Allgemein:
Hole dir immer den Rat von Deinen Freunden (die geben die Lösung in den meisten Fällen
fast schon vor).Zur Handhabung/ Handling:
- Man kann grundsätzlich einige Gegenstände mitnehmen, bei denen der
Aktionspfeil blinkt Wenn man länger mit dem Mauszeiger darauf bleibt, wird auch die
Bezeichnung eingeblendet.
- Wenn du Inventargegenstände mit einem anderen Gegenstand benutzen
willst, klicke erst den Gegenstand aus dem Inventar an, und dann mit diesem auf den
Zielgegenstand.
- Schon allein der Klick auf einen Gegenstand bewirkt eine Aktion
(genauere Untersuchung).
- Einer der 5 Freunde trägt das Inventar (Rucksack) mit sich. Wenn man
auf diese Person klickt, siehst du alle Gegenstände darin.
Am Anfang befinden sich die 5 Freunde im Jungenzimmer. Zuerst
klickst du auf den Rucksack und das Zelt. Beides liegt auf dem Bett. Nimm dann die Heringe
(für das Zelt), die ebenfalls auf dem Bett liegen.
George wird dir sagen, dass sie noch ihre Hundepfeife braucht. Diese
findest du im Nachttischschrank links neben dem Bett.
Danach fehlen dir nur noch die Schlafsäcke, die du im Gästezimmer
im Kleiderschrank findest.
Gehe dann wieder zurück ins Jungenzimmer, wo Julian hat alles
wieder eingepackt und aufs Bett gelegt.
Warum nimmt Julian den Rucksack nicht?
Klicke auf den Rucksack. Julian sagt, dass er ihm zu schwer ist.
Klicke daher auf das Zelt neben dem Rucksack auf dem Bett. Jetzt nimmt Julian den Rucksack
und Dick das Zelt.
Im Flur fällt Dick noch ein, dass sie noch Batterien brauchen. Die
sind in der Truhe, links neben der Tür zur Küche. Außerdem findet Dick noch
Streichhölzer.
Jetzt hast du alles, was du aus dem Haus brauchst. Wenn du vor dem
Haus George anklickst, fragst sie Dich nach der Taschenlampe, und ob sie funktioniert. Die
Batterien kannst du jetzt schon in die Taschenlampe stecken.
Was brauche ich alles zum Zelten?
Zum Zelten braucht man natürlich noch einen Spaten und einen
Gummihammer. Beides findest du im Schuppen neben dem Haus. (Der Spaten steht an der
hinteren Wand neben den Rudern, der Gummihammer hängt links an der Wand.) Auf dem Tisch
findest du noch einen Pinsel.
Wenn du das gemacht hast, brauchst du alte Zeitungen, um später ein
Feuer zu machen. Frage Onkel Quentin, wo du diese finden kannst. Er sagt, Dir, dass sie
hinter dem Haus liegen (in einem Karton vor der Tür). Jetzt kann es endlich losgehen.
Klicke nach links, um zum "Einäugigen Piraten" zu kommen.
Um das rechte Zelt richtig aufzustellen, klicke zunächst auf George, um den Hammer dann
Dick zu geben. (Verbinde den Hammer und die Heringe im Inventar; daraufhin fängt Dick zu
bauen an.)
Gestört wird die gute Stimmung durch einen Mann (Leibwächter von
Eddy), der eine Bescheinigung sehen will.
Wo bekomme ich die Bescheinigung zum Zelten?
Gehe nach rechts zur Weide (mit dem Typ reden)und klicke dann nach
oben, um zum Bauernhof zu kommen.
Versuche, ob Mrs. Miller da ist, indem du klingelst (Klingel: links
neben Haustür). Nach dem zweiten Mal macht immer noch keiner auf. Also musst du dir etwas
anderes überlegen. Wenn du die Kieselsteine aufnehmen willst, (in der Mitte des Hofes)
sagt Anne, dass das keine gute Idee ist (du willst doch nicht die Scheiben einwerfen.)
Plötzlich taucht Eddy auf, der die Idee hat, Mrs. Miller mit dem Radio herauszulocken.
Das Radio findest du beim Leuchtturm. Um dorthin zu gelangen, klicke oberhalb der hinteren
Mauer. (an der linken Hausecke) Es erscheint ein roter Pfeil nach rechts. Mr. Boonsen hat
zufällig noch ein altes Radio im Haus. Es steht auf dem Kamin links.
