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Rückkehr zur geheimnisvollen Insel 2


Releasedatum: 16.10.2009

Entwickler: Kheops Studio
 
Publisher: Microids/Peter Games
 
 

Spielsprache: Deutsch

Boxshots

USK: ab 6 Jahren
PEGI: 7+ (Angst)

 

 

Ein Review von  Jehane   05. November 2009

 

Seit Dracula 3: Der Pfad des Drachen war es relativ ruhig um die französischen Kheops Studios geworden – für ein Studio, das seine Spiele normalerweise im Halbjahres-Takt veröffentlicht, durchaus bemerkenswert. Entsprechend hoch waren natürlich die Erwartungen an die Fortsetzung zu „Rückkehr zur geheimnisvollen Insel", das im Jahr 2004 den Jules Vernes-Klassiker „Die geheimnisvolle Insel" aufgegriffen hatte. Wie das mit Fortsetzungen so ist, sehen sie sich meistens gleich mehreren Problemen ausgesetzt: Die Erwartungshaltung seitens der Spieler ist hoch – vorausgesetzt, der Vorgänger war bereits ein Knaller. Man erwartet sich eine Fortführung der Story, die Auflösung eventuell noch offener Fragen, eine Weiterentwicklung in Grafik, Sound und Technik allgemein, kurz: Das Sequel muss alles noch besser machen als das Ur-Spiel. Also sehen wir uns doch mal an, ob das in diesem Fall gelungen ist.

 

Handlung

Sowohl das Handbuch als auch das Spiel selbst geben einen kurzen Überblick über die Geschehnisse in Teil 1, wobei der Rückblick im Spiel optional angewählt werden kann und in comichaften Standbildern erfolgt, während eine Stimme aus dem Off die wichtigsten Stationen von Teil 1 zusammenfasst – praktisch, wenn man Teil 1 nicht gespielt haben sollte, aber nicht unbedingt essenziell, da man auch so rasch in die Handlung findet. Selbige setzt mit Minas Rettung ein – nun ja, Beinahe-Rettung wäre angebrachter, denn der Hubschrauber, der sie von der Insel abholt, stürzt kurz nach dem Start ab und landet in einem See. Es ist nun an Jep, Minas Äffchen, unsere Heldin zu retten und Erste Hilfe zu leisten; zu Beginn des Spiels schlüpfen wir also in die Haut eines Äffchens, was zumindest für mich eine völlig neue Spielerfahrung war. Sobald Mina wieder auf den Beinen ist, gilt es, auf die Retter zu warten, was natürlich nicht mit bloßem Däumchendrehen getan ist: Mina entdeckt, dass der Vulkan auf der Insel ausgebrochen ist und die Insel unterzugehen droht; sie muss einen geothermischen Motor wieder in Gang setzen, um das Unheil zu verhindern, und natürlich befindet sich dieser Motor nicht hinter der nächsten Palme, sondern will erst einmal gefunden werden. Der Großteil der Handlung dreht sich somit darum, den Motor aufzuspüren, auf dem Weg dorthin diverse Gefahren auszuschalten, die letzten Rätsel der Insel zu lösen und im letzten Drittel des Spiels auch noch eine Umweltkatastrophe abzuwenden. Am Ende muss Mina schließlich eine Gewissensentscheidung treffen.

 

Installation/Technisches/Aufmachung

Das Spiel wird in einer DVD-Box geliefert, die sich wiederum in einem Schuber mit aufklappbarer Flappe befindet. Auf der Rückseite der Verpackung finden wir vollmundige Ankündigungen diverser Spiel-Features: Unter anderem soll es einen Chat-Modus geben, der es einem während des Spiels erlaubt, sich mit anderen Spielern auszutauschen und sich gegenseitig zu helfen. Außerdem, so die Verpackung, beinhaltet das Spiel ein neuartiges Feature, nämlich eine optionale Synchronisierung mit iPhone oder iPod. Diese ermöglicht es, Rätsel auch auf iPhone/iPod zu lösen und die gelösten Rätsel dann ins Spiel zu transferieren. Weiters wird mit intuitiver Steuerung und einem Punktesystem geworben, wobei letzteres sicher die Spieler-Gemeinschaft spalten wird.

