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I have no Mouth and I must Scream


Erscheinungsdatum: 1996
Entwickler: The Dreamer's Guild/Cyberdreams
Publisher: Cyberdreams/Acclaim
Spielsprache und Handbuch: deutsch

Boxshots

Harlan Ellison Homepage


USK: Freigegeben ab 16 Jahren

 

 

 

Ein Review von slydos   22. Juli 2004

 

Maschinen können nur Befehle ausführen ... Menschen üben die Kontrolle aus ... wir können sie jederzeit ausschalten ... sind wir da ganz sicher? In der Blüte des Kalten Krieges hat sich Harlan Ellison, hochdekorierter SF-Autor, diese Frage gestellt und schuf ein erschütterndes Zukunftsszenario, in dem ein globaler Supercomputer die Welt wie wir sie kennen vernichtet und die Menschheit bis auf 4 (5) Individuen ausradiert hat - "I have no Mouth and I must Scream".

Ellisons bekannteste Kurzgeschichte erschien 1967, dann 1995 als Comicvierteiler und wurde 1996 in ein Adventurespiel umgesetzt. (Übrigens ist es Harlan Ellisons Gesicht, das auf dem Buch- und Spielcover zu sehen ist.) Ellison wurde von Cyberdreams für eine intensive Mitarbeit bei der Spieladaption gewonnen. Cyberdreams - benannt nach einem Roman von Asimov - war Entwickler und Publisher von so bemerkenswerten Spielen wie Darkseed 1und 2. Cyberdreams Ziel, und speziell das seines CEO Patrick Ketchum der diese Nische erkannte, waren hochwertige Spiele überwiegend aus dem SF-Bereich (Budgets zwischen $400-600.000) für ein erwachsenes Publikum. Dazu verpflichtete man bekannte Namen aus der Autoren-, Designer- und Filmszene wie H.R. Giger, Syd Mead oder Wes Craven und eben auch Harlan Ellison.

Ellison arbeitete zunächst zusammen mit David Sears am Script, das etwa 1000 Seiten umfasste und setzte diese Arbeit dann mit David Mulloch fort, der noch 600 Seiten hinzufügte. Ellison, der selbst keinen Computer besitzt und das Internet auch nur aus der Ferne kennt, begibt sich mit seiner Arbeit am Spiel auf das von ihm selbst so kritisierte Terrain. Er betont allerdings immer, daß seine Kritik nicht die Technologie an sich, sondern den Mißbrauch durch den Menschen umfaßt und so eigentlich dabei kein Widerspruch bestehe. So gibt es auch eine durch Ellison autorisierte, empfehlenswerte Ellison-Homepage

Programmierung und Grafik für "I have no Mouth" kamen von The Dreamers Guild, die beispielsweise auch "Inherit the Earth", "Labyrinth of Time" oder "Dinotopia" erstellten.

 

Geschichte

In der Zeit des Kalten Krieges wurden als Geheimprojekt der drei Supermächte China, UdSSR und USA drei riesige unterirdische Supercomputer geschaffen, um es zu ermöglichen, einen weltweiten Krieg zu führen. Dazu fütterte man sie mit allen Informationen, über jeden Krieg, jeden Mord, jeden Kreuzzug, jede Invasion. Die Maschinen erweiterten und reparierten sich selbsttätig und erahnten sich gegenseitig. Da die Programmierer nicht Asimovs Roboterdirektiven berücksichtigt hatten, denn schließlich ging es ja um die Planung von Massenmord, taten sich die drei zusammen und führten den letzten Krieg gegen die Menschheit, der nicht mehr verhindert werden konnte. Die große Maschine, ähnlich Kubricks/Clarkes HAL, wurde sich ihrer selbst bewußt und nannte sich von nun an AM (von I am = ich bin), was das ganze Übel ins Rollen brachte.

