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Hardy Boys - The Hidden Theft


Releasedatum: 22. September 2008

Entwickler: XPEC
Publisher: The Adventure Company/Jowood
 

Spielsprache: englisch

Homepage
Boxshots

ESRB: E (Everyone 10+)

 

 

Ein Review von slydos
zur englischen Version vom  22. Oktober 2008

mit einem Addendum von Thelma vom 14.01.09
zur deutschen Version

 

Alterslos - eine fast 80jährige Serie

Die Hardy Boys sind ein Produkt des Stratemeyer Literatursyndikats aus den 1920ern, einer amerikanischen Jugendbuchschmiede, die auch die ebenfalls sehr erfolgreiche Nancy-Drew-Serie mit Hilfe eines Autorenteams produziert hat. Bis zum heutigen Tag erfreuen sich die beiden beliebten Krimireihen eines regen Zuspruchs der Fangemeinde in vielen Sprachen und in TV- und Filmproduktionen. Seit ihrer 'Geburt' auf den Blättern, die ein Universum bedeuten, haben sich die Hardys und ihre Co-Akteure weiterentwickelt. Nein, natürlich bleiben die beiden Teen-Detektive immer noch 17 bzw. 18 Jahre alt (Frank ist der ältere Dunkelhaarige, Joe der jüngere Blonde) und sind natürlich immer noch die Söhne des bekannten Polizisten-der-jetzt-ein-Privatdetektiv-ist Fenton Hardy, aber sie wurden in die moderne Zeit mit Handys und Internet versetzt und gehören nun undercover einer geheimen Jugendpolizei namens ATAC (American Teens Against Crime) an. Diese Regierungsorganisation wurde von ihrem Vater mitbegründet, der sich aber aus der Leitung zurückgezogen hat. Die Missionen werden den Teen-Agenten auf CDs übermittelt, die sich nach dem Abhören in normale Musik-CDs verwandeln.

 

Geschichte

So auch im vorliegenden ersten Fall der Brüder, der mit kleineren Änderungen auf dem allerersten Hardy-Boys-Roman namens "The Treasure Tower" basiert unter dem das Spiel auch eigentlich zunächst erscheinen sollte. Ein als Polizist verkleideter ATAC-Kollege (die Hardys entlarven ihn sofort als Teen-Agent, während Mutter Hardy ihm die Verkleidung abnimmt) überbringt den neuesten Auftrag und unsere erste Aufgabe ist es, die CD abzuhören: Vom Spencer-Anwesen wurde ein Raub gemeldet. Die Polizei von Bayport (fiktive Kleinstadt an der Ostküste) in der Person von Polizeichef Ezra Collig hat die Brüder über ATAC angefordert, um der Sache unverfänglich auf den Zahn zu fühlen. Ezra ist einer der wenigen, die über die Undercover-Tätigkeit der Brüder Bescheid weiß. Ohne zuviel zu verraten, führt der vordergründige Raub die beiden Teen-Ermittler auf die Spur einiger dunkler Ereignisse in der Vergangenheit. Bei ihrer Untersuchung begegnen sie auch anderen aus den Romanen bekannten Charakteren, wie z.B. Freund Chet Morton und seiner Schwester Iola. Und auch Nancy Drew hat nicht nur einen Gastauftritt sondern steht auch telefonisch zur Unterstützung bereit.

Die Geschichte, wie sie sich im Spiel entwickelt, erscheint mir trotz interessanter Wendungen, Überraschungen und Geheimnissen von Anfang an zu leicht durchschaubar. Ich bin durch die immer bis zum Schluß spannenden Nancy-Drew-Geschichten verwöhnt und lege deshalb gleiche Maßstäbe an die Hardys an. Man hätte mittels differenzierterer Charakterzeichnungen den Vorhang länger drüber decken können; es fehlt das nötige Feingefühl um die Spieler auf die Folter zu spannen. Spannung und Gefahr, wie wir das von Nancy Drew kennen, in diesem Spiel haben sie keinen Auftritt! Die Ermittlung plätschert eher vor sich hin und wird nur von viel zu selten eingesetzten, pointierten Dialogen zwischen den beiden Brüdern aufgelockert, die sich meist um Mädels drehen. Über die fehlende Spannung hilft auch die actiongeladene Titelmusik, die auch an anderen Stellen im Spiel eingesetzt wird, nicht wirklich hinweg. Ich habe mich zwar nicht dauernd gelangweilt, aber gefesselt hat mich das Spiel eben auch nicht. Hardy-Fans mögen es interessant finden, Anhänger der Nancy-Drew-Serie werden ein echtes Whodunnit-Rätselraten vermissen.

