Hardy
Boys - The Hidden Theft
Releasedatum: 22. September 2008
Entwickler: XPEC
Publisher: The Adventure Company/Jowood
Spielsprache: englisch
Homepage
Boxshots
ESRB: E (Everyone 10+)
Ein Review von slydos
zur englischen Version vom 22. Oktober 2008
mit einem Addendum von
Thelma vom 14.01.09
zur deutschen Version
Alterslos - eine fast 80jährige Serie
Die Hardy Boys sind ein Produkt des Stratemeyer Literatursyndikats
aus den 1920ern, einer amerikanischen Jugendbuchschmiede, die auch die ebenfalls sehr
erfolgreiche Nancy-Drew-Serie mit Hilfe eines Autorenteams produziert hat. Bis zum
heutigen Tag erfreuen sich die beiden beliebten Krimireihen eines regen Zuspruchs der
Fangemeinde in vielen Sprachen und in TV- und Filmproduktionen. Seit ihrer 'Geburt' auf
den Blättern, die ein Universum bedeuten, haben sich die Hardys und ihre Co-Akteure
weiterentwickelt. Nein, natürlich bleiben die beiden Teen-Detektive immer noch 17 bzw. 18
Jahre alt (Frank ist der ältere Dunkelhaarige, Joe der jüngere Blonde) und sind
natürlich immer noch die Söhne des bekannten Polizisten-der-jetzt-ein-Privatdetektiv-ist
Fenton Hardy, aber sie wurden in die moderne Zeit mit Handys und Internet versetzt und
gehören nun undercover einer geheimen Jugendpolizei namens ATAC (American Teens Against
Crime) an. Diese Regierungsorganisation wurde von ihrem Vater mitbegründet, der sich aber
aus der Leitung zurückgezogen hat. Die Missionen werden den Teen-Agenten auf CDs
übermittelt, die sich nach dem Abhören in normale Musik-CDs verwandeln.
Geschichte
So auch im vorliegenden ersten Fall der Brüder, der mit kleineren
Änderungen auf dem allerersten Hardy-Boys-Roman namens "The Treasure Tower"
basiert unter dem das Spiel auch eigentlich zunächst erscheinen sollte. Ein als Polizist
verkleideter ATAC-Kollege (die Hardys entlarven ihn sofort als Teen-Agent, während Mutter
Hardy ihm die Verkleidung abnimmt) überbringt den neuesten Auftrag und unsere erste
Aufgabe ist es, die CD abzuhören: Vom Spencer-Anwesen wurde ein Raub gemeldet. Die
Polizei von Bayport (fiktive Kleinstadt an der Ostküste) in der Person von Polizeichef
Ezra Collig hat die Brüder über ATAC angefordert, um der Sache unverfänglich auf den
Zahn zu fühlen. Ezra ist einer der wenigen, die über die Undercover-Tätigkeit der
Brüder Bescheid weiß. Ohne zuviel zu verraten, führt der vordergründige Raub die
beiden Teen-Ermittler auf die Spur einiger dunkler Ereignisse in der Vergangenheit. Bei
ihrer Untersuchung begegnen sie auch anderen aus den Romanen bekannten Charakteren, wie
z.B. Freund Chet Morton und seiner Schwester Iola. Und auch Nancy Drew hat nicht nur einen
Gastauftritt sondern steht auch telefonisch zur Unterstützung bereit.
Die Geschichte, wie sie sich im Spiel entwickelt, erscheint mir
trotz interessanter Wendungen, Überraschungen und Geheimnissen von Anfang an zu leicht
durchschaubar. Ich bin durch die immer bis zum Schluß spannenden Nancy-Drew-Geschichten
verwöhnt und lege deshalb gleiche Maßstäbe an die Hardys an. Man hätte mittels
differenzierterer Charakterzeichnungen den Vorhang länger drüber decken können; es
fehlt das nötige Feingefühl um die Spieler auf die Folter zu spannen. Spannung und
Gefahr, wie wir das von Nancy Drew kennen, in diesem Spiel haben sie keinen Auftritt! Die
Ermittlung plätschert eher vor sich hin und wird nur von viel zu selten eingesetzten,
pointierten Dialogen zwischen den beiden Brüdern aufgelockert, die sich meist um Mädels