Jetzt kannst du zurück zum Bauernhof gehen. Da das Radio keine
Batterien hat, musst du die aus der Taschenlampe benutzen. Klicke im Rucksack auf die
Taschenlampe und mit dieser dann auf George, die die Batterien herausnimmt. Die Batterien
sind jetzt im Rucksack und müssen nur noch ins Radio eingelegt werden.
Das Radio stellst du dann auf das Fensterbrett direkt links neben
der Haustür. Damit Mrs. Miller herauskommt, musst du den richtigen Sender einstellen.
Wenn du das vierte Mal auf das Radio geklickt hast und gewartet hast, bis die Musik leiser
wird, kannst du nochmal klingeln. Endlich öffnet Mrs. Miller die Tür. Sie gibt dir etwas
zu essen und auch eine Bescheinigung, dass die Fünf Freunde zelten dürfen.
Es stellt sich heraus, dass Eddy doch einen Schlüssel hatte, die
Beiden aber nur testen wollte. (Er selbst ist auch Detektiv.) Er bietet den Mädchen dann
noch Gegenstände aus seinem Koffer an. Nimm die Lupe, das Puder zum Fingerabdrücke
nehmen (oben rechts) und die Tinte (oben links) heraus. Mit dem roten Pfeil nach rechts
verlässt du den Koffer wieder.
Wie muss ich das Feuer machen?
Beim "Einäugigen Piraten" kann jetzt die Feuerstelle
vorbereitet werden.
Nimm die Schaufel und grabe damit vorne rechts ein Loch. Zur
Befestigung brauchst du noch Steine, die links bei der Mauer liegen. Diese legst du um das
Loch. Als Nächstes kommen die Zeitungen in das Loch. Danach das Reisig, das an der
Hausecke in der Nähe der Mauer liegt. Zum Schluss nimmst du vom Holzstapel (hinten rechts
am Haus) noch ein paar Scheite und stellst sie ins Loch. Jetzt kannst du die
Streichhölzer nehmen und das Feuer anzünden.
Während George und Anne kommen, fängt der Holzstoß im Hintergrund
Feuer. Da er direkt am Haus liegt, muss er so schnell wie möglich gelöscht werden.
Neben dem Tor (beim Bauernhaus)liegt eine Flasche mit Korken. Den
Korken kannst du vielleicht später noch gebrauchen.
Einen Eimer finden die Beiden hinter dem Felsenhaus. Erst Richtung
Leuchtturm gehen, dann Richtung Felsenhaus - nach rechts klicken. Das kleine Loch können
sie mit dem Korken flicken.
Jetzt kannst du den Eimer beim Bauernhof mit Wasser füllen. Der
Wasserhahn ist rechts neben der Tür. Jetzt aber schnell zurück zum "Einäugigen
Pirat"! Den Eimer kippst du einfach auf den brennenden Holzstoß. Geschafft!
Als Nächstes kommt James, der immer noch die Bescheinigung sehen
will. Zum Glück hast du sie ja jetzt. James erzählt, dass er der Leibwächter von Eddy
ist, und dass Eddy verschwunden ist. Die Fünf Freunde beschließen bei der Suche zu
helfen. Timmy spielt dabei eine wichtige Rolle. Er soll mit Hilfe eines Kleidungsstücks
die Spur aufnehmen. Beim Bauernhof bekommst du von Mrs. Miller auch einen Pulli, den du
dann nur noch Timmy unter die Nase halten musst.
Timmy rennt Richtung Weide, die Fünf Freunde hinterher.
An der Weide bleibt Timmy stehen. Anscheinend müssen die Fünf
Freunde den Graben überqueren.
Timmy hat die Spur von Eddy aufgenommen und steht an der
Weide. Was muss ich tun?
Die Fünf Freunde teilen sich.
Zunächst findest du hinter dem Felsenhaus Bohlen (=lange
Holzbretter, rechts an der Hauswand). Diese kannst du benutzen, um den Graben zu
überqueren. Leider stellst du fest, dass das noch nicht stabil genug ist. Hinter dem
Felsenhaus liegen aber auch noch Dachlatten (unterhalb des linken Handtuchs auf der
Wäscheleine, direkt an der Hauswand). Auf dem Rückweg solltest du dann auch gleich beim
Bauernhof vorbeigehen und den Wasserschlauch mitnehmen. Die Fünf Freunde wollen nämlich
eine Hängebrücke bauen. Am Graben stellst du also die Dachlatten auf und benutzt den
Wasserschlauch mit der Brücke. Jetzt kannst du die Brücke überqueren.
Eddy hat sich auf dem Baum versteckt. Alle verabreden sich für
morgen. Die Fünf Freunde gehen zu ihren Zelten.