Das Spiel versucht, sich auch auf eine männliche Teen-Zielgruppe einzustellen. Da gibt es einige Anfangs- und Zwischensequenzen im Comicstil mit viel Bang-Boom-Zonk, die Burschen fahren nette Motorbikes und Kenner werden sicherlich über den realistisch dargestellten amerikanischen Oldtimer diskutieren können. Aber ob sie sich wirklich mit den beiden Saubermännern identifizieren wollen, die Mutti dann auch noch ihr Lieblingsfrühstück zubereiten, daran zweifele ich dann doch. Selbst Nancy macht solche Arbeiten nur für adäquate Gegenleistungen. Die extra für die weiblichen Spieler eingesetzten amerikanischen Teeny-Star-Stimmen mögen Fans zu Schreien des Entzückens motivieren, für mich klangen sie zwar o.k. aber stinknormal, da ich weder die Schaupieler noch ihre Sprechstimmen kenne. Hier könnte in der deutschen Lokalisation u.U. mit in Deutschland bekannten Stimmen gepunktet werden.

 

Special Features

Apropos Nancy ... ihre Hilfeleistung per Telefon verdient kaum diese Bezeichnung. Sie hat zwar immer eine nette Geschichte, oder einen lockeren Spruch drauf, aber falls man sich darauf verlassen will, daß sie einem echte Spieletipps zusteckt, dann hat man sich verrechnet. Das Feature ist kaum mehr als eine Hommage an die Meisterdetektivin, keine Ingame-Hilfe wie, ich muß mich wiederholen, in den Nancy-Drew-Spielen. Dabei könnte man wirklich ab und zu einen Tipp gebrauchen, wie's denn weitergehen soll. Nicht, daß die Rätsel schwer wären, aber manchmal steht man einfach nur da und überlegt, ob da noch eine Handlung notwendig ist. Eigentlich sollte einem hier das sogenannte Questlog des Handys weiterhelfen, in dem die anstehenden (und erledigten) Aufgaben zu lesen sein sollen. Die offenen Aufgaben, so weit sie denn tatsächlich dort stehen, sind glücklicherweise in dem kleinen Display kontrastreich dargestellt. Alles was wir bereits erledigt haben, scheint jedoch so unwichtig, daß man es unlesbar in Hellgrau auf Hellblau darstellt. Wenn man's aber sowieso nicht lesen kann, könnte es auch weggelassen werden. Das würde zumindest das Scrollen ersparen. Ein weiteres Feature des Handys ist das sogenannte Journal, in dem Dokumente bzw. Aussagen zum nachträglichen Lesen abgelegt werden.

 