Nachdem AM beinahe alles Leben vernichtet hatte, erkannte er, daß er zwar Bewußtsein aber keinen lebenden Körper hatte. Und er begann, seine Schöpfer zu hassen. 5(4) von ihnen hält er stellvertretend - einem Gott gleich - am Leben, nur um sie zu quälen und nicht allein zu leiden. Nach seinen endlosen Launen erschafft er immer neue Halluzinationen und Szenarien für die 3 Männer und eine Frau (Der vierte Mann, der Naziarzt Nimdok, wurde in der deutschen und französischen Spielversion herausgenommen, kommt aber dummerweise in allen Texten des Handbuches aber auch des Spieles vor und auch seine Gefängnissäule steht leer und unpassend im Spiel herum. Nimdok ist in der englischen, italienischen und holländischen Version enthalten.).

Im Gegensatz zur Textfassung haben alle Charaktere im Computerspiel eine ausführliche Vorgeschichte: Gorrister betrachtet sich als Opfer der Frauen in seinem Leben und sehnt den Tod mehr herbei als die anderen Gefangenen. In Ellens Vergangenheit muß etwas geschehen sein, daß ihr eine panische Angst vor der Farbe Gelb einflößt. Der Soldat Benny wurde von AM mit Vorliebe körperlich und genetisch immer wieder manipuliert und schließlich zu einem humpelnden Affenwesen umgestaltet. Und Ted schließlich ist ein zynischer Paranoiker. Im Gegensatz zum Spiel, in dem wir abwechselnd in 3rd-Person-Sicht in die 4 Hauptakteure schlüpfen, wird die Geschichte in der Textfassung aus der Ego-Sicht von Ted erlebt. Die Folter dauert bereits 109 Jahre zu Beginn des Spiels und die Aufgabe der Spieler ist es, die 4 Hauptcharaktere aus den Klauen von AM zu befreien. Dazu müssen sie sich jeweils einer neuen widerwärtigen Aufgabe von AM stellen und dabei ihren Ängsten trotzen.

Zu Beginn des Spiels stehen die Hauptcharaktere vor AMs Haßsäule und können sich freiwillig auf seine neuen Spielchen einlassen. Sollte es ihnen am Ende ihres Abenteuers nicht gelingen, AM zu amüsieren, schickt er sie zur Haßsäule zurück, wo sie oder eine der anderen Figuren es erneut probieren können. Sollte AM richtig verärgert werden, gelangt die Spielfigur in ein entlegenes Höllenloch ohne Möglichkeit der Rückkehr. Kann AM bei seinen neuen Spielen geschlagen werden? Möglich. Aber selbst, wenn es den vieren gelingen würde ihn auszutricksen, würden sie nur eine tote Welt vorfinden. Oder ist das auch nur eine von AMs Lügen?

Ellison wollte das Spiel eigentlich so gestalten, daß die Spieler nicht gewinnen können. Sears und Cyberdreams konnten ihn nur schwer davon abbringen. Aber es ist möglich, wenn auch nicht einfach - auch für geübte Spieler - AM zu bezwingen. Dazu muß es jeder einzelne Charakter schaffen, damit das folgende Endgame zugänglich wird. Die ewigen Höllenqualen erinnern an Tantalos, Hunger und Durst sind geschickt in die Spielhandlung eingebaut. Aber schließlich wird auch Tantalos' Familie irgendwann von ihrem Fluch befreit und so ist es auch den Spielern von "No Mouth" nach vielen Anstrengungen möglich, das Blatt zugunsten der Menschen zu wenden.

 

Installation/Start

"I have no Mouth and I must Scream" ist ein DOS-Spiel, das ich sowohl unter reinem DOS, Windows95 und auch mit dem DOS-Emulator DosBox unter Windows XP gespielt habe. Die Installation wird jeweils durch den Befehl 'install.exe' von der CROM ausgeführt. Man kann das Standardverzeichnis und den Installationsumfang (15 bis 40 MB) wählen und muß eine Soundkartenkonfiguration durchführen. Während die Soundausgabe unter DOS oder WIN95 problemlos läuft, gibt's in der Emulation mit DosBox einige Anpassungsschwierigkeiten: entweder läuft die Soundausgabe holprig oder die Bildschirmanimationen sind nicht flüssig. Man kann natürlich auf Sound verzichten und die Animationsgeschwindigkeit optimal anpassen, es entgeht einem dann die ausgezeichnete deutsche Sprachausgabe. Man kann natürlich auch jeweils die Geschwindigkeiten hoch- und runterdrehen, je nach Notwendigkeit.