Das beigelegte Handbuch ist umfangreich und schwarz-weiß; es erklärt wie gehabt die wichtigsten Funktionen des Spiels, enthält einen kurzen Rückblick auf Teil 1 und einige leere Seiten für Notizen – nichts Weltbewegendes also.

Die Installation dauert nur wenige Minuten; kurz vor Ende wird man gefragt, ob man die Apple-Synchronisierung installieren möchte. Wählt man diese Option, so muss man zuvor eine entsprechende Anwendung aus dem AppStore von Apple herunterladen und installieren. Ich habe auf beides verzichtet, und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Ich besitze weder iPhone noch iPod, sondern schlage mich mit einem guten (noch nicht ganz so) alten Nokia-Handy durchs moderne Kommunikationsleben. Ich kann also nicht beurteilen, ob die Synchronisierung von Spiel und iPhone/iPod auch tatsächlich funktioniert bzw. ob es dafürsteht, diese überhaupt zu installieren. Laut Handbuch kann man, wenn das iPhone/iPod-Symbol bei einem Rätsel aufleuchtet, diese Rätsel auf iPhone/iPod spielen, was, wenn ich das richtig verstanden habe, den Effekt hat, dass man diese Rätsel am PC nicht mehr lösen muss.

Ebenfalls nicht automatisch installiert wird der Chat-Modus; dafür gibt es ein eigenes kleines Programm, Kheops Studio Network, kurz KSN. Um dieses zu nützen, muss man lediglich ein Registrierungsformular ausfüllen – man wählt einen Nickname und ein Passwort, anschließend erhält man eine Bestätigung per Mail, auf die man kurz reagieren sollte, damit das KSN-Konto auch aktiviert wird. Keine Sorge, man muss keinen Roman schreiben, es werden auch keine philosophischen Abhandlungen erwartet – ein leeres Antwortmail ist vollkommen ausreichend, um das Konto zu aktivieren. Dieses kann dann bei Start eines neuen Spiels mit dem Spielerprofil verknüpft werden. Um das Chat-Interface zu öffnen, betätigt man entweder die T-Taste auf der Tastatur oder klickt das entsprechende Symbol im Inventarbildschirm an. Ich habe dieses Feature kaum verwendet, weil ich es störend finde, wenn während des Spiels Chat-Nachrichten aufpoppen; die Idee als solche finde ich aber nicht schlecht, da man sich so rasch mit anderen Spielern austauschen kann, wenn man mal hängt – ohne dass man das Spiel beenden und sich erst ins Internet begeben muss, um nach zweckdienlichen Hinweisen zu suchen.

 

Handling

Das Schöne an Kheops-Spielen ist die intuitive Steuerung – zwar wird diese im Handbuch ausführlich erklärt, geübte Spieler werden diesen Ausführungen aber lediglich einen kurzen Blick schenken und einfach drauflos spielen. Zuvor muss man im Hauptmenü lediglich „Neues Spiel" auswählen und anschließend eines von fünf Profilen aktivieren, ein Feature, das in Kheops-Spielen mittlerweile Standard ist und gewährleistet, dass bis zu fünf Personen das Spiel auf einem einzigen Computer unabhängig voneinander spielen können.

Wir bewegen uns in der First-Person-Perspektive, wobei wir abwechselnd Mina und Jep steuern können; wann wir das tun, bleibt uns weitgehend selbst überlassen. Die Steuerung erfolgt ausschließlich über die linke Maustaste, der Standard-Cursor schwebt in Form eines nach links gewandten goldenen Pfeils immer über dem Bildschirm und ändert nur dann seine Gestalt, wenn etwas getan, aufgenommen oder ein Dialog geführt werden kann bzw. wenn Mina/Jep in eine bestimmte Richtung gehen kann. An manchen Hotspots ist zwar eine Aktion möglich, es kann aber sein, dass das Zahnrad-Icon, das für Aktionen verwendet wird, noch durchgestrichen aufblitzt – das bedeutet lediglich, dass man noch etwas anderes erledigen und später zurückkehren muss. Ein Fadenkreuz-Icon zeigt an, dass man etwas genauer untersuchen kann; in manchen Fällen ist es auch notwendig, ein Objekt vertikal oder horizontal zu bewegen – entsprechende Pfeile zeigen diese Option an.

