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Exile Collector's Edition
Erscheinungsdatum: 09/2001
Entwickler: Presto Studios
Publisher: UbiSoftBoxshots
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Ein Review von Gini 10. Juni 2002
Die Story/Gliederung
Man merkt (mal abgesehen von der Tatsache, dass es auch im "Making Of" erwähnt wurde), dass sich die Entwickler von Exile große Mühe gegeben haben, eine Geschichte zu schaffen, die wirklich in die von Myst und Riven hineinpaßt und Sinn ergibt. Während andere Fortsetzungen von Adventures (Atlantis III etwa) nur noch sehr wenig mit der ursprünglichen Geschichte zu tun haben, so hat man in Exile wirklich das Gefühl, dass die Geschichte rund um das Volk der Dni, Atrus und seine missratenen Söhne weitergeht. Das wird auch dadurch verstärkt, dass nicht nur neue Geschehnisse hinzukommen, es reichen auch Auswirkungen von in der Vergangenheit begangenen Taten in die Gegenwart hinein, was die Geschichte noch mehr vereinheitlicht.
Für alle, die mit der Geschichte nicht so vertraut sind: Die Dni, ein fiktives Volk, haben einen Weg gefunden, neue Welten (Zeitalter) zu erschaffen, indem sie sie einfach aufschreiben. Mit Hilfe sogenannter Verbindungsbücher kann man in die einzelnen Zeitalter reisen. Riven das Zuhause der Dni wurde in Myst II zerstört und um den Dni eine neue Heimat zu schaffen, schrieb Atrus Releeshahn, in das er Unmengen an Zeit und Arbeit investierte. Sie besuchen Atrus, seine Frau Catherine und seine Tochter Yeesha auf Tomahna, als plötzlich etwas Schreckliches geschieht: Ein Mann, Saavedro, taucht auf und stiehlt Releeshahn. Sie können ihm durch das hinterlassene Verbindungsbuch nach Jnanin verfolgen, doch danach verbrennt es und mit ihm auch die Möglichkeit für Atrus Ihnen zu folgen. Im Laufe des Spiels wird klar, dass Saavedro das Buch nicht allein aus purer Boshaftigkeit gestohlen hat, sondern dass er durchaus Gründe für sein Verhalten hat. Während der Verfolgung stößt der Spieler immer wieder auf hinterlassene Bilder und Nachrichten, die sich großteils um ein Verbrechen drehen, das vor langes Zeit von Atrus Söhnen begangen wurde.
Gegliedert ist das Spiel in insgesamt 5 Welten (Tomahna nicht mit eingerechnet). Zuerst landet man auf Jnanin, dem Zeitalter der Lektionen, das früher der Unterrichtung von Atrus Söhnen gedient hat. Von hier aus kann man zu drei weiteren Zeitaltern reisen, die in der Art ihrer Rätsel immer bestimmten Themen zugeordnet sind: Da wäre Edanna, das Zeitalter der Natur, Voltaic, das Zeitalter der Energie und Amateria, das Zeitalter der dynamischen Kräfte. Hat man in allen drei Welten erfolgreich das Energiesymbol erhalten, so kann man von Jnanin aus nach Narayan, der Heimat Saavedros, reisen.
Angenehm ist, dass man mit Hilfe von Tagebucheintragungen und Nachrichten von Saavedro Schritt für Schritt auf die Geschichte hingeführt wird und nicht alles auf einmal erfährt.
Rätsel
Die Rätsel sind teils im Stil von Myst und Riven, also sehr an Maschinen, Apparaten, ... orientiert, wo man eigentlich schon gewonnen hat, wenn man die Funktionsweise durchschaut- und das Ziel erkannt hat, teils sind aber auch neue Dinge dazugekommen, wie etwa viele der Rätsel in Edanna, dem Zeitalter der Natur, in dem es etwa das primäre Ziel ist, von einem Riesenvogel in dessen Nest gebrach zu werden. Eigentlich sind die Rätsel durchwegs logisch, eine ordentliche Portion Durchhaltevermögen, Geduld und vor allem Kombinationsgabe sind aber bestimmt von Nöten, da meistens die Lösung nicht unbedingt auf den ersten, sondern vielleicht erst auf den zweiten oder dritten Blick erkennbar ist. Einige sind sogar fast zu schwer. Was mir aber sehr gut gefallen hat, war die Tatsache, dass man oftmals Hinweise, die zu einem Zeitalter gehören, in einem anderen findet (meist Zeichnungen auf Tagebuchseiten) oder auch, dass manche Rätsel z.B. in Saavedros Haus schon vorangekündigt werden, bzw. man dort auch wichtige Lösungshinweise findet.
Was die Sinnhaftigkeit der Rätsel betrifft, so haben es sich die Entwickler nicht zu schwer gemacht, die Puzzles logisch in ihre Umgebung einzubauen, denn man reist schließlich durch Unterrichtszeitalter", die der Ausbildung von Atrus Söhnen gedient haben. Somit ist es nicht schwer, die Existenz der Puzzles zu rechtfertigen.
