) B4 10) A3
11) B2 12) C3 13) D4 14) C1 15) D2
16) E3
Ist das Problem beseitigt, erhaltet Ihr eine Öllampe und geht wieder in die Haupthalle
zurück.
Höhlen des
Metalls:
Die rote Perle und der goldene Frosch (6a)
Hier seid Ihr angehalten die rote Perle so durch das Labyrinth zu leiten (bedenkt dabei,
daß die Kugel nur nach unten rollt), daß sie am Ende von dem goldenen Frosch (links
unten) geschluckt werden kann.
Stellt jetzt alle acht eingezeichneten Scheiben so ein, wie es in der Zeichnung skizziert
ist. Wenn der Zufall es will, wird die Perle zum goldenen Frosch geleitet. Da sich
nämlich einige Scheiben (mit x gekennzeichnet) pausenlos drehen, klappt diese
Möglichkeit nicht immer. In diesem Fall leitet die Perle einfach woanders heraus oder
startet den Versuch neu, wobei dann die acht Scheiben erneut eingestellt werden müssen.
Hat alles geklappt, könnt Ihr eine Streitaxt Euer Eigentum nennen.
Dreht Euch nun nach rechts und klickt auf die Mauer, vor der Ihr steht. Ihr gelangt so in
die hintere Höhle des Metalls. Wollt Ihr hier das Rätsel gleich lösen, dann macht bei
Punkt 6b weiter. Wir haben diese Aufgabe erst einmal verlassen (an das Rätsel herangehen
und dies dann verlassen), um zur großen Halle zurückzukehren.
Nachdem alle Rätsel der vorderen Höhlen gelöst sind, geht es jetzt in die hinteren
Höhlen (einfach durch die vorderen Höhlen durchlaufen), um an die Schätze zu kommen,
dessen Rückgabe Euch schließlich zum Ziel führt.
Höhlen des Wassers:
Schildkröten aus Rubin und Smaragd (1b)
Bei dieser Denkaufgabe müssen die Positionen der roten und grünen Schildkröten so
vertauscht werden, daß sich am Ende die roten auf der linken und die grünen auf der
rechten Seite befinden. Um einen Schritt auszuführen, klickt Ihr zuerst die Schildkröte,
und dann die Position zu der sie laufen soll an.
Seht Euch hierzu wieder unsere Skizze10 an, in der wir die acht Positionen durchnumeriert
haben. Führt Ihr nun folgende 16 Schritte durch, sollte auch dieses Rätsel der
Vergangenheit angehören (R bedeutet Rot, G bedeutet Grün):
1. 2. 3. 4.
R: 4 -> 1 G: 8 -> 5 G: 8 -> 5 R: 3 -> 8
R: 2 -> 7 G: 5 -> 2 G: 5 -> 2 R: 4 -> 1
R: 7 -> 4 G: 2 -> 7 R: 1 -> 6 R: 1 -> 6
G: 6 -> 3 G: 3 -> 8 R: 6 -> 3 G: 7 -> 4
Nachdem Euch dies gelungen ist, gewinnt Ihr den magischen Bogen (1. Schatz) zurück - es
geht zurück in die Anfangshalle.
Höhlen des Holzes:
Die emporsteigenden Drachen (2b)
An diesem Ort sollen vier farbige Ringe (lila, grün, blau und gelb) vom linken Pfahl (1)
zum rechten Pfahl (3) gebracht werden, so daß sie wieder in der gleichen Reihenfolge
übereinander liegen. Beim Umsetzen der Ringe darf allerdings niemals eine dunkle Farbe
eine helle überdecken. Um einen Ring zu versetzen, müßt Ihr ihn anklicken, die
Maustaste gedrückt halten, mit der Pfeilspitze auf den entsprechenden Pfahl gehen und die
Maustaste wieder loslassen. In der Skizze 11 haben wir die Pfähle mit 1-3 markiert.
Folgt Ihr wieder unserem Beispiel, so könnt Ihr diese
Aufgabe in 15 Schritten lösen:
1. Gelb -> 2
2. Blau -> 3
3. Gelb -> 3
4. Grün -> 2
5. Gelb -> 1
6. Blau -> 2
7. Gelb -> 2
8. Lila -> 3
9. Gelb -> 3
10. Blau -> 1
11. Gelb -> 1
12. Grün -> 3
13. Gelb -> 2
14. Blau -> 3
15. Gelb -> 3
Ein Kessel (2. Schatz) ist diesmal Eure Belohnung.
Höhlen des Windes:
Die drei Perlen Buddhas (3b)
Bei dieser Aufgabe geht es wieder um reine Geschicklichkeit. Hier müssen drei Kugeln
nacheinander (erst blau, dann rot und schließlich grün) in den geöffneten Mund auf der
rechten Seite manövriert werden, wobei sie natürlich nirgends anstoßen dürfen. Nehmt
dafür das Windrohr zu Hilfe, welches Ihr am unteren Bildschirmrand nach links und rechts
bewegen könnt. Haltet Ihr das Rohr genau unter eine Kugel, so steigt sie (durch den Wind)
nach oben. Schiebt Ihr das Rohr wieder zur Seite, so fällt die Kugel (bedenkt dabei, daß
die Kugel immer ein wenig nach rechts abdriftet). Wird das Rohr ganz nach rechts geschoben
(neben das Holztäfelchen), so bleibt die Kugel stehen. Ihr könnt so überlegen, wo Ihr
die Kugel durchleiten wollt. Sind alle drei Kugeln im rechten Mund verschwunden, erhaltet
Ihr die Kupfermünze (3. Schatz) des Wahrsagers.