 

Inventar

Mit einem Rechtsklick öffnen wir das Inventar, wo wir auch das Hauptmenü sowie mehrere Untermenüs finden – manche Untermenüs wie „Abkürzungen" werden erst im Lauf des Spiels freigeschaltet. Insgesamt gibt es im Inventar sieben Buttons: Mit „Menü" gelangt man ins Hauptmenü, wo man speichern, laden, sich mit den Optionen spielen kann und so weiter. Darunter befindet sich der Inventar-Button, gefolgt vom Dokumente-Button. Der Aufgaben-Button zeigt an, welche Aufgabe aktuell ansteht; Lösungshilfen werden dabei aber nicht gegeben. Über den Button „Abkürzungen" kann man ab einem bestimmten Punkt im Spiel über Miniaturbilder besuchter Orte zu diesen springen, muss also nicht die gesamte Insel wieder und wieder abgrasen. Via den Dialoge-Button kann man sämtliche Dialoge des Spiels noch einmal nachlesen, was dann nützlich ist, wenn man einen Hinweis überhört hat. Der letzte Button, „Übersicht" betitelt, zeigt an, welche Kombinationen von Inventargegenständen man bereits ausgeführt hat – wozu das gut sein soll, war mir ehrlich gesagt bis zum Schluss ein Rätsel.

Der Inventar-Bildschirm hat aber noch mehr zu bieten: Er wird von einem großen Feld beherrscht, in dem die gesammelten Gegenstände abgelegt werden. Und weil man im Lauf des Spiels jede Menge Krimskrams einsammelt, ist ein Feld natürlich nicht genug – über Karteireiter am oberen Rand kann man zu weiteren Inventarfeldern gelangen, die sich ebenfalls rasch füllen. Insgesamt wird man sicherlich nicht mehr als drei der sieben Karteireiter benötigen, aber es ist schön zu sehen, dass man zumindest die Möglichkeit hätte, das Inventar bis an den Rand zu füllen. Wie schon in früheren Kheops-Spielen gibt es auch hier eine Transit-Zone, in der alle gesammelten Objekte so lange verbleiben, bis man ihnen einen Platz im eigentlichen Inventar zugewiesen hat – entweder macht man das selbst oder klickt auf den „Auto"-Button unterhalb der Transit-Zone. Dann werden die Gegenstände auf alle verfügbaren freien Felder verteilt, was mit der Zeit ganz schön übersichtlich wird.

Ebenfalls auf der rechten Seite des Inventar-Bildschirms befindet sich die Punkteanzeige: Für jede erfolgreich ausgeführte Aktion, für jeden gesammelten Gegenstand und für jedes gelöste Rätsel gibt es Erfolgspunkte. Je kreativer man sich dabei anstellt, umso mehr Punkte gibt es. Über der Punkteanzeige prangt ein blauer Balken – das ist die so genannte Stolzanzeige. Bei manchen Aufgaben besteht nämlich die Möglichkeit, sich vom Spiel eine kleine Hilfestellung geben zu lassen; das kostet aber Stolz – 10 Stolzpunkte pro Hilfestellung. Diese ausgegebenen Stolzpunkte werden am Ende des Spiels von den Erfolgspunkten abgezogen, was dann den Endstand ergibt. Durch dieses Feature soll wohl der Wiederspielwert des Spiels erhöht werden.

Unterhalb des Inventars findet man eine leere Fläche mit einem Symbol daneben, das einem Schraubenschlüssel ähnelt – hier können Inventargegenstände kombiniert oder zerlegt werden, wobei letzteres ganz einfach funktioniert, indem man den Gegenstand auf das Schraubenschlüssel-Symbol zieht. Kombinierte bzw. zerlegte Gegenstände wandern automatisch in die Transit-Zone, von wo sie wieder in Inventarfelder verteilt werden müssen – das fängt spätestens dann an zu nerven, wenn man bestimmte Aufgaben wieder und wieder ausführen muss, doch dazu komme ich noch.