Wie mache ich das Feuer wieder an?
Jetzt musst du nochmal ein Feuer machen, weil es dunkel geworden
ist. Nimm die alten Zeitungen aus dem Rucksack und das Reisig und lege sie in das Loch. Da
du keine Streichhölzer mehr hast, musst du jetzt mit der Lupe das Feuer anzünden. Wenn
du jetzt noch Holz vom Holzstapel drauflegst hast du eine Fackel. Die Fünf Freunde
entdecken einen Geheimgang, den sie auch direkt erkunden wollen. Als sie wieder
herauskommen, rennt Timmy weg.
Timmy ist weggerannt. Was muss ich tun?
Klicke jetzt auf die Abdrücke. Sie befinden sich an der Hausecke in
der Nähe der Mauer.(Da wo die Mauer eine Ecke bildet) Danach klicke auf das Fenster.( In
dem Licht brennt) Nun kommt Timmy wieder.
Am nächsten Morgen sprich mit dem Polizist, der sagt, dass ein
Junge, also Eddy, verschwunden ist. Er zeigt dir auch die Lösegeldforderung, welche die
Polizei erhalten hat. Wenn du auf den Text klickst, wird er vorgelesen. Außerdem musst du
noch auf den roten Fleck klicken, was wahrscheinlich Rotwein ist. Der Polizist sagt den
Fünf Freunden, dass sie heute Nacht nicht beim "Einäugigen Piraten"
übernachten können, da der oder die Täter bewaffnet sein könnten.
Gehe danach zum Leuchtturm, wo du zuerst mit Mr. Boonsen sprechen
musst. Er erlaubt natürlich, dass die Fünf Freunde dort übernachten dürfen. Anne muss
aber zunächst das Zimmer aufräumen (nach dem Gespräch auf die Tür klicken). Wenn man
nicht beim Leuchtturm gewesen ist, kommt man beim Bauernhof auch nicht weiter, da die
Fünf Freunde ja sonst keine Möglichkeit zum Übernachten haben.
Auf dem Bauernhof kannst du dann noch beim Aufräumen helfen (bei
Mrs. Miller klingeln).
Du findest auf dem Hof Scherben (links am Tor) und alte Zeitungen,
mit denen der Erpresser seinen Brief geschrieben hat (hinten in der Scheune), und
Klebstoff (bei den Zeitungen).
Auf der Klebstoffflasche befinden sich Fingerabdrücke, die du mit
Hilfe des Pulvers sichtbar machen kannst. (Zuerst Puder mit Klebstoffflasche, dann den
Pinsel mit Klebstoffflasche benutzen.) (Um vom Bauernhof wieder weg zukommen, mußt Du
zuerst mit den 5 Freunden reden)
Wie täusche ich die Lösegeldübergabe vor?
Die Freunde wollen eine Lösegeldübergabe starten, die laut
Erpresserbrief auf der Weide stattfinden soll.
Im Schuppen (neben dem Felsenhaus) hängen die Schlüssel für den
Notfall (links an der Wand, neben der Sichel). Damit kannst du die Tür des Felsenhauses
öffnen. In Quentins Arbeitszimmer findest du auf dem Schreibtisch einen braunen Umschlag.
In der Küche liegt eine Schere auf dem Tisch. Diese benutzt du mit den Zeitungen im
Rucksack und hast somit Zeitungsschnipsel in Geldscheingröße. Diese steckst du in den
Umschlag. Als Überraschung' für den Erpresser steckst du noch die Farbpatrone
hinein. (Papiergeld mit Briefumschlag verbinden; dann Farbpatrone mit Briefumschlag)
Diesen Umschlag deponierst du jetzt auf der Weide (beim Felsenhaus
nach links gehen zum "Einäugigen Piraten", dann zur Weide) in der Nähe des
Wassertrogs. Klicke Julian viermal an, damit beide sich verstecken. Leider werden sie von
Gregory verscheucht.
Sie gehen zu den Anderen zum Bauernhof. Nachdem sie alles erzählt
haben, gehst du wieder zurück zur Weide, wo der Erpresser inzwischen den Umschlag
genommen hat. Neben der Wanne siehst Du rote Flecken (die Farbspritzer)im Gras
(anklicken). Jetzt musst du wieder alle Fünf Freunde anklicken bis sie nichts mehr zu
sagen haben. Danach erscheint noch der Leibwächter von Eddy.
Die Fünf Freunde befinden sich am Strand. Was kommt als
Nächstes?