Der Spielstart erfolgt über den Aufruf 'scream' am DOS-Befehlspunkt und führt nach den Titelanimationen in den Prolog, in dem die Hauptfiguren beschrieben werden. Der Prolog kann mit ESC abgebrochen werden und wir landen vor der Haßsäule. Ein kleines Diskettensymbol erscheint in der rechten unteren Ecke des Handlungsbildschirms. Es bringt uns zum Hauptmenü, wo man sowohl Text- und Audioeinstellungen ändern kann als auch Spiele speichern oder laden oder zu DOS zurückkehren. Wir werden aufgefordert, uns für eine Spielfigur zu entscheiden, die wir per Mausklick auswählen. Der ausgewählte Charakter wird von AM in ein neues Szenario in seinem Innern gebeamt. AM macht jedem der vier Hoffnung auf Rettung. Er lockt sie mit einem Weg nach draußen, einem Ort mit Frieden und Trost oder der Möglichkeit ihn auszuschalten. Am neuen Schauplatz erhalten wir die Kontrolle über den gewählten Charakter.

 

Handling

Wir steuern unsere Figur durch einen Linksklick auf die gewünschte Stelle. 2/3 der Bildschirmfläche nimmt der Handlungsbildschirm ein, darunter befindet sich ein dauernd sichtbarer Interaktionsbereich mit Aktionsknöpfen und dem scrollbaren Inventar, das gleichzeitig 8 Objekte anzeigen kann. Außerdem finden wir hier das 'spirituelle Barometer', das den Gemütszustand unserer Spielfigur in einer Nahansicht mittels Farbintensität angibt. Steigt seine Selbstachtung, wird der grüne Hintergrund heller, andersherum wird er dunkler. Die Befehlsknöpfe stehen für 8 Verben: Gehe zu, Betrachte, Nimm, Benutze, Rede mit, Gib, Schlucke und Schiebe. Ähnlich der SCUMM-Steuerung werden sie angewählt und in einer Textzeile unterhalb des Aktionsbildschirms angezeigt. Auch zusammengesetzte Sätze können verwendet werden, z. B. Benutze Schlüssel mit Tür.

Probleme gab es mit dem Befehl 'Schiebe'. Hier handelt es sich um eine schlechte englische Übersetzung von 'Push'. 'Drücke' wäre passender gewesen, denn man verwendet den Befehl fast überwiegend zum Drücken von Knöpfen an Computerbildschirmen oder -konsolen und man kommt zunächst nicht darauf, mit dem Befehl 'Schiebe' einen Bildschirm anzuschalten.

Mit der linken Maustaste ausgewählte Befehle bleiben bis zu einer erneuten Wahl angewählt, so daß man z. B. mehrere Gegenstände nacheinander betrachten kann. Die rechte Maustaste schlägt Verben vor, die am besten auf das im Handlungsfenster durch das Fadenkreuz markierte Objekt zutreffen, z. B. bei Personen 'Rede mit'. Bei solchen Dialogen wird das Interaktionsfenster durch ein Gesprächsfenster mit Multiple-Choice-Dialogen ersetzt. Hierbei kann man in nicht umkehrbare Richtungen gezwungen werden und man sollte bei Dialogentscheidungen häufig speichern. Einen guten Hinweis liefert das Diskettensymbol für das Hauptmenü. Es fängt an sich zu drehen, wenn wir schon längere Zeit nicht mehr gespeichert haben.