Höhlen der Erde:
Der letzte Sockel Buddhas
Diese Aufgabe gehört zu den schwierigsten des gesamten Spieles. Hier müßt Ihr durch
Verschieben der Blöcke versuchen den großen quadratischen Block durch die untere
Öffnung zu bekommen. Wollt Ihr einen Block verschieben, so klickt ihn an, haltet die
Maustaste gedrückt, zieht diesen in die Lücke und laßt die Maustaste wieder los.
Um diese Aufgabe zu lösen, haben wir 110 mal einen Block verschoben. Die einzelnen
Zeichnungen stellen jeweils den Zustand nach 5 ! Blockverschiebungen dar (die dazwischen
liegenden Schritte müßt Ihr selbst herausfinden). So braucht Ihr Euch immer nur an das
nächste Bild zu halten. Hat das große Quadrat die Öffnung verlassen, bekommt Ihr einen
goldenen Meißel (4. Schatz). Lösung:

Höhlen des Feuers:
Das magische Seil (5b)
Ihr müßt nach vorne bis zu einer Wand gehen, Euch nach rechts drehen und die nächste
Wand zweimal anklicken. An diesem Ort habt Ihr die linke Seite mit der rechten Seite zu
verbinden.
Außerdem muß verhindert werden, daß eine Verbindung zwischen der oberen und unteren
Seite entsteht. Vor Euch seht Ihr nun ein kaum zu erkennendes Wandgemälde. Fahrt Ihr mit
der Maus darüber, verändert sich der Cursor und nimmt drei verschiedene Formen an (denkt
daran, daß Ihr nur die Linien zieht):
1) X - An dieser Stelle könnt Ihr nichts bewirken.
2) <-> - Klickt Ihr hier an, wird eine waagerechte Linie gezeichnet.
3) (Pfeil hoch runter) - Klickt Ihr hier an, wird eine senkrechte Linie gezeichnet.
Geht jetzt mit der Maus nach links oben zu der Stelle, die in Skizze12 mit <->
markiert ist (Cursor muß diese Form haben). Drückt Ihr dann die Maustaste, bildet sich
eine waagerechte Linie (1). Daraufhin erscheint ein Stück senkrechtes Seil (A). Macht nun
mit Linie 2 weiter, worauf im Gegenzug das Seil B in Erscheinung tritt. Fahrt so in
gleicher Weise fort (3. Linie - C, 4. Linie - D usw.), bis Ihr schließlich nach dem 26.
Schritt gewonnen habt und der Silberhammer (5. Schatz) Euch gehört.

Höhlen des Metalls:
Die Pfeile von Noor (6b)
Um die letzte Aufgabe zu bewältigen, braucht Ihr etwas Übung. Augenmaß und eine gute
Reaktion sind hier von Nöten. Dieses Mal müßt Ihr die Figuren, welche auf Euch zu
kommen, mit dem Pfeil, der sich unten in der Mitte des Spielbrettes befindet, abschießen.
Diese Figuren fallen dann um und Ihr könnt ihre Unterseite sehen. Es gibt Figuren mit
roten und weißen Unterseiten. Nur wenn Ihr jeweils zwei Figuren mit unterschiedlicher
Unterseite abschießt, verschwinden sie für immer. Haben sie eine gleichfarbige
Unterseite, tauchen sie erneut auf und die
Aufgabe wird schwieriger.
Wollt Ihr eine Figur abschießen, müßt Ihr mit der Maus nach links oder rechts gehen, um
den unteren Pfeil in die korrekte Richtung zu lenken. Drückt dann die Maustaste, um den
Pfeil loszuschießen.
Da man die Unterseiten der Figuren erst sehen kann, wenn man sie abgeschossen hat, können
wir Euch nur den Tip geben, immer die beiden vordersten Figuren (die Euch am nächsten
sind) abzuschießen. Nach ein wenig Übung und einer gewissen Eingewöhnungszeit, werdet
Ihr es schon schaffen (Ihr müßt insgesamt zehn Paare abschießen). Als sechsten und
letzten Schatz erhaltet Ihr dann die goldene Lotusblüte.
Die Rückgabe
Geht nun mit Euren sechs Schätzen (insgesamt müßtet Ihr Euch jetzt im Besitz von zwölf
Gegenständen befinden) zurück zur großen Halle und dort an das Tor heran, welches der
sechsarmigen Statue gegenüberliegt (siehe Skizze 4). Seid Ihr nah an das Tor
herangetreten, verwandelt sich der Cursor in eine greifende Hand. Nehmt jetzt einen Schatz
nach dem anderen aus dem Inventar (unten rechts) und setzt ihn in eine der Aussparungen
des Tores ein (Schatz anklicken und Aussparung anklicken). Die Anordnung der Schätze
könnt Ihr der letzten Skizze entnehmen:
1) Magischer Bogen
2) Kessel
3) Kupfermünze
4) Goldener Meißel
5) Silberhammer
6) Goldene Lotusblüte
Sind alle Schätze eingesetzt, folgt eine kleine Sequenz. Danach seht Ihr eine schwebende
Kiste, die Ihr sogleich zweimal anklickt, worauf sie sich öffnet. Klickt Ihr die leere
Kiste nochmals an, wird die Endsequenz eingeleitet.
E-Mail: [email protected]
weitere Lösungen unter http://www.langenegger.de
|