drehen. Über die fehlende Spannung hilft auch die actiongeladene Titelmusik, die auch an
anderen Stellen im Spiel eingesetzt wird, nicht wirklich hinweg. Ich habe mich zwar nicht
dauernd gelangweilt, aber gefesselt hat mich das Spiel eben auch nicht. Hardy-Fans mögen
es interessant finden, Anhänger der Nancy-Drew-Serie werden ein echtes
Whodunnit-Rätselraten vermissen.
Das Spiel versucht, sich auch auf eine männliche Teen-Zielgruppe
einzustellen. Da gibt es einige Anfangs- und Zwischensequenzen im Comicstil mit viel
Bang-Boom-Zonk, die Burschen fahren nette Motorbikes und Kenner werden sicherlich über
den realistisch dargestellten amerikanischen Oldtimer diskutieren können. Aber ob sie
sich wirklich mit den beiden Saubermännern identifizieren wollen, die Mutti dann auch
noch ihr Lieblingsfrühstück zubereiten, daran zweifele ich dann doch. Selbst Nancy macht
solche Arbeiten nur für adäquate Gegenleistungen. Die extra für die weiblichen Spieler
eingesetzten amerikanischen Teeny-Star-Stimmen mögen Fans zu Schreien des Entzückens
motivieren, für mich klangen sie zwar o.k. aber stinknormal, da ich weder die Schaupieler
noch ihre Sprechstimmen kenne. Hier könnte in der deutschen Lokalisation u.U. mit in
Deutschland bekannten Stimmen gepunktet werden.
Special Features
Apropos Nancy ... ihre Hilfeleistung per Telefon verdient kaum diese
Bezeichnung. Sie hat zwar immer eine nette Geschichte, oder einen lockeren Spruch drauf,
aber falls man sich darauf verlassen will, daß sie einem echte Spieletipps zusteckt, dann
hat man sich verrechnet. Das Feature ist kaum mehr als eine Hommage an die
Meisterdetektivin, keine Ingame-Hilfe wie, ich muß mich wiederholen, in den
Nancy-Drew-Spielen. Dabei könnte man wirklich ab und zu einen Tipp gebrauchen, wie's denn
weitergehen soll. Nicht, daß die Rätsel schwer wären, aber manchmal steht man einfach
nur da und überlegt, ob da noch eine Handlung notwendig ist. Eigentlich sollte einem hier
das sogenannte Questlog des Handys weiterhelfen, in dem die anstehenden (und erledigten)
Aufgaben zu lesen sein sollen. Die offenen Aufgaben, so weit sie denn tatsächlich dort
stehen, sind glücklicherweise in dem kleinen Display kontrastreich dargestellt. Alles was
wir bereits erledigt haben, scheint jedoch so unwichtig, daß man es unlesbar in Hellgrau
auf Hellblau darstellt. Wenn man's aber sowieso nicht lesen kann, könnte es auch
weggelassen werden. Das würde zumindest das Scrollen ersparen. Ein weiteres Feature des
Handys ist das sogenannte Journal, in dem Dokumente bzw. Aussagen zum nachträglichen
Lesen abgelegt werden.
3rd-Person mit 2 Personen - Steuerung
Das Handy mit seinen Spezialfunktionen ist ein Teil des Iconmenüs,
das sich in der rechten oberen Bildschirmecke verbirgt und nur auf Mausberührung
hervorkommt. Dort finden wir noch 4 weitere Funktionen: den Zugang zum Hauptmenü, zum
Inventar, zur Karte und zur Charakterwahl, um zwischen beiden Hauptdarstellern hin- und
herzuschalten, bzw. sie wieder zusammen agieren zu lassen, wenn sie getrennt wurden. Die
Karte besteht eigentlich aus 3 Einzelkarten, auf denen zum schnellen Szenenwechsel
interaktive Hotspots mit den bereits bekannten Spielorten eingezeichnet sind. Dieser
schnelle Szenenwechsel ist jederzeit verwendbar, jedoch dauert die anschließende
Szenenladezeit jeweils etwa 8-10 Sekunden. Man kann die beiden Hauptcharaktere in diesem
3rd-Person-Adventure mit der linken Maustaste zu Zielpunkten laufen lassen, in der Regel
klickt man jedoch nur Hotspots an, um sie zu bewegen. Dabei zeigen die verschiedenen