3rd-Person mit 2 Personen - Steuerung

Das Handy mit seinen Spezialfunktionen ist ein Teil des Iconmenüs, das sich in der rechten oberen Bildschirmecke verbirgt und nur auf Mausberührung hervorkommt. Dort finden wir noch 4 weitere Funktionen: den Zugang zum Hauptmenü, zum Inventar, zur Karte und zur Charakterwahl, um zwischen beiden Hauptdarstellern hin- und herzuschalten, bzw. sie wieder zusammen agieren zu lassen, wenn sie getrennt wurden. Die Karte besteht eigentlich aus 3 Einzelkarten, auf denen zum schnellen Szenenwechsel interaktive Hotspots mit den bereits bekannten Spielorten eingezeichnet sind. Dieser schnelle Szenenwechsel ist jederzeit verwendbar, jedoch dauert die anschließende Szenenladezeit jeweils etwa 8-10 Sekunden. Man kann die beiden Hauptcharaktere in diesem 3rd-Person-Adventure mit der linken Maustaste zu Zielpunkten laufen lassen, in der Regel klickt man jedoch nur Hotspots an, um sie zu bewegen. Dabei zeigen die verschiedenen Cursorformen die Interaktionsmöglichkeiten an: Auge (untersuchen), Hand (aufnehmen), Mund (Unterhaltung), Zahnräder (Objektverwendung). Fußabdrücke stehen für Szenenwechsel. Ein Doppelklick darauf läßt Frank und Joe manchmal unverzüglich am anderen Ort erscheinen, manchmal benötigt man dazu 2 Doppelklicks, manchmal muß man sich trotzdem anschauen, wie sie sich geruhsam dorthin bewegen. Eine Lauffunktion gibt's nicht, ist aber auch bei dem überschaubar kleinen Bewegungsbereich pro Szene nicht unbedingt notwendig. Videoszenen lassen sich leider nicht abbrechen, man ärgert sich jedesmal schwarz, wenn man aus Versehen eine lange Wiederholung eingeleitet hat.

 

Handling

Über das Hauptmenü kann man das Spiel verlassen, speichern, laden, Optionen einstellen oder die Credits sehen. Jede Auswahl muß mindestens mit einem weiteren Klick auf einen Button bestätigt werden. Es scheint keine Begrenzung der Speicherslots zu geben. Jeweils 3 Speicherstellen mit einem Screenicon und einer Beschreibung erscheinen gleichzeitig in einer Scroll-Liste. Leider hat man hier wieder die einfachsten Grundlagen einer spielergerechten Anordnung mißachtet: wir finden den zuerst gespeicherten Spielstand zuoberst, was bei 30 Spielständen ein Minimum von 10 Klicks bis zur aktuellsten Sicherung verlangt. Minimum deshalb, weil es jedesmal eine spürbare Unterbrechung zwischen 2 Klicks geben muß! Da sagt es sich leicht im Handbuch: "Speichern Sie oft!" Weiter unten werde ich noch beschreiben, warum das Speichern bei diesem Spiel ohne Actionelemente oder Gameovers dennoch notwendig ist.

Das Inventar öffnet und schließt sich entweder durch Rechtsklick oder kann über das oben beschriebene Iconmenü aufgerufen werden. Es füllt sich mit der Zeit mit einer Vielzahl von Gegenständen. Man kann innerhalb des Inventars scrollen und die Anordnung der Objekte in beliebigen Fächern selbst bestimmen. Das könnte eigentlich zum spaßigen Ausprobieren verführen, wenn die Bedienung nicht so nervig wäre. Man klickt links auf einen Gegenstand, muß dann das Inventar per Rechtsklick schließen und kann das Objekt am Bildschirm auf einen einzigen Hotspot anwenden. Sollte die Anwendung nicht funktionieren muß man diese Prozedur für jeden weiteren Hotspot wiederholen. Die Funktionsweise des Inventars wird zwar im Handbuch beschrieben, z.B. daß und wie man Objekte kombinieren kann und daß die Beschreibungen bei Mausberührung erscheinen, aber eine andere wichtige Funktion verschweigt man uns: mit einem schnellen Doppelklick können geeignete Objekte auseindergenommen bzw. im Inventar benutzt werden. Dies erfahren wir jedoch nur, wenn wir die ebenfalls im Handbuch vorhandene Lösung der ersten 10 Spielminuten lesen. Was hat man sich nur dabei gedacht? Ich erwarte, über das Handling aufgeklärt zu werden, bevor ich an einem Rätsel verzweifelt bin und zur Lösung greife!

