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of Adventure-Archiv
Presseveröffentlichung 10.10.07:
Weibliche Grafiker sind in der Games-Entwicklung recht selten zu finden. Wie kam es zu dieser Spezialisierung? Meine hauptsächliche Aufgabe als Grafikerin ist es, Concept Arts zu erstellen. Diese Spezialisierung ergab sich daraus, dass ich auch direkt am Game Design mit beteiligt bin und folglich die Erfordernisse an Hintergründe und Charaktere bis ins Detail kenne. Welche Ausbildung haben Sie für diesen Beruf erlernt? Ich werde derzeit zur Mediendesignerin ausgebildet. Viele
meiner grafischen Fertigkeiten habe ich allerdings auch schon mitgebracht, jedoch
natürlich in der Ausbildung stark vertieft und erweitert. An welchem Spiel haben Sie zuerst gearbeitet? Mein erstes Projekt war The Fall Last Days of
Gaia", ein Endzeit-Rollenspiel. Hierzu habe ich aber hauptsächlich am Game-Design
mitgearbeitet und nur relativ wenige Concept Arts erstellt. In der Games-Entwicklung arbeiten vorwiegend Männer muss man sich da als Frau manchmal stärker durchsetzen? Bei TGC herrscht ein sehr kollegialer Stil und starker Teamgeist vor. Ich habe nicht den Eindruck, dass ich größere Widerstände als ein Mann überwinden muss, wenn ich einen sachlich fundierten Einwand bringe. Es stimmt zwar, dass in der Games-Entwicklung hauptsächlich Männer arbeiten, aber ich habe nicht den Eindruck, dass es ein typischer Männerberuf ist. Die Verantwortung für die Grafik eines Spiels wie Everlight zu tragen, ist ja eine sehr zeitaufwändige Sache. Hatten Sie in dieser Phase noch Zeit für ein Privatleben? Klar, ganz so hart ist der Alltag einer Auszubildenden dann auch wieder nicht. Natürlich ist die Spieleentwicklung keine Branche, in der man immer pünktlich zum Feierabend den Stift fallen lassen kann, da viele Abläufe ineinandergreifen und man somit leicht Verzögerungen bei Kollegen mit verursachen kann. Aber für mein Privatleben bleibt mir in den meisten Projektphasen doch ausreichend Zeit. Was waren die größten Herausforderungen bei diesem Spiel? Als ich die Concept Arts angefertigt habe, war es oft ein großes Problem, die Hintergründe so anzulegen, dass sie für alle Spielhandlungen, die dort stattfinden sollten, eine optimale Kulisse darstellten. Ich musste mehrere Locations immer wieder umdesignen, bis sie vollständig an die Anforderungen des Game-Designs angepasst waren. Dieser Prozess ist aber normal. Auf welche grafische Besonderheit sind Sie besonders stolz bei Everlight? In erster Linie bin ich auf den Look der Charaktere stolz, den ich maßgeblich mit bestimmt habe. Ich finde, die Figuren in Everlight haben alle einen sehr individuellen Touch und ich habe versucht, ihnen diesen grafisch mitzugeben. Darauf, dass mir das gelungen ist und mir selbst das Resultat sehr gefällt, bin ich besonders stolz. Everlight ist ein fantasievoll gezeichnetes Spiel mit Liebe zum Detail von was lassen Sie sich inspirieren? Die Fantasy ist sowieso mein Gebiet, ich lese ausgesprochen viel und bin passionierte Rollenspielerin. Außerdem interessiere ich mich für historische Architektur und Bekleidung. Ein Spiel wie Everlight bietet daher für mich genau den richtigen Hintergrund, um aus dem Vollen schöpfen zu können. Bevorzugen Frauen andere Arten von Spielen als Männer? Statistisch ja, im konkreten Fall ist das schwieriger zu beantworten. Mich reizen viele Arten von Spielen, die bevorzugt von Frauen gespielt werden, nicht im Geringsten. Und ich kenne genügend Frauen, die auch gerne mal im Egoshooter um sich schießen. Darüber hinaus ist es natürlich wirklich so, dass beispielsweise Adventures zu einem Genre gehören, das viele Frauen anspricht mehr als in anderen Genres. Glauben Sie, Everlight würde anders aussehen, wenn es ein Mann designt hätte? Ich habe Everlight sicherlich in vielen Aspekten eine weibliche Note geben können, allerdings bin ich nicht die einzige Person, die dieses Spiel gestaltet hat. Es kommen also viele Einflüsse zusammen. Wir haben also kein weibliches Design oder männliches Design, sondern von beidem ist genug drin so sollte es eigentlich sein. Darüber hinaus ist ohnehin bei jedem Spiel das Wichtigste, dass es in sich stimmig bleibt.
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