Cursorformen die Interaktionsmöglichkeiten an: Auge (untersuchen), Hand (aufnehmen), Mund
(Unterhaltung), Zahnräder (Objektverwendung). Fußabdrücke stehen für Szenenwechsel.
Ein Doppelklick darauf läßt Frank und Joe manchmal unverzüglich am anderen Ort
erscheinen, manchmal benötigt man dazu 2 Doppelklicks, manchmal muß man sich trotzdem
anschauen, wie sie sich geruhsam dorthin bewegen. Eine Lauffunktion gibt's nicht, ist aber
auch bei dem überschaubar kleinen Bewegungsbereich pro Szene nicht unbedingt notwendig.
Videoszenen lassen sich leider nicht abbrechen, man ärgert sich jedesmal schwarz, wenn
man aus Versehen eine lange Wiederholung eingeleitet hat.
Handling
Über das Hauptmenü kann man das Spiel verlassen, speichern, laden,
Optionen einstellen oder die Credits sehen. Jede Auswahl muß mindestens mit einem
weiteren Klick auf einen Button bestätigt werden. Es scheint keine Begrenzung der
Speicherslots zu geben. Jeweils 3 Speicherstellen mit einem Screenicon und einer
Beschreibung erscheinen gleichzeitig in einer Scroll-Liste. Leider hat man hier wieder die
einfachsten Grundlagen einer spielergerechten Anordnung mißachtet: wir finden den zuerst
gespeicherten Spielstand zuoberst, was bei 30 Spielständen ein Minimum von 10 Klicks bis
zur aktuellsten Sicherung verlangt. Minimum deshalb, weil es jedesmal eine spürbare
Unterbrechung zwischen 2 Klicks geben muß! Da sagt es sich leicht im Handbuch:
"Speichern Sie oft!" Weiter unten werde ich noch beschreiben, warum das
Speichern bei diesem Spiel ohne Actionelemente oder Gameovers dennoch notwendig ist.
Das Inventar öffnet und schließt sich entweder durch Rechtsklick
oder kann über das oben beschriebene Iconmenü aufgerufen werden. Es füllt sich mit der
Zeit mit einer Vielzahl von Gegenständen. Man kann innerhalb des Inventars scrollen und
die Anordnung der Objekte in beliebigen Fächern selbst bestimmen. Das könnte eigentlich
zum spaßigen Ausprobieren verführen, wenn die Bedienung nicht so nervig wäre. Man
klickt links auf einen Gegenstand, muß dann das Inventar per Rechtsklick schließen und
kann das Objekt am Bildschirm auf einen einzigen Hotspot anwenden. Sollte die Anwendung
nicht funktionieren muß man diese Prozedur für jeden weiteren Hotspot wiederholen. Die
Funktionsweise des Inventars wird zwar im Handbuch beschrieben, z.B. daß und wie man
Objekte kombinieren kann und daß die Beschreibungen bei Mausberührung erscheinen, aber
eine andere wichtige Funktion verschweigt man uns: mit einem schnellen Doppelklick können
geeignete Objekte auseindergenommen bzw. im Inventar benutzt werden. Dies erfahren wir
jedoch nur, wenn wir die ebenfalls im Handbuch vorhandene Lösung der ersten 10
Spielminuten lesen. Was hat man sich nur dabei gedacht? Ich erwarte, über das Handling
aufgeklärt zu werden, bevor ich an einem Rätsel verzweifelt bin und zur Lösung greife!
Rätsel
Zu Beginn des Spiels kommt zunächst Begeisterung über das
Rätseldesign auf, da die Macher gerade hier viel Kreativität und Ideen hineingelegt
haben. Man hofft daraufhin, daß es so abwechslungsreich und mit einem gewissen
Steigerungspotential weitergehen wird. Da gibt es schöne Objektkombinationsrätsel die
wiederum in die Funktion des Spielfigurwechsels und der darin verborgenen Möglichkeit der
Teamrätsel eingebettet sind. Aber irgendwie hat man sich im kreativen Auftakt verausgabt.
Später kommt es nur noch zwei- oder dreimal vor, daß man die Charaktertrennung verwenden