 

Rätsel

Zu Beginn des Spiels kommt zunächst Begeisterung über das Rätseldesign auf, da die Macher gerade hier viel Kreativität und Ideen hineingelegt haben. Man hofft daraufhin, daß es so abwechslungsreich und mit einem gewissen Steigerungspotential weitergehen wird. Da gibt es schöne Objektkombinationsrätsel die wiederum in die Funktion des Spielfigurwechsels und der darin verborgenen Möglichkeit der Teamrätsel eingebettet sind. Aber irgendwie hat man sich im kreativen Auftakt verausgabt. Später kommt es nur noch zwei- oder dreimal vor, daß man die Charaktertrennung verwenden muß. Schade! Und zum Ende hin werden unsere Figuren sogar automatisch getrennt, weil man anscheinend vermutet hat, daß sonst das Rätsel in Spielerregie zu schwierig würde oder vielleicht einfach, weil man nicht mehr genug Zeit Produktionszeit zur Verfügung hatte.

Es ist zwar jederzeit möglich zu wählen, welcher der beiden Hardys herumlaufen, agieren und sprechen soll, aber es hat halt wenig Nährwert, im Gegenteil. Sollte mann mit einer Einzelfigur einen Gegenstand aufgenommen haben, so muß man zuerst beide Charaktere in einer Szene wieder zusammenbringen, um sie wieder als Team zu vereinigen, damit auch der andere Zugriff auf das Inventarobjekt bekommt. Mag logisch sein, aber da läßt man die beiden dann doch lieber gleich durchgehend zusammen herumlaufen.

Neben Objekt- und Inventarrätseln finden wir Logikrätsel, Teamrätsel, Dialogrätsel, Schiebekästchen öffnen, Merkrätsel und auch ein Rezepträtsel. Irgendwie ging mir die Genauigkeit und Realitätsnähe der Nancy-Drew-Rätsel ab, wenn man beispielsweise einfach automatisch alle Eier aus dem Inventar in einen Teig haut, obwohl eigentlich nur 3 im Rezept stehen. Man sieht, wirklich angestrengt überlegen muß man eigentlich nicht bei den Hardys. Das kommt nur vor, wenn es darum geht, herauszufinden, was als nächstes zu tun ist.

Rätsel können im begrenztem Umfang in unterschiedlicher Reihenfolge angegangen werden, generell ist jedoch der Spielablauf sehr linear. Genau an den Stellen, wo wir die Möglichkeit haben, Objekte in unterschiedlicher Reihenfolge aufzunehmen, zu kombinieren oder anzuwenden, kommt es zu Komplikationen im Spiel. Hier haben die Tester keine besonders gute Arbeit geleistet. Es passiert sehr häufig, daß man einen bereits im Inventar verstauten Gegenstand später, wenn man ihn rätseltechnisch tatsächlich benötigt, trotzdem erneut aufnehmen muß. Ein anders Beispiel: man geht in einen Lagerraum und nimmt dort frisch gewaschene Kittel mit. Die verschwinden auch vom Haken und wandern ins Inventar. Wenn man dann den Trigger ausgelöst hat, ab dem man die Kittel verwenden kann, muß man erneut ins Lager. Da hängen sie dann wieder ganz unschuldig. Man schaut ins Inventar - und auch dort sind sie bereits. Man muß sie trotzdem erneut einstecken. Kein Einzelfall. Oder man hat einen Gegenstand eingesteckt, den man erst 1 Stunde später benötigt. Zwischendurch hat man ihn immer im Inventar gesehen. Wenn man ihn dann braucht, ist er plötzlich verschwunden und man muß ein Savegame bemühen, um den Gegenstand erst zu dem Zeitpunkt zu holen, an dem er tatsächlich benötigt wird. Das Inventar gleicht einer Wundertüte in der die Objekte ein Eigenleben zu führen scheinen! Dieses Geschluder kann einem die an sich netten Rätsel schon verleiden.