Weiter geht's am Strand. (Dort kommt man über "Hinters
Haus" hin) An der Tür des Fischerhauses, oberhalb des Balkens findest du Kratzspuren
(1 cm links von Dick). Jetzt musst du wieder mit allen sprechen. Alf hat noch ein
Kleidungsstück, das du Timmy gibst. Er rennt Richtung Kneipe ("Zum Einäugigen
Piraten"). Klicke auf die Spuren.(An der Hauswand bei der mauer) Die Fünf Freunde
haben die Tür oben entdeckt. Um die Tür zu öffnen, brauchen sie ein Seil. Dieses
findest du im Gesindehaus hinter dem Felsenhaus. Die Schlüssel aus dem Rucksack passen
leider nicht in diesem Schloss. In Quentins blauer Hose an der Wäscheleine findest du
einen Schlüssel, mit dem du die Tür öffnen kannst.
Auf dem Tapeziertisch liegt ein Lappen. Im Heimwerkerset findest du
eine Seilwinde und eine Umlenkrolle. Außerdem findest du eine Zange auf dem blauen Eimer
ganz links.
Das Seil wirfst du beim "Einäugigen Piraten" über den
Balken (über der Tür). Wenn du versuchst, die Tür nur mit der Zange zu öffnen,
scheitert Dick. Wenn du den Lappen mit der Zange benutzt( im Inventar), klappt es.
Wie befreie ich Eddy, Dick und Julian?
Und wie überliste ich die Gauner?
In der Kneipe ist Eddy an einen Pfosten gefesselt. Dick und Julian
sind aber in eine Falle getappt und werden ebenfalls von den Verbrechern gefesselt. Mit
den Scherben aus dem Rucksack können sie sich und Eddy befreien. Jetzt musst du einen
Ausgang finden.
Rechts an der Wand siehst du eine Kette, mit der sich die mittlere
Tür der Schrankwand öffnen lässt. Der Hebel ist allerdings eingerostet und muss deshalb
geölt werden. Klicke zunächst auf den Barhocker und benutze dann den Pinsel mit der
Butter (im Inventar) (Wen es so nicht klappt, dann zuerst den Pinsel einfetten und dann
den Barhocker anklicken) und diesen Pinsel dann mit dem Hebel.( Zuerst noch den Barhocker
hinstellen) Wenn du jetzt auf die Kette klickst, öffnet sich ein Geheimgang.
Es stellt sich heraus, dass dies kein Ausgang ist. Dick findet aber
Tischdecken, die später als Fluchthilfe verwendet werden können. (Tischdecken Dick
geben.) Um die Verbrecher einzusperren, kommen die Jungen auf die Idee, das Seil mit der
Kette zu verbinden. Das Seil musst du zuerst mit der Rolle verbinden. Leider wird dadurch
nur einer der Gauner eingesperrt. Wenn du jetzt nach links gehst, kannst du mit der
Hundepfeife, die du George gibst, Peter ablenken. Mit den zusammengeknoteten Tischdecken
können sich die Fünf Freunde jetzt am Balken abseilen. Um nicht entdeckt zu werden,
gehen sie durch die Bodenklappe ins Versteck. Dick und Julian wollen Hilfe holen.
Die beiden Mädchen wollen die Erpresser überwältigen. George
schickt Anne erstmal zum Wasser holen. Eddy sagt dir wie's dann weitergehen soll. Das
Wasser kippst du auf den hinteren Felsen (links, schwierig zu finden). Nun klickst Du mit
der Seife auf den hinteren Felsen. Anne seift ihn jetzt ein, damit er rutschig ist. Das
Fischernetz, das Eddy besorgt hat, befestigst du dann am vorderen Felsen. (Mit dem Netz
auf den Felsen klicken, George hängt es dann auf) Mit den Heringen für den Sandboden
verstärkst du das Ganze. (Zuvor mit Eddy reden und dann die Heringe in den Sand setzen)
Als Tüpfelchen auf dem i' schmierst du noch Klebstoff auf den vorderen Felsen.
Jetzt müssen nur noch die Verbrecher kommen. Einer verfängt sich im Netz. Der andere
klebt am Stein fest. Dick und Julian kommen, als die Verbrecher schon außer Gefecht sind.
Die Polizei nimmt die Verbrecher fest.
Herzlichen Glückwunsch!
du hast "Fünf Freunde auf Entführerjagd" geschafft.
Sollte dir irgend etwas in diesem Spiel überhaupt nicht gefallen
haben, würden wir uns darüber freuen, wenn du uns dies mitteilen würdest.
Übrigens, wenn dir etwas ganz besonders gefallen hat, interessiert
uns das natürlich auch.
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