muß. Schade! Und zum Ende hin werden unsere Figuren sogar automatisch getrennt, weil man
anscheinend vermutet hat, daß sonst das Rätsel in Spielerregie zu schwierig würde oder
vielleicht einfach, weil man nicht mehr genug Zeit Produktionszeit zur Verfügung hatte.
Es ist zwar jederzeit möglich zu wählen, welcher der beiden Hardys
herumlaufen, agieren und sprechen soll, aber es hat halt wenig Nährwert, im Gegenteil.
Sollte mann mit einer Einzelfigur einen Gegenstand aufgenommen haben, so muß man zuerst
beide Charaktere in einer Szene wieder zusammenbringen, um sie wieder als Team zu
vereinigen, damit auch der andere Zugriff auf das Inventarobjekt bekommt. Mag logisch
sein, aber da läßt man die beiden dann doch lieber gleich durchgehend zusammen
herumlaufen.
Neben Objekt- und Inventarrätseln finden wir Logikrätsel,
Teamrätsel, Dialogrätsel, Schiebekästchen öffnen, Merkrätsel und auch ein
Rezepträtsel. Irgendwie ging mir die Genauigkeit und Realitätsnähe der
Nancy-Drew-Rätsel ab, wenn man beispielsweise einfach automatisch alle Eier aus dem
Inventar in einen Teig haut, obwohl eigentlich nur 3 im Rezept stehen. Man sieht, wirklich
angestrengt überlegen muß man eigentlich nicht bei den Hardys. Das kommt nur vor, wenn
es darum geht, herauszufinden, was als nächstes zu tun ist.
Rätsel können im begrenztem Umfang in unterschiedlicher
Reihenfolge angegangen werden, generell ist jedoch der Spielablauf sehr linear. Genau an
den Stellen, wo wir die Möglichkeit haben, Objekte in unterschiedlicher Reihenfolge
aufzunehmen, zu kombinieren oder anzuwenden, kommt es zu Komplikationen im Spiel. Hier
haben die Tester keine besonders gute Arbeit geleistet. Es passiert sehr häufig, daß man
einen bereits im Inventar verstauten Gegenstand später, wenn man ihn rätseltechnisch
tatsächlich benötigt, trotzdem erneut aufnehmen muß. Ein anders Beispiel: man geht in
einen Lagerraum und nimmt dort frisch gewaschene Kittel mit. Die verschwinden auch vom
Haken und wandern ins Inventar. Wenn man dann den Trigger ausgelöst hat, ab dem man die
Kittel verwenden kann, muß man erneut ins Lager. Da hängen sie dann wieder ganz
unschuldig. Man schaut ins Inventar - und auch dort sind sie bereits. Man muß sie
trotzdem erneut einstecken. Kein Einzelfall. Oder man hat einen Gegenstand eingesteckt,
den man erst 1 Stunde später benötigt. Zwischendurch hat man ihn immer im Inventar
gesehen. Wenn man ihn dann braucht, ist er plötzlich verschwunden und man muß ein
Savegame bemühen, um den Gegenstand erst zu dem Zeitpunkt zu holen, an dem er
tatsächlich benötigt wird. Das Inventar gleicht einer Wundertüte in der die Objekte ein
Eigenleben zu führen scheinen! Dieses Geschluder kann einem die an sich netten Rätsel
schon verleiden.
Logik im Detail
Ebenfalls erstaunt hat mich von Zeit zu Zeit die Spiellogik. Die
beiden Jungs spiegeln sich ganz korrekt auf entsprechenden Flächen wenn sie gemeinsam
herumlaufen. Daran hat man gedacht und so soll's ja auch sein. Dann versucht man es mal im
Einzelcharaktermodus, läßt den einen vor einem offenen Fenster stehen und schickt den
anderen in den Raum dahinter. Schaltet man auf den ersteren zurück, ist das Zimmer jedoch
leer!
Oder folgende Sache: vor dem Tatort stehen zwei Polizeiautos, aber
es ist nur ein Polizist vor Ort. Wer fährt den zweiten Wagen? Dieses Rätsel hat mich
weitaus mehr beschäftigt, als so manches, das fürs Spiel entworfen wurde, vor allen
Dingen, nachdem die beiden Autos am nächsten Tag immer noch dort stehen, obwohl die
