|
Angekommen am Felsenhaus stellen
die Fünf Freunde erst mal fest, dass die Haustür offen steht. Nun versucht Dick draußen
etwas herauszufinden. Dabei sieht er den Notizzettel an der Tür, auf welchem allerdings
nichts mehr zu erkennen ist. Danach gehst du mit Dick ins Felsenhaus und in die Küche.
Auf dem Küchentisch liegt ein Notizblock, auf welchem noch Druckspuren vom Schreiben zu
erkennen sind. Diese machst du mit Hilfe des Bleistiftes an der Pinnwand (an der Tür)
sichtbar (Bleistift mit Notizblock benutzen). Nun können Julian, Dick und Anne Teile der
Nachricht erkennen. Jetzt musst du mit Dick wieder aus der Küche heraus und zum Strand
hinunter (beim Felsenhaus links). Dort betrachtest du dir die Fußspuren genauer. Dick
meint, vielleicht sind sie ja auf die Insel gefahren. Also schaust du dir die Insel mal
genauer an. Das Fernglas findest du im Geheimversteck (beim Strand rechts). Wenn du die
Insel genau betrachtet hast gehst du zu Alf (in die Fischerhütte). Wenn du mit ihm
gesprochen hast, triffst du auch die anderen (beim Verlassen der Hütte). Als ihr zum
Felsenhaus kommt, entdeckt Timmy einen Fußabdruck. Nun macht George den Vorschlag, den
Abdruck mit Gips auszugießen. Der
Abdruck
Dazu brauchst du folgendes: Gips, Teekessel mit Wasser, leere
Farbdose und einen Stock zum Umrühren. Den Gips findest du im Schuppen. Du kannst ihn
allerdings nicht einfach so wegnehmen, du musst zuerst den großen Backstein der dort auf
dem Tisch liegt, neben den Gips legen, dann kannst du die Gipstüte mitnehmen. Die Leere
Dose ist ebenfalls im Schuppen zu finden. Im Regal auf der 2. Ebene von unten (sie hat
einen roten Rand). Der Stock liegt auch auf dem Tisch (links von der kaputten Sicherung).
Jetzt brauchst du nur noch das Wasser. Dazu nimmst du den Wasserkessel aus der Küche
(ganz rechts, beigefarben) und füllst ihn, am Wasserhahn (vor dem Fenster) auf. Den Gips
rührst du nun an, indem du die Gipstüte mit der Dose benutzt, dann noch den gefüllten
Wasserkessel wieder mit der Dose. Zu guter letzt rührst du das ganze noch mit dem Stock
um. Bevor du nun den Gips auf den Abdruck gießt musst du noch die Steine entfernen (klick
auf den Fußabdruck, dann jeden Stein anklicken). Jetzt benutzt du einfach die Dose mit
dem Abdruck um den Gips einzugießen. Da es aber wohl bald beginnt zu regnen, solltest du
den Abdruck mit einer Plastiktüte schützen und diese noch zusätzlich mit Steinen
beschweren. Die Tüte findest du bei Julian oben im Jungenzimmer. Er hat nichts dagegen,
wenn du die Tüte mitnimmst (Tüte dann mit Fußabdruck benutzen, dann Steine mit
Fußabdruck). Nun kann das Gewitter dem Abdruck nichts mehr anhaben. Jetzt aber auf zum
Essen (in die Küche gehen).
Das Paket für Mr. Eishold
Nach dem Essen soll George ein Paket zu Mr. Eishold bringen.
Julian begleitet ihn. Als die beiden das Päckchen mitnehmen und es abliefern wollen,
springt Timmy George im Flur an und das Päckchen fällt auf den Boden und öffnet sich.
Dabei stellen die Beiden fest, dass es wohl die Forschungsergebnisse von Onkel Quentin
sein müssen. Nun gehen sie zum Leuchtturm (beim Felsenhaus rechts). Dort erfahren sie
aber von Mr. Boonsen, dass Mr. Eishold gerade nicht da ist. Die beiden entschließen sich
aber, dass sie das Päckchen selbst in sein Zimmer legen wollen, da es sehr wichtig ist.
Sie dürfen aber nicht ins Haus bevor Mr. Boonsen diese eine Schraube herausgedreht hat.