Ganz links unten können wir ein Porträt von Mina und/oder Jep bewundern, das mit einem Energiebalken versehen ist, den man regelmäßig auf Grün bringen sollte; dazu wird einfach etwas Essbares auf Mina oder Jep gezogen. Für manche Aufgaben ist es unerlässlich, die Energieanzeige vollständig auf Grün zu bringen, da sie sehr viel Kraft erfordern. Aber keine Angst: Zu essen gibt es auf der Insel reichlich…

 

Grafik und Sound

Selbst das langweiligste Kheops-Spiel glänzt mit hervorragender Grafik, und man kann „Rückkehr zur geheimnisvollen Insel 2" sicher nicht vorwerfen, optisch fad zu sein, im Gegenteil: Wellen schlagen an den Sand, Wolken ziehen vorbei, dauernd bewegt sich etwas, die Grafik ist von einer Detailliertheit und einem Realismus, die ihresgleichen suchen – optisch ist das Spiel eine Wucht, und das ist auch gut so, denn immerhin verbringt man ja sehr viel Zeit damit, die Insel zu erkunden. Angesichts der wunderschönen vorgerenderten Bilder macht das aber auch ziemlichen Spaß, denn es gibt immer was zu sehen. Mina und Jep bekommen wir immer dann zu Gesicht, wenn wir den jeweils anderen Charakter spielen, oft auch gemeinsam in comichaften Zwischensequenzen, die z.B. zeigen, wie die beiden kuscheln (das füllt übrigens die Energiebalken auf). Die comichaften Zwischensequenzen des Vorgängers wurden also beibehalten, man bekommt Mina und Jep aber auch sonst zu Gesicht, und das ist gut so, denn es wäre sonst etwas schwieriger, sich mit den beiden zu identifizieren bzw. anzufreunden.

Was mir an der Grafik besonders gut gefallen hat, ist ihre Lebendigkeit – wie schon erwähnt, bewegt sich dauernd irgendetwas, und das ist angesichts der Tatsache, dass man sich mehr oder weniger mutterseelenallein auf der Insel befindet, schon ein gewaltiger Pluspunkt. Die Einsamkeit der Insel bleibt dennoch spürbar; sie wird aber durch rauschende Wellen, knisterndes Feuer, einen zischenden Geysir und dergleichen mehr etwas gemildert.

Die Musik ist unaufdringlich und dezent ausgefallen; sie unterstreicht die einsame Atmosphäre und spielt sich nie in den Vordergrund. Um ganz ehrlich zu sein: Die meiste Zeit ist mir die Musik nicht mal bewusst aufgefallen, eben weil sie so dezent eingesetzt wurde. Auch die Hintergrundgeräusche dienen dazu, die Atmosphäre zu unterstützen, ohne das Gefühl der Einsamkeit völlig zu zerstören. Minas Stimme ist sehr angenehm anzuhören; zusätzlich gibt es im späteren Spielverlauf weitere Stimmen aus der Vergangenheit, die ebenfalls sehr professionell eingespielt wurden – mehr sei dazu aber nicht verraten.

 

Affige Dialoge

Zugegeben, geredet wird in „Rückkehr zur geheimnisvollen Insel 2" nicht viel, dennoch erscheint mir ein eigener Absatz zu Dialogen notwendig – denn auch wenn Mina selbst nur dann spricht, wenn sie eine Aufgabe erledigt oder etwas bemerkt hat, so gibt es doch ein Dialogsystem. Und das betrifft Jep. Der kleine Affe kann nämlich mit seinen Artgenossen kommunizieren, wobei ihm verschiedene Icons am linken Bildschirmrand zur Verfügung stehen: Er kann sein Gegenüber lausen (gut für die Energieanzeige), beschwichtigen, drohen (mit oder ohne Gegenstand), ablehnen, einen Gegenstand fordern oder ein Geschenk machen. Nicht jede Methode führt aber zum Ziel; man muss also gut überlegen, was wohl beim jeweiligen Gegenüber den gewünschten Erfolg haben könnte. Um dem Gegenüber etwas zu schenken, kann Jep das Inventar öffnen und einen Gegenstand auswählen, der dann im obersten Feld über den Dialogoptionen erscheint. Jep kann übrigens auch mit Mina „kommunizieren" – dann erscheinen allerdings maximal drei Optionsfelder. Jep kann auf Minas Schulter klettern, mit ihr schmusen oder ihr etwas geben, wobei er hier genauso vorgeht wie bei Geschenken an seine Artgenossen.