Polizei längst abgerückt ist. Ich könnte so fortfahren, aber ich glaube, daß an diesen
Beispielen bereits klar geworden ist, daß man auch recht sorglos mit grafischen Details
umgegangen ist.
Grafik
Vielleicht hätte es geholfen, wenn man von den insgesamt 76 !
Personen, die bei Xpec Entertainment laut Handbuch mit der 3D-Grafik beauftragt waren,
einige fürs Polishing abgestellt hätte. Während Charaktere und ihre Animationen im
grafisch angenehmen Bereich liegen, hat mich die Hintergrundgrafik, speziell der
Innenräume, nicht wirklich überzeugt. Zum einen wurden feststehende und recht
ungwöhnliche Kamerablickwinkel verwendet, die manchmal realitätsnahe, manchmal aber auch
surreal anmutende Perspektiven freigeben. Die Räume wirken mit ihren flüchtenden Wänden
trotz Möblierung irgendwie unwohnlich - selbst das Zimmer der Jungs sieht aus, als
würden sie dort nur 2x im Jahr zu Besuch absteigen. Oft werden Bildausschnitte der Zimmer
zu klein gewählt oder an den falschen Stellen gesplittet, als wenn man der natürlichen
Vorstellungskraft unbedingt entgegen arbeiten wollte.
Zwar gibt es eine ganze Reihe von ansehnlichen Details fürs Auge,
aber nicht für die Maus. Die Zahl der Hotspots beschränkt sich auf das minimal Nötige.
Und obwohl wir viele ausführliche Dialoge verfolgen dürfen, die übrigens wahlweise
untertitelt sind, erhalten wir viel zu selten Kommentare oder Eindrücke von den
Spielercharakteren. Manchmal laufen Frank und Joe ineinander oder in Möbel. Klar, das
kann passieren, aber es passiert bei einem recht kurzen Spiel (ca. 10 Stunden) mit solch
einer Grafik-Manpower zu oft. Ich hätte gewünscht, daß die beiden Helden weniger
autistisch nebeneinander herlaufen, sondern vielleicht auch mal außerhalb der gut
gelungenen automatischen Videosequenzen miteinander hätten kommunizieren dürfen, etwa
über Blickwechsel oder Meinungsaustausch.
Fazit
Hardy Boys - The Hidden Theft ist für mich kein besonders
gelungenes Debut des Nancy Drew Pendants. Es erreicht Mittelmaß (Rätsel, Story) und
hätte doch echtes Potenzial durch die 2-Spieler-Struktur und spannend gestaltete Fälle.
Ich habe mehr Sorgfalt bei der Serienpremiere einer so bekannten Lizenz erwartet. Die
deutsche Version könnte durch Ausmerzen der Bugs und eine gute Synchronisation jedoch
noch gewinnen.
Meine Gesamtbewertung: 68%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für
Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Minimale Systemvoraussetzungen:
- Windows 2000/XP/Vista
- Pentium III 1,4 MHz
- 256 MB RAM
- 16x CDROM-Laufwerk
- 2 GB MB auf der Festplatte
- DirectX 9.0 kompatible 64 MB Grafikkarte
- 16 Bit DirectX 9.0 kompatible Soundkarte
- Maus, Tastatur, Lautsprecher
gespielt mit:
- Windows XP
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos
für Adventure-Archiv,
22. Oktober 2008
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Rasantes Comic-Intro

Das Haus der Hardys

Am Tatort

Der unknackbare Mosler-Safe

Karte von Bayport

Im Computerraum der Schule (bei uns dürften solche Stühle aus
Sicherheitsgründen nicht eingesetzt werden)

Wasserstoffperoxid? - Damit kann man Blondieren oder Raketen abschiessen -
sollte man immer dabei haben!

Das Inventar füllt sich ab dem 2. Kapitel

Iconmenü und Multifunktionshandy

Auf den Straßen von Bayport

Beim Friseur trifft man Freund Chet

Da hat aber jemand einen eisigen Geschmack

Es geht auch nach New York

In einem Theater ermitteln die Brüder weiter
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