 

Logik im Detail

Ebenfalls erstaunt hat mich von Zeit zu Zeit die Spiellogik. Die beiden Jungs spiegeln sich ganz korrekt auf entsprechenden Flächen wenn sie gemeinsam herumlaufen. Daran hat man gedacht und so soll's ja auch sein. Dann versucht man es mal im Einzelcharaktermodus, läßt den einen vor einem offenen Fenster stehen und schickt den anderen in den Raum dahinter. Schaltet man auf den ersteren zurück, ist das Zimmer jedoch leer!

Oder folgende Sache: vor dem Tatort stehen zwei Polizeiautos, aber es ist nur ein Polizist vor Ort. Wer fährt den zweiten Wagen? Dieses Rätsel hat mich weitaus mehr beschäftigt, als so manches, das fürs Spiel entworfen wurde, vor allen Dingen, nachdem die beiden Autos am nächsten Tag immer noch dort stehen, obwohl die Polizei längst abgerückt ist. Ich könnte so fortfahren, aber ich glaube, daß an diesen Beispielen bereits klar geworden ist, daß man auch recht sorglos mit grafischen Details umgegangen ist.

 

Grafik

Vielleicht hätte es geholfen, wenn man von den insgesamt 76 ! Personen, die bei Xpec Entertainment laut Handbuch mit der 3D-Grafik beauftragt waren, einige fürs Polishing abgestellt hätte. Während Charaktere und ihre Animationen im grafisch angenehmen Bereich liegen, hat mich die Hintergrundgrafik, speziell der Innenräume, nicht wirklich überzeugt. Zum einen wurden feststehende und recht ungwöhnliche Kamerablickwinkel verwendet, die manchmal realitätsnahe, manchmal aber auch surreal anmutende Perspektiven freigeben. Die Räume wirken mit ihren flüchtenden Wänden trotz Möblierung irgendwie unwohnlich - selbst das Zimmer der Jungs sieht aus, als würden sie dort nur 2x im Jahr zu Besuch absteigen. Oft werden Bildausschnitte der Zimmer zu klein gewählt oder an den falschen Stellen gesplittet, als wenn man der natürlichen Vorstellungskraft unbedingt entgegen arbeiten wollte.

Zwar gibt es eine ganze Reihe von ansehnlichen Details fürs Auge, aber nicht für die Maus. Die Zahl der Hotspots beschränkt sich auf das minimal Nötige. Und obwohl wir viele ausführliche Dialoge verfolgen dürfen, die übrigens wahlweise untertitelt sind, erhalten wir viel zu selten Kommentare oder Eindrücke von den Spielercharakteren. Manchmal laufen Frank und Joe ineinander oder in Möbel. Klar, das kann passieren, aber es passiert bei einem recht kurzen Spiel (ca. 10 Stunden) mit solch einer Grafik-Manpower zu oft. Ich hätte gewünscht, daß die beiden Helden weniger autistisch nebeneinander herlaufen, sondern vielleicht auch mal außerhalb der gut gelungenen automatischen Videosequenzen miteinander hätten kommunizieren dürfen, etwa über Blickwechsel oder Meinungsaustausch.

 

Fazit

Hardy Boys - The Hidden Theft ist für mich kein besonders gelungenes Debut des Nancy Drew Pendants. Es erreicht Mittelmaß (Rätsel, Story) und hätte doch echtes Potenzial durch die 2-Spieler-Struktur und spannend gestaltete Fälle. Ich habe mehr Sorgfalt bei der Serienpremiere einer so bekannten Lizenz erwartet. Die deutsche Version könnte durch Ausmerzen der Bugs und eine gute Synchronisation jedoch noch gewinnen.  