 

Rätsel

Die meiste Zeit verbringen wir damit, Gegenstände einzusammeln und zu kombinieren; daneben gibt es aber noch eine Reihe anderer Aufgaben und Rätsel, von denen sich manche derart oft wiederholen, dass sie nur noch eines sind: lästig. So muss Mina z.B. ihre Töpferkünste unter Beweis stellen, was ja beim ersten Mal ganz lustig ist. Aber spätestens nach der zehnten getöpferten Vase war ich von dieser Aufgabe furchtbar genervt; um das alles noch schlimmer zu machen, musste man diese Aufgabe zu einem späteren Zeitpunkt ein weiteres Mal ausführen. Und weil Vasen auch gebrannt werden müssen, musste natürlich auch der Brennvorgang mehr als einmal durchgeführt werden. Eine derartige Häufung zerstört jeden Spielspaß und man fragt sich unweigerlich, ob die Entwickler einen mit solchen Aufgaben an den Rand des Wahnsinns treiben oder einfach nur unsere Geduld testen wollen. Gutes Rätseldesign ist das jedenfalls nicht, zumal sich derartige Dinge wiederholen – ein Tonrätsel oder zwei lasse ich mir ja einreden, aber ein und dasselbe Tonrätsel zigmal zu absolvieren, macht noch weniger Spaß als zu töpfern.

Wirklich schlimm wurde es für mich, als Jep sich mit drei fremden Affen anfreunden musste, um es in der Folge mit zwei feindlich gesinnten Affen aufnehmen zu können. Die Idee hier war, die drei Affen mit Geschenken, Lausen und Okarina-Spiel zu beschwichtigen, was ja durchaus logisch und auch machbar ist. Nur: Wenn nach dem zehnten Okarina-Solo der Freundschaftsbalken des Gegenübers noch immer auf Orange ist, das Biest auch nichts mehr zu fressen haben will und auch sonst wunschlos glücklich scheint, dann hapert es gewaltig am Spieldesign. Ich glaube, ich habe allein eine Stunde damit verbracht, besagte drei Affen zu besänftigen. Letzten Endes musste ich zu allem Überfluss mit einem Savegame weiterspielen, was ja an sich total gegen meine Prinzipien ist – die andere Lösung wäre aber gewesen, einen viel früheren Spielstand zu laden in der Hoffnung, dass ein dringend benötigter Gegenstand dann noch im Inventar sein würde. Oder anders ausgedrückt: Es gibt mindestens eine Sackgasse in diesem Spiel, das einem ansonsten die ermöglicht, Aufgaben in beliebiger Reihenfolge zu lösen – manche Aufgaben müssen auch gar nicht erledigt werden, sondern sind optional. Dachte ich in diesem speziellen Fall auch, aber wie sich herausstellte, war gerade diese eine Aufgabe essenziell für den Spielfortschritt. Sie erforderte aber einen bestimmten Inventargegenstand, den ich beim besten Willen nicht mehr finden konnte, und während andere Aufgaben auch andere Lösungswege zuließen, war dies hier nicht der Fall. Die Aussicht, manche Aufgaben wie das Töpfern oder Okarina-Spiel noch mal wiederholen zu müssen, ließen mich auf das Laden eines früheren Spielstands verzichten und augenrollend, grummelnd und schwer genervt zu einem fremden Savegame greifen.