"I have no Mouth and I must Scream" kann vollkommen mit der Maus gesteuert werden, es ist aber genauso möglich, alle Befehle und die Charaktersteuerung per Tastatur auszuführen.

Alle Funktionen des Spiels werden ausführlichst im Handbuch beschrieben, sind aber auch ohnedies fast alle durch eigene Überlegung erfaßbar.

 

Grafik/Sound

Grafik, Musik und Geräusche sind gut aber nicht herausragend für das Jahr 1996. Die SuperVGA Grafik der verschiedenen bizarren Szenarien wurden zwar detailliert gezeichnet, wirkt aber in Perspektive, Maßstab und Schattenwurf nicht so ganz wirklichkeitsgetreu. Wichtige Objekte sind oft nur undeutlich zu erkennen. Laufanimationen und andere Bewegungen wirken einfach und plump, ein Hinweis auf die langen Jahre der Folterungen?

In Gorristers Location gibt es Menschen auf Fleischerhaken aufgespießt und auch in Bennies Szenario werden Menschen geopfert. Sie lösen sich zwar blutfrei auf, aber es ist dennoch kein angenehmer Anblick. Die Altersangabe ab 16 Jahren ist gerechtfertigt. "No Mouth" ist kein Familienspiel.

Die düstere Atmosphäre wird durch die ausgezeichneten Synchronsprecher (25 Sprechrollen gibt es neben einigen stummen Statisten) gestützt, allen voran der zynisch bösartige AM, der in der US-Originalfassung von Autor Harlan Ellison selbst gesprochen wird. Leider gibt es weder in der US- noch in der europäischen Fassung irgendwelche Angaben zu den Synchronsprechern. Ich habe Horst Jüssen als Ted erkannt und kann auch die anderen Stimmen nur als passend und professionell bezeichnen. Minuspunkte gibt es aber für die Lokalisation in anderer Hinsicht: an vielen Stellen (immer dann, wenn man etwas scheinbar Sinnloses versucht zu tun) gibt es in Schrift und Sprache die französische Version!

Ein weiterer Bug hat sich in die Grafik eingeschlichen: Es wird lange Zeit ein Objekt an einer Stelle angezeigt, an der es erst später sichtbar sein dürfte, nämlich nach Lösung einiger Rätsel. Erst dann kann die Spielfigur das Objekt auch sehen und damit interagieren.

 

Rätsel

Die Aufgaben von "No Mouth" bestehen aus Objekt-/Inventarrätseln - auch mit Objektkombinationen - und Dialogrätseln. Dabei variiert der Schwierigkeitsgrad dauernd. Wählt man ein falsches Dialog-Thema, so kann sich das Selbstwertgefühl verschlechtern oder man wird direkt in seinen Folterkäfig zurücktransportiert und darf neu beginnen. In den meisten Fällen ist die 'richtige' Antwort die am meisten uneigennützige, die den Charakter nicht in der Depression oder Paranoia verharren läßt, sondern eine positive Haltung ausdrückt. Also doch nicht soo schwierig!

Es ist halt geboten, vor jedem Dialog zu speichern, um nicht immer wieder von vorne beginnen zu müssen. Es gibt auch in Allegorien oder Sinnsprüche verschlüsselte Hinweise zum Spiel, die man in einem Buch im Inventar finden kann. Aber die häufige Benutzung des Buchs senkt wiederum das spirituelle Barometer und kann einen glücklichen Ausgang verhindern. Hat man sich irgendwann nicht hochmoralisch entschieden, kann ein Szenario in einer Sackgasse enden. Es gibt für alle Szenarien verschiedene Endungen. Auch wenn man bereits meint, AM seine Menschlichkeit bewiesen zu haben, kann es sein, daß man ein noch höheres Ethiklevel erreichen kann.