Steuerung/Grafik
Gesteuert wird schon wie bei den Vorgängern mit der Maus. Es gibt an sich zwei Modi: Entweder man beläßt die Maus in der Mitte und schwenkt umher, oder man bewegt die Maus über den Bildschirm und verändert nur dann das Gesichtsfeld, wenn man an einem Bildschirmrand angekommen ist. Da man doch immer wieder hin- und her rennt, ist es praktisch und sinnvoll, sich den schon aus den Vorgängern bekannten Zip-Modus zu nutzen zu machen. Mit diesem kann man längere Stellen mit einem Schritt" zurücklegen, was Zeit und Nerven spart.
Die Grafik ist großartig, soviel kann ohne Übertreibungen gesagt werden. Man hat, wie auch schon bei Riven, das Gefühl wirklich in der Welt selbst zu sein. Exile ist extrem atmosphärisch. Es wurde viel mit Lichteffekten gearbeitet, speziell ist mir das bei Amateria aufgefallen, außerdem kann man eine 360° Rundumsicht genießen, was die wunderschöne Umgebung noch besser zum Ausdruck bringt. Jedes Detail wurde in Exile berücksichtigt und genau gezeichnet. Die Oberflächen sind glaubwürdig und die scheinbar nebensächlichen Animationen, wie bewegtes Wasser o.ä. machen das Spiel noch lebendiger.
Einstellungen/Musik/Sound/schauspielerische Leistung
Was positiv bemerkt werden muss, ist die Tatsache, dass man die Sprache (sowohl die gesprochenen, als auch die geschriebene), nach belieben auf Deutsch oder Englisch stellen kann, wobei die Sprache des Hauptmenüs immer Deutsch bleibt. Abgesehen davon kann man Animationen, sowie den Zip-Modus ein- oder ausschalten und natürlich diverse Soundeinstellungen vornehmen.
Ich halte die musikalische Untermalung für extrem gelungen, mehr dazu siehe im Abschnitt über den Exile Soundtrack, der bei der Collectors Edition als extra CD beiliegt.
Die Soundeffekte sind sehr passend. Jede Manipulation eines Gegenstandes oder Pflanze, hat ein eigenes Geräusch, sei es nun ein Quietschen oder etwas Organisches. Einige wenige empfand ich zwar als unangenehm, bzw. unangenehm laut, was aber kein wirkliches Problem dargestellt hat. Mir hat sehr gut gefallen, dass bei einigen Gelegenheiten auf Soundeffekte aus den Vorgängern zurückgegriffen wurde. So ertönt beim Betreten eines neuen Zeitalters die altbekannte Tonabfolge, die schon bei Myst das Erreichen einer neuen Welt angekündigt hat.
In Exile tauchen zwar nicht extrem viele Personen auf, aber wenn, dann machen sie ihre Sache sehr gut, besonders der geheimnisvolle Saavedro, gespielt von Brad Dourif, wirkt genau so, wie er ist: Gequält, teils verzweifelt, dann wieder hasserfüllt und zynisch. Aber auch die anderen Schauspielern, wie Atrus und Catherine, wirken glaubhaft und professionell.
Zusätzliches bei der Collectors Edition
Das "Making Of"
Exile- Collector's Edition beinhaltet eine eigene CD, auf der man sich, neben 3 verschiedenen Trailern, auch ein insgesamt über 20-minütiges "Making Of" ansehen kann. In diesem erfährt man einiges darüber, wie die Herstellung des Spieles abgelaufen ist. Dies reicht von der Story über die Oberflächengestaltung und der Erstellung der Animationen bis hin zur Musik, dem Sound und der verwendeten Technologie. Die gesamte CD ist auf Englisch, wobei dieses sehr klar und verständlich gesprochen wird. Hauptsächlich erzählen Mitarbeiter aus verschiedensten Bereichen des Spiels über ihre Arbeit, besondere Herausforderungen und anderes. Man bekommt einen guten Eindruck dessen, welcher immense Aufwand hinter einem Spiel wie Exile steckt. Mir als Spieler war etwa bei der Szene, in der Saavedro Releeshahn stiehlt, ganz und gar nicht klar, das diese, technisch gesehen, eine der am schwersten produzierbaren im ganzen Spiel war und eine Produktionszeit von insgesamt 2 Monaten in Anspruch genommen hat. Oder auch wie schwer es war eine passende Oberfläche für die stoßzahnartigen Türme Jnanins zu finden. Sehr interessant fand ich auch das Erklären der einzelner Produktionsschritte z. B. des Squees (einem sehr putzigen, kleinen Einwohner von Jnanin) oder einer organisch aussehenden, aus Wurzeln bestehenden Wand.
Auch wird näher auf bestimmte Neuerungen eingegangen, wie etwa auf die Tatsache, dass man sich auch während eingebauter Filmteile und Animationen immer noch bewegen und die Kamera herumschwenken kann, was weder in Myst noch in Riven möglich war.
Alles in allem ist das "Making Of" extrem interessant und sehenswert, gerade weil es einem bewusst macht, wie viel Aufwand, Zeit und Mittel hinter einem Spiel wie Exile stecken.