Sein Schraubenzieher ist aber viel zu groß für die kleine verrostete Schraube. Also
helfen ihm George und Julian indem sie ihm ihr Taschenmesser geben, mit welchem er dann
die Schraube herausdrehen kann. Nun betreten die zwei das Gästezimmer. George wirft
einen Blick in den Kleiderschrank und findet dort einen Stiefel. Jedoch als er sich ihn
genauer betrachten möchte, kommt Eishold herein. Sie erzählen ihm, dass sie ihm ein
Päckchen übergeben sollen. Timmy knurrt Mr. Eishold mehrfach an. Daraufhin schickt
George Timmy raus. Als sie das Päckchen abgegeben haben und dann das Haus verlassen,
fehlt Timmy. Nun gehen die beiden wieder zum Felsenhaus.
Gipsabdruck ausgraben
Tante Fanny wartet bereits und schickt sie auf ihre Zimmer.
Dort taucht dann auch Timmy plötzlich wieder auf. Er bringt einen Stiefel mit. Nun siehst
du dir den Stiefel gleich genauer an. Der könnte zum Abdruck vor dem Haus passen. Dick
macht nun den Vorschlag, den Abdruck zu holen jedoch kommt er nicht an Tante Fanny im Flur
vorbei. Nachdem du es zweimal versucht hast, redest du mit Julian, der eine Idee hat. Nun
gehen George und Anne ins Mädchenzimmer. Dick versteckt sich im Badezimmer und schließt
die Tür. Dann ruft Julian Tante Fanny (Julian anklicken). Während Tante Fanny nun den
anderen Gute Nacht sagt, kann Dick in Ruhe hinausgehen und den Abdruck mit
Hilfe der Schaufel, die am Schuppen lehnt, ausgraben. Nun wieder ab nach oben und dann den
Abdruck mit dem Stiefel vergleichen (wenn beides im Inventory ist, den Abdruck mit dem
Stiefel benutzen). Er passt haargenau. Nun gehen die 5 Freunde erst mal ins Bett.
Der nächste Morgen
Am nächsten Morgen klingelt es an der Türe. George geht zur
Tür, jedoch versperrt Timmy ihm den Weg. Also muss er ihn irgendwie ablenken. Wie könnte
man Timmy besser ablenken als mit einer Belohnung. Nimm den Knochen rechts von der Tür
(in der Küche) und gib ihm den Knochen im Flur. Nun kann George die Tür ohne Probleme
öffnen. Dort steht Mr. Eishold, der George einen Brief von Onkel Quentin gibt. Auch meint
Eishold, dass ihm noch ein paar Informationen fehlen und ob er mal kurz im Arbeitszimmer
von Quentin diese holen könnte. George sagt ihm, dass die Tür abgeschlossen ist. Mr.
Eishold erinnert sich dann auch daran, dass das Arbeitszimmer verschlossen ist und geht
daraufhin wieder. George wundert sich, wie Mr. Eishold es wissen kann, dass die Tür
verschlossen ist und beschließt sich nun mit den anderen im Geheimversteck zu treffen (in
die Küche gehen und mit jedem reden). Nun geht ihr hinunter ins Geheimversteck.
Der Brief von Onkel Quentin
Jetzt nimmst du den Brief und gibst ihn George. Beim Lesen
des Briefes fällt allen auf, dass da irgend etwas nicht passt. Zudem riecht er nach
Zitrone. Sie erkennen sofort, Zitronensaft nutzt man für Geheimschrift. Nur wie macht man
diese sichtbar? Gehe ins Geheimversteck und benutze den Brief mit der Laterne. Fast wäre
Dick der Brief dabei verbrannt. Also müssen sich die Fünf Freunde eine andere
Möglichkeit suchen, die Schrift sichtbar zu machen. Es wäre zu gefährlich es nochmals
mit der Kerze zu versuchen. Dick und Anne gehen nun zum Felsenhaus. Wie erwärmen wir
jetzt den Brief?
Die Aktion mit dem Bügeleisen
Tante Fanny ist gerade am Bügeln. Das ist die Lösung. Nur
wie bringen wir Tante Fanny dazu, dass sie uns kurz ihr Bügeleisen ausleiht? Ganz
einfach: Du benötigst dazu nur die durchgeknallte Sicherung, die im Schuppen auf dem
Tisch liegt. Nun gehst du in den Flur, öffnest den Sicherungskasten (Bild ganz links an
der Wand). Dann lockerst du eine Sicherung (auf die Sicherung klicken). Tante Fanny merkt
es, kann das Problem aber sofort beheben. Somit musst du es auf eine andere Art versuchen.
Öffne erneut den Sicherungskasten, ersetze aber nun die funktionierende Sicherung gegen
die defekte (mit kaputter Sicherung aus dem Inventory auf den Sicherungskasten klicken).