Nach diesem kleinen Ausflug in die Abgründe schlechten, weil nervigen Rätseldesigns ist es an der Zeit, auch mal was Positives über die Aufgaben zu sagen, nicht? Bitte sehr: Die meisten Rätsel und Aufgaben sind logisch, ausgewogen und mit etwas Grips auch problemlos zu lösen. Da gibt es einfache mechanische Rätsel; es müssen Tonplättchen gebrannt werden, um ein Symbolrätsel zu lösen, Mina muss Farbe herstellen, Essen zubereiten, einen Roboter reparieren, die Stromversorgung für den Motor wiederherstellen, einen Jaguar überlisten, chemische Experimente durchführen, kurz: Im Großen und Ganzen sind die Aufgaben abwechslungsreich ausgefallen. Zusätzlich gibt es Minispiele, die meistens zeitabhängig ablaufen: Jep muss sein Geschick im Knacken von Früchten unter Beweis stellen; er muss im richtigen Moment von einer Palme auf eine Klippe springen, Mina muss ihr Inventar gegen einen räuberischen Affen verteidigen oder sich den Weg durch eine unterirdische Höhle mit einem Blasrohr freischießen. Es gibt dabei auch Situationen, in denen Jep bzw. Mina sterben kann; in so einem Fall drückt man einfach die Leertaste und landet an exakt derselben Stelle, an der man vor dem tödlichen Fehler gewesen ist – es ist also nicht notwendig, einen früheren Spielstand zu laden und sich noch mal zum kritischen Punkt vorzukämpfen. An sich bin ich ja kein Fan von Game Overs und werde es auch nie sein, aber die Game Overs in „Rückkehr zur geheimnisvollen Insel 2" waren längst nicht so nervig wie die sich wiederholenden Aufgaben, die ich weiter oben beschrieben habe. Und das will was heißen.

Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel lässt sich als leicht bis mittelschwer beschreiben, wobei das Niveau mit zunehmendem Spielverlauf leicht ansteigt. Lustigerweise entpuppten sich gerade Rätsel, die auf den ersten Blick furchtbar kompliziert aussahen, als äußerst gefinkelt, während andere, die sich den Anschein der leichten Lösung gaben, alles andere als einfach waren. Wirklich schwer wird es einem nur selten gemacht; es gibt ja auch noch die weiter oben beschriebene Hilfefunktion, die einem lediglich etwas Stolz abnötigt und die auch nur selten zum Einsatz kommt – meist im Zusammenhang mit einem Minispiel. In einem Fall war es übrigens nicht einmal notwendig, das Rätsel zu verstehen, obwohl man zuvor mehrere Hinweise bekommen hatte – das Spiel macht es einem an dieser Stelle sehr leicht und blendet einfach am oberen Bildschirmrand eine Hilfestellung ein, die einem den Fortschritt im Rätsel anzeigt. Banales Trial-and-Error haben in diesem Fall völlig gereicht.

Im Großen und Ganzen machen die Rätsel Spaß; sie sind abwechslungsreich und durchdacht, passen zur Handlung und zum Spiel und sind nur dann frustrierend, wenn sie sich wiederholen. Der Fairness halber muss aber hinzugefügt werden, dass Entgleisungen wie das exzessive Töpfern oder Okarina-Spielen Ausnahmen darstellen – lästige, nervtötende Ausnahmen, aber immer noch Ausnahmen.

 

Fazit

Wenn ich ehrlich bin, stehe ich „Rückkehr zur geheimnisvollen Insel 2" mit sehr gemischten Gefühlen gegenüber. Die mangelnde Interaktion mit anderen Lebewesen (Mina kann nur mit Jep, nicht aber mit anderen Affen kommunizieren) macht es sehr schwer, sich ein Bild von Minas Persönlichkeit zu machen bzw. sich vollends mit ihr zu identifizieren; sie bleibt seltsam blass, wie leider so viele Kheops-Charaktere. Die Handlung ist unglaublich mager, selbst dafür, dass man sich auf einer einsamen Insel befindet, ein Kritikpunkt, der schon zum Vorgänger angemerkt wurde.

Schön fand ich, dass man auch Jep spielen durfte und dieser ein eigenes Dialogsystem zur Seite gestellt bekommen hat. Das sorgt für Abwechslung, das Spiel wirkt auch etwas belebter und nicht ganz so einsam, wobei der verlassene Charakter der Insel weitgehend beibehalten und durch Musik sowie Geräusche unterstützt wird. Optisch kann man dem Spiel absolut nichts vorwerfen, und auch die Aufgaben sind im Großen und Ganzen unterhaltsam.

Punkteabzüge gibt es für sich wiederholende Rätsel, die an den Nerven zerren, sowie eine relativ kurze Spielzeit von vielleicht 12 Stunden, die wie die magere Handlung obendrein durch die sich wiederholenden Aufgaben gestreckt wird. Müsste man weniger töpfern, wäre das Spiel deutlich kürzer ausgefallen, und das sind Mängel, die einfach nicht sein müssen, zumal Kheops ja in der Regel wirklich solide Ware abliefert. „Die Rückkehr zur geheimnisvollen Insel 2" ist nicht mehr oder weniger als das: ein solides, nettes Adventure für zwischendurch, das mich aber nicht umgehauen hat und das mir vermutlich auch nicht besonders lange in Erinnerung bleiben wird. Die meiste Zeit war ich schwer genervt, und das ist nie ein gutes Zeichen, da kann die Grafik noch so schön und Jep noch so niedlich sein. Für den Olymp der Adventure-Spiele reicht es leider nicht.

 

Gesamtbewertung: 69%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Systemanforderungen:

  • Windows 2000/XP/Vista (empfohlen: Windows XP/Vista)
  • Intel Pentium III 800 MHz oder höher (empfohlen: Intel Pentium IV 1 GHz)
  • 128 MB Ram (empfohlen: 256 MB Ram)
  • 3,5 GB Festplattenspeicher (Minimum)
  • 16x DVD-Rom
  • Grafikkarte: 64 MB DirectX 9.0c kompatibel (empfohlen: 128 MB)
  • Soundkarte: DirectX kompatibel

Gespielt mit:

  • Windows XP Home SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 2 GB Ram
  • Optiarc DVD RW AM-71707
  • Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS mit aktuellem Grafiktreiber

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 05. November 2009

 

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Alles beginnt mit dem Hauptmenü?
Alles beginnt mit dem Hauptmenü…

 


? dann muss nur noch ein Profil gewählt werden?
… dann muss nur noch ein Profil gewählt werden…

 

 

? und schon sind wir mitten im Eröffnungsfilm.
… und schon sind wir mitten im Eröffnungsfilm.

 

 

Explosiver Auftakt
Explosiver Auftakt

 

 

Mina ist verwundet und muss verarztet werden.
Mina ist verwundet und muss verarztet werden

 

 

Jep versucht sich als Schlangenbeschwörer
Jep versucht sich als Schlangenbeschwörer

 

 

Wenn man weder Nadel noch Faden zur Hand hat, tun?s auch ein paar Ameisen
Wenn man weder Nadel noch Faden zur Hand hat, tun’s auch ein paar Ameisen

 

 

Diese Schaltkreise sehen komplizierter aus als sie sind
Diese Schaltkreise sehen komplizierter aus als sie sind

 

 

Mina taucht ab
Mina taucht ab

 

 

Das Inventar bietet jede Menge Platz für allen möglichen Krimskrams
Das Inventar bietet jede Menge Platz für allen möglichen Krimskrams

 

 

Auch Dokumente wandern ins Inventar
Auch Dokumente wandern ins Inventar

 

 

Über diese Schaltflächen kann man flugs von einem Ort zum nächsten springen
Über diese Schaltflächen kann man flugs von einem Ort zum nächsten springen

 

 

Töpfern mit Mina
Töpfern mit Mina

 

 

Dieser Affe muss freundlich gestimmt werden
Dieser Affe muss freundlich gestimmt werden

 

 

Kuschelzeit!
Kuschelzeit!

 

 

Hier wird gespeichert
Hier wird gespeichert

 

 

Wo sind wir denn jetzt wieder gelandet?
Wo sind wir denn jetzt wieder gelandet?

 

Die Vergangenheit wird wieder lebendig
Die Vergangenheit wird wieder lebendig

 

Schmucklos: das Chat-Interface
Schmucklos: das Chat-Interface

 

Der Motor muss wieder in Gang gebracht werden
Der Motor muss wieder in Gang gebracht werden

 

Die Erfolgsbilanz
Die Erfolgsbilanz