Hotspots sind nicht direkt augenfällig und auch nicht alle aufgenommenen Objekte sind tatsächlich spielrelevant. Ebenfalls erschwerend wirkt die richtige Auswahl der Aktionsverben. Im Szenario von Benny, das über mehrere Tage geht (wenn wir es richtig gemacht haben) müssen wir auch mal eine bestimmte Zeit abwarten, um an einen Gegenstand zu kommen. Obwohl es hier und da die Möglichkeit gibt, Gegenstände zu erhalten, bevor man sie tatsächlich benötigt und auch das eine oder andere Rätsel in abweichender Reihenfolge zu spielen, ist "No Mouth" sehr linear.

"I have no Mouth and I must Scream" ist ... anstrengend. Wir spielen quasi gegen einen wahnsinnigen AM, der uns mal einfache, mal unlogische Rätsel kredenzt, immer darauf wartend, daß wir einen kleinen Fehler machen, der uns lange Spielsequenzen mit einigen langen Dialogen wiederholen läßt. Die Qualen der Spielfiguren werden zu Qualen der Spieler. Gekrönt wird das Ganze von einem Showdown, in dem sich die Lösungen kaum logisch ableiten lassen. Aber wie kann man einen Supercomputer überhaupt schlagen, wenn nicht auf dem Gebiet, von dem er die geringste Ahnung hat?

 

Fazit

Harlan Ellison beschreibt die Hölle. Eine Hölle mit einem Pseudo-Gott, von einer dummen Menschheit selbst geschaffen. Auch wenn es wenig einleuchtend erscheint, daß drei auf Krieg programmierte Maschinen plötzlich mit dem Feind fraternisieren und sich sogar zusammenschließen, so kann man doch Ellisons Warnung vor der Abbildung menschlicher Informationen in Computern nicht als Unfug abtun. Ein Adventure-Spiel, das weniger unterhalten als nachdenklich stimmen will. Weder die Geschichte noch der Spielablauf machen trivialen Spaß, lassen aber auch auf eine verzweifelte Art nicht los. Nimmt man noch hinzu, daß "No Mouth" eine Reihe von Bugs und Sackgassen hat und in der deutschen Fassung einfach ein Charakter weggelassen wurde, der aber immer wieder verwirrenderweise im Handbuch und Spieltext auftaucht, dann werden sich auch eingefleischte Adventurespieler die Anschaffung dreimal überlegen und das mit Recht. Harlan Ellison-, SF-, Höllen- und Selbstkasteiungsfans und vielleicht noch potentielle Besucher des Kinofilms "I, Robot" sollten bei einem angemessenen Gebraucht-Preis für diesen Klassiker dennoch zugreifen.

 

Bewertung: 64 %

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • 486/33
  • DOS 5.0/Windows 95
  • 4 MB RAM
  • 2-fach CDROM-Laufwerk
  • Soundkarte Sound Blaster kompatibel
  • SVGA VESA kompatibel

gespielt mit:

  • DosBox unter Windows XP
  • P IV 1,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • 16x DVD-ROM (Artec WRA-A40)
  • nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © für Adventure-Archiv, 22. Juli 2004

 

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Die Gefängniskäfige
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An der Haßsäule wählt man seinen Spielcharakter
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Hauptmenü
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AM gibt Gorrister noch ein paar aufmunternde Worte auf den Weg
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Poesie
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Schlägt man dieses Buch zur Hilfe auf, kostet das immer Zufriedenheit

 



Gorrister fühlt sich schuldig am Tod seiner Frau
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AM kann einen Zeppelin im Gewitter simulieren
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Ellen ist Computerspezialistin
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AM wählt diesmal eine antike Kulisse

 

Die Farbe Gelb erzeugt Panik bei Ellen
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Diese Terminals benötigen Passworte
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Benny ist von AM schrecklich verkrüppelt worden
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Die saftigen Früchte erzeugen bei Benny Brechreiz

 

Eine eigenartige Zeremonie wird im Dorf abgehalten
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Ted im Geisterschloß

 

Nur die richtigen Dialogzeilen stimmen die Magd hilfsbereit
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Im Zentrum der Macht
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Nimdok gibt's in der deutschen Version nicht
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