Tante Fanny muss nun in die Stadt, eine neue Sicherung kaufen. Nun steht der
Entschlüsselung der Nachricht nichts mehr entgegen. Setze jetzt wieder die
funktionierende Sicherung ein. Danach gehst du wieder in die Küche. Benutze jetzt den
Brief mit dem Bügeleisen um die Geheimschrift sichtbar zu machen. Quentin schreibt von
einem Leuchtzeichen das er um 12:00 geben wird, wenn alles klar ist. George und Julian am
Leuchtturm Timmy hat hier (beim Leuchtturm) etwas aufgespürt. Mit Mr. Eishold können sie
nur durchs Fenster reden, da die Tür frisch gestrichen ist und bis zum nächsten Morgen
nicht angefasst werden darf. Eishold hat aber etwas dagegen, dass die zwei mit ihm durch
das Fenster reden wollen, reagiert nur mit Verschwinde und lässt den
Rollladen herunter. Was müssen George und Julian nun machen?
Als erstes müssen die beiden etwas zwischen den Rollladen
klemmen, so dass Mr. Eishold diesen nicht mehr ganz nach unten lassen kann. Also klemmen
die zwei das Ruder, das sie zuvor im Geheimversteck (liegt dort auf dem Boden) mitgenommen
haben, dazwischen. Als nächstes müssen sie ein Um-die-Ecke-Guck-Rohr bauen (Periskop).
Dazu brauchen sie das Regenrohr links vom Schuppen (kann mit dem Schraubenzieher, der sich
im Schuppen auf dem Boden befindet, abgeschraubt werden). Zusätzlich brauchen die zwei
noch 2 Spiegel. Einer hängt an der Badtüre im Jungenzimmer und der 2. (ein Unterteller)
befindet sich in der Kiste im Flur, links von der Küchentüre (Dieser muss zuerst noch
poliert werden bevor er eingebaut werden kann mit dem Poliermittel benutzen, das sich
ebenfalls in der Kiste befindet). Nun nur noch alles zusammenbauen und das
Um-die-Ecke-Guck-Rohr am Fenster von Mr. Eishold verwenden. In der Periskopansicht kannst
du dir dann das Zimmer von Mr. Eishold ansehen. Du solltest dir dabei den Computer genauer
betrachten. Dann wenn Eishold hereinkommt, beobachtet George Mr. Eishold bei seiner Arbeit
am Computer.
Lichtzeichen
Später treffen sich die Fünf Freunde wieder im
Geheimversteck. Nun erinnern sie sich an die Lichtzeichen. Vom Gästezimmer haben sie den
besten Ausblick auf die Insel. Aber mit bloßem Auge erkennt man nicht sehr viel. Deshalb
nimmst du das Fernglas zur Hilfe (mit dem Fernglas auf das Fenster klicken). Und siehe da
Onkel Quentin sendet Lichtzeichen. 3x lang, 3x kurz : S.O.S. Die Fünf Freunde
beschließen, sofort auf die Insel zu fahren und Onkel Quentin zu helfen (klick auf das
Fischerboot am Strand). Nun beginnt die Fahrt zur Insel. Mit dieser Karte dürfte es kein
Problem sein, den richtigen Weg zu finden (einfach der weißen Linie folgen):
Auf der Insel angekommen
Dort angekommen teilen sich die Fünf auf. Dick und George
gehen zum silbernen Turm und sehen gerade noch wie Onkel Quentin die Tür hinter sich
schließt. Die zwei rufen ihm hinterher, doch er hört es nicht. Nun versucht Dick mit
Hilfe des Schraubenziehers die Türe zu öffnen. Es gelingt ihm aber nicht. George geht
dann die anderen zu holen.
Feuer machen
Nun macht Dick ein Feuer mit Hilfe des Reisigholzes (links
unten) und den Streichhölzern, die auf dem Tisch in der Fischerhütte liegen. Als das
Feuer brennt, kommen auch schon die anderen, auch Onkel Quentin hat den Rauch bemerkt.
Doch er hat kaum Zeit, da der Generator überlädt. Er gibt George den Schlüssel und gibt
ihr den Auftrag, nachzusehen, ob alle Pläne noch da sind. Die Teile sind verteilt, der
erste Teil hat etwas mit einem Fisch zu tun. Onkel Quentin ist nun schon wieder in seinem
Labor verschwunden und die Fünf Freunde fahren zurück zum Festland.