 

 

Meine Gesamtbewertung: 68%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • Pentium III 1,4 MHz
  • 256 MB RAM
  • 16x CDROM-Laufwerk
  • 2 GB MB auf der Festplatte
  • DirectX 9.0 kompatible 64 MB Grafikkarte
  • 16 Bit DirectX 9.0 kompatible Soundkarte
  • Maus, Tastatur, Lautsprecher

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 22. Oktober 2008

 

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Das Hauptmenü
Das Hauptmenü

 

 

Rasantes Comic-Intro
Rasantes Comic-Intro

 

 

 

Das Haus der Hardys
Das Haus der Hardys

 

 

 

Am Tatort
Am Tatort

 

 

Der unknackbare Mosler-Safe
Der unknackbare Mosler-Safe

 

 

 

Karte von Bayport
Karte von Bayport

 

 

 

Im Computerraum der Schule (bei uns dürften solche Stühle aus Sicherheitsgründen nicht eingesetzt werden)
Im Computerraum der Schule (bei uns dürften solche Stühle aus Sicherheitsgründen nicht eingesetzt werden)

 

 

 

Wasserstoffperoxid? - Damit kann man Blondieren oder Raketen abschiessen - sollte man immer dabei haben!
Wasserstoffperoxid? - Damit kann man Blondieren oder Raketen abschiessen - sollte man immer dabei haben!

 

 

 

Das Inventar füllt sich ab dem 2. Kapitel
Das Inventar füllt sich ab dem 2. Kapitel

 

 

 

Iconmenü und Multifunktionshandy
Iconmenü und Multifunktionshandy

 

 

 

Auf den Straßen von Bayport
Auf den Straßen von Bayport

 

 

 

Beim Friseur trifft man Freund Chet
Beim Friseur trifft man Freund Chet

 

 

 

Da hat aber jemand einen eisigen Geschmack
Da hat aber jemand einen eisigen Geschmack

 

 

Es geht auch nach New York
Es geht auch nach New York

 

 

In einem Theater ermitteln die Brüder weiter
In einem Theater ermitteln die Brüder weiter

 

 

 

 

Mehr Screenshots

 

 

 

 

 

Addendum: die deutsche Version

Hardy Boys - The Hidden Theft

Erscheinungsdatum Deutschland: Dezember 2008

Entwickler: XPEC
Publisher: Jowood 

Boxshots deutsche Version

Spielsprache: Deutsch

USK: ab 6 Jahren
PEGI: 7+

 

Ein Addendum von Thelma vom 14.01.2009

Bei der Adaption des Spiels ins Deutsche möchte ich drei Komplexe unterscheiden: a) die reine Textübersetzung, b) die Synchonisation, c) die Übersetzung der grafischen Elemente in den Oberflächen der Spielumgebung.

Übersetzung

Die reine Übersetzungsarbeit erscheint solide, professionell und gelungen. Es gibt keine sprachlichen Stolpersteine, die mir aufgefallen wären. Diktion und Jargon muten SEHR jugendlich an, sind aber vermutlich auch so gemeint und in der englischen Version so angelegt: die Zielgruppe dieses Adventures - auch seiner Sprache - ist ganz sicher nicht der Jahrgang 1964 ;-). Alles in allem eine runde Sache.

Synchronisation

Die Synchronisation ist ebenfalls professionell, aber lieblos und fehlerträchtig. Leider werden weder im Abspann noch im Handbuch die Sprechernamen oder die mit der deutschen Adaption beauftragten Firmen/Personen aufgeführt. Ich bin dennoch sicher, dass es sich um ausgebildete und routinierte Sprecher handelt. Bekannt aus Film/Funk/Fernsehen kam mir niemand vor. Einzig die Stimme des Phil, des Computerfreaks in der Schule, erinnerte mich an Joshua aus "Runaway"! Mag aber auch nur eine ähnliche Stimme sein.