Die Soundtrack CD
Ich persönlich halte Exiles Soundtrack für ein Meisterwerk an sich. Während bei anderen Spielen die musikalische Untermalung die Handlung zwar unterstützt und auch dazu passt, merkt man bei Exile, dass jeder Titel wirklich auf die jeweilige Szene zugeschnitten ist und in Kombination mit der Grafik eine wunderbar geheimnisvolle, dramatische oder auch myst"ische Atmosphäre schafft. Trotzdem oder gerade darum kann man sich die einzelnen Musikstücke auch auf einer extra CD anhören, die insgesamt 30 Titel umfaßt, wobei manche, da sie ja nur für kurze Szenen gedacht sind, natürlich auch nicht besonders lang sind. Mir haben besonders gut der bekannte, dramatische Haupttitel und der Bonustrack Exile" gefallen, aber auch andere Titel.
Das Lösungsbuch
Exile ist zwar nicht ganz so schwer wie Riven, auch weil man dank der Gliederung wesentlich einfacher den Überblick behalten kann, aber sicher auch nicht zu leicht zu schaffen. Im Normalfall muss man erst einmal verstehen, was das eigentliche Ziel ist bzw. wie die Apparate zu verwenden sind. Zwar kann man sich aussuchen, in welcher Reihenfolge man die drei Zeitalter besuchen will und auch vor Beendigung wechseln, so wird der Frustfaktor niedrig gehalten, kommt man aber trotzdem mal nicht weiter, so hilft ein Blick in das, in der Collectors Edition inbegriffene, Lösungsbuch sicher weiter. Dieses spart nicht an Screenshots, die Teils erklärende, teils ergänzende Wirkung haben. So helfen sie oft, die Orientierung zu wahren, denn ohne Bilder Wege zu erklären, ist sicher schwerer als mit. Gegliedert ist es in die 5 Zeitalter, wobei bei jedem mindestens eine Karte enthalten ist, auf der alle wichtigen Punkte eingezeichnet sind. Dazwischen sind auch immer wieder als Hinweis" markierte Kästchen, die etwa darüber informieren, dass das gerade Beschriebene nur dann klappt, wenn man bestimme Dinge schon erledigt hat.
Das Buch erklärt wie und auch warum so und nicht anders ein Rätsel zu lösen ist. Es gibt einerseits eine Beschreibung als Textform, die sehr ausführlich ist und auch Zusammenhänge erklärt, andererseits dazwischen, wer zum Lesen keine Zeit oder Lust hat, stichwortartig kurze Anweisungen, was der Reihe nach zu tun ist. Alle diese Anweisungen sind im letzten Kapitel Schritt für Schritt" noch mal angeführt, falls man Exile bloß durchspielen will, ohne sich länger den Kopf zerbrechen zu müssen.
Inbegriffen sind auch alle gefundenen Tagebuchseiten und Briefe, welche in voller Länge abgedruckt sind und auch die Funktionsweise der teilweise nicht ganz einfach zu verstehenden Maschinen und Apparate sind genau erklärt. Mir war z. B. das Rätsel mit der Kugel als Gegengewicht auf Amateria nicht ganz klar. Hier war das Ziel eine Kugel aus Kristall-, Metall- und Holzteilen herzustellen, die als Gegengewicht für eine Art Waagschale dienen sollte, auf deren einer Seite, sich ebenfalls eine Kugel befand. Leider ist das so einfach nicht möglich, man muss daher mit der Verschiebung der Achse, auf der sich die Waage befindet arbeiten. Zwar konnte ich das Rätsel durch viel herumprobieren und raten lösen, trotzdem war es interessant im Nachhinein zu erfahren, warum das, was ich gemacht habe, eigentlich alles ganz logisch war. Der bekannte Aha-Effekt" also.
Das gesamte Lösungsbuch ist in schwarz-weiß gehalten, sehr schön gestaltet und umfaßt insgesamt über 200 Seiten, die einen, falls man einmal nicht weiter weiß, mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit, zur Lösung führen.
Fazit
Exile ist es sicherlich wert gespielt zu werden. Das gilt nicht nur für wirklich eingeschworene Fans der Myst-Serie, sondern auch für alle anderen Adventurespieler, die teils schwere Puzzles und viel Kombinieren langen Dialogen und einem gefüllten Inventar vorziehen.
Meine Bewertung: 91% (weil dank einzigartiger Graphik und wunderbarem Sound eine Atmosphäre erzeugt wird, an die so schnell kaum ein Adventure herankommt und weil außerdem die Geschichte glaubhaft wirkt und gut in die gesamte Myst-Serie eingefügt ist und die Puzzles mir ebenfalls gut durchdacht und logisch erscheinen).
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
System-Vorraussetzungen Getestet auf PC MAC PC 233 Mhz Pentium II oder schneller 233 MHz G3 Prozessor 1400Mhz, AMD Athlon (tm) Processor Win 95/98/ME MacOs 8.1 oder höher Windows 98 64 MB RAM 64 MB RAM 256 MB RAM 200 MB Festplattenspeicher 200 MB Festplattenspeicher vorhanden 4