Zurück auf dem Festland bzw. die Suche nach den
Plänen
Im Felsenhaus verteilen sie sich, um möglichst schnell einen
weiteren Hinweis zu finden. George übernimmt das Arbeitszimmer seines Vaters. Sie erkennt
sofort, dass hier eingebrochen wurde. Am Fenster hängt noch ein Stofffetzen den du auf
jeden Fall mitnehmen solltest. Des weiteren findest du einen Teil des Planes unter dem
Teppich in dem Geheimfach, welches du mit dem Schraubenzieher öffnest. Doch leider ist
der Briefumschlag, welcher sich dort befindet, leer. Nun schließt du wieder das
Geheimfach, schiebst den Teppich wieder zurück und verlässt das Arbeitszimmer. Außer
George hat weder Anne noch Julian etwas gefunden. Nun gehst du zu Alf und befragst ihn
über die 4 Fische die an der Wand in seiner Hütte hängen. Danach triffst du Julian
wieder im Arbeitszimmer. Ihr solltet euch nun die verschiedenen Fischbücher ansehen
(Julian anklicken). Dann finden die zwei im Moby Dick Buch einen weiteren Hinweis: einen
Schmetterling. Gehe nun in den Flur und betrachte dir die Schmetterlingssammlung rechts an
der Wand. Der nächste Hinweis: Schiff. Auf ins Arbeitszimmer und nimm das Schiff unter
die Lupe. Unten am Schiff ist eine klappe mit einem Geheimfach: Teil 3, mit einem Hinweis
auf den Teppich. (Teil 4 wäre dann unter dem Teppich, aber das haben wir ja bereits
gefunden).
Mr. Boonsen benachrichtigen und Eisholds Zimmer unter
die Lupe nehmen
Nun beschließen die drei, wieder zurück zu Dick zu gehen.
Danach statten sie Mr. Boonsen einen Besuch ab, erzählen ihm alles was geschah und geben
ihm den Stofffetzen als Beweis. Dieser geht daraufhin sofort los und holt die Polizei. Nun
untersuchen die Fünf Freunde Mr. Eisholds Zimmer etwas genauer. Zur Sicherheit, nicht
dass Mr. Eishold plötzlich auftaucht, geht nur Dick in das Zimmer. Er betrachtet sich nun
den Zettel rechts oben am Monitor genauer. Eines der 3 Wörter ist das Kennwort
(MAGGY). Er findet Teil 4 eingescannt und ein paar weitere Informationen am
Computer. Nun berichtet Dick den anderen und dann gehen die fünf so schnell wie möglich
auf die Insel.
Erneut auf der Insel
Dort angekommen teile sie sich wieder auf. Dick geht ins
Verlies bei der Burgruine. Im Verlies muss er zuerst nach rechts gehen, dann nach unten
(vorne) und dann links hinein zu Quentins Ruheraum. Auf dem Tisch direkt unter der Lampe
befindet sich ein Kästchen mit einer Linse die du mitnehmen solltest. Jetzt gehst du
wieder zu den Anderen. Navigation im Verlies: aus Quentins Ruheraum heraus, nach unten,
nach rechts und das Verlies nach oben verlassen. Jetzt gehst du zum silbernen Turm.
Eingesperrt
Dort ergreift dich Eishold, nimmt dich mit und führt dich zu
den anderen, die im Labor eingesperrt sind. Dick wird an einem Seil festgebunden. Eishold
flüchtet nun, da er erfahren hat, dass die Polizei bereits alarmiert ist. Jetzt gilt es,
den Generator abzuschalten und die Anderen zu befreien. Dies machst du folgendermaßen:
Klicke 2x auf den Schalter links von Dick, so dass er befreit ist. Um den Käfig, in dem
die Anderen eingesperrt sind, zu öffnen, drücke dazu als erstes auf den roten Knopf
direkt am Generator. Nun setzt du die Linse ein (in den Strahl in der Mitte). Danach
positionierst du noch das Um-die-Ecke-Guck-Rohr knapp links von dem gebündelten Strahl.
Dadurch wird der Strahl so umgeleitet, dass er die Sicherung trifft, welche kurz darauf
explodiert. Die Türen öffnen sich. Alle rennen nach draußen, wo bereits die Polizei und
Mr. Boonsen warten. Mr. Eishold wird bereits von Timmy in Schach gehalten und die Fünf
Freunde haben wieder mal einen Fall gelöst.
Gratuliere du hast Fünf Freunde und der silberne
Turm durchgespielt!
|