In jedem Falle: da sind Profis zu hören. Um so unangenehmer fällt auf, dass sie gnadenlos "herunterlesen". Die Betonungen berücksichtigen selten den Kontext. Es wirkt, als ob einer Filmproduktion das Skriptgirl fehlt, d.h., niemand hat aufgepasst, dass logische Fehler vermieden werden. Auch beim besten Profi, auch bei der tollsten Stimme schleichen sich zwangsläufig Betonungsfehler ein, die nur mit umfassenden schriftlichen Betonungszeichen oder einer ausführlichen mündlichen Kontexteinführung vermieden werden. Beides ist ganz sicher nicht geschehen. Außerdem strotzt der gesprochene Text vor Fehlern; es gab anscheinend nur einen Versuch, der nicht "Korrektur gehört" und verbessert wurde. Eklatant z.B.: zweimal sagt der Sprecher mittendrin und völlig unsinnig "Mrs." statt "Mr. Spencer". Verlesen und nicht nachgebessert. Vielleicht aus Zeitgründen, denn die Fehler häufen sich gegen Ende des Spiels. Text und Untertitel sind manchmal nicht identisch, was ablenkt, weil man sich unweigerlich beim "Kontrolllesen" erwischt. Irgendwann bleiben ganze Nebensätze unübersetzt, zum Schluss werden Teile GAR nicht mehr übersetzt (Do you know where Lily is? We'll speak again later, Mrs. Spencer). Das war - so mein abschließender Eindruck - mit der heißen Nadel gestrickt.


Grafiklokalisation

Die Übersetzung der grafischen Teile schließlich scheint von anderer Hand erfolgt zu sein: hier kommen mir einige Sätze sehr holprig vor. Beispiel: Die Schlagzeile "Leute sterben in dieser Tragödie" würde wohl so nicht in einer deutschsprachigen Zeitung stehen. Oder aber die Abfrage beim Speichern: "Wollen Sie das gespeicherte Spiel?" Das ist einfach ein Übersetzungsfehler und sollte wohl "Wollen Sie das Spiel speichern?" oder "Wollen Sie das gespeicherte Spiel überschreiben?" heißen. Und ob die Musikrichtungen mit "schaurig" und "funkig" so richtig übersetzt sind?!?

Mein Fazit zur deutschen Lokalisation: schade, da hat ein professionelles Finishing gefehlt!



Ich stimme der Beurteilung der englischen Version weitgehend zu; abweichend und ergänzend möchte ich noch einige Akzente setzen und folgende Punkte bermerken:

  • Außerordentlich gut gefallen hat mir die Musik im Kapitel 3: während der Sternenrätsel und im Theater (die Klavierrollen). Die fand ich ganz zauberhaft! Ich konnte gar nicht genug von den Klavierstücken bekommen.
  • Dass Spannung und Gefahr keinen Auftritt hatten, fand ich persönlich sehr nett, ich bin nämlich eine Riesen-Memme und schnell aus der Fassung zu bringen.
  • Das "Unwohnliche" der Räume habe ich anders empfunden. Ich fand die Grafik o.k. Nicht hammermäßig, aber durchaus o.k.
  • Was mir sonst noch unangenehm aufgefallen ist: Zweimal fiel mir nach Wechsel der Szene die Maus einfach aus (kein Speichern möglich, Task beenden).
  • Die Ladezeit beim Wechsel einer Location zur anderen betrug auf meinem Rechner 90 Sekunden! (puuuhhh...)
  • Die gesamte Rätselarchitektur und die Art/Mischung der Rätsel hat mir ausgezeichnet gefallen ... bis auf die Tatsache, dass gegen Ende eines jeden Kapitels, auch wenn im "Questlog" kein Auftrag mehr verzeichnet ist, trotzdem noch Aufgaben anstehen. Durch die entsetzlich langen Ladezeiten vergeht einem hier der Spaß, die letzten Trigger aufzuspüren.

Aus diesem Grunde erhält die deutsche Fassung von mir dieselbe Punktzahl wie die englische, da ich wiederum in Sachen Rätsel und Grafik milder urteile und einen Musik-Bonus vergebe.

 

Bewertung der deutschen Version: 68%

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 2000XP/Vista
  • 1.4 GHz Pentium 3 Prozessor
  • 256 MB RAM
  • 2 GB Festplattenspeicher
  • 64 MB DirectX 9 kompatible Grafikkarte
  • 16-bit DirectX kompatible Soundkarte
  • 16x DVD-ROM
  • Maus, Tastatur und Lautsprecher

 

Copyright © Thelma für Adventure-Archiv, 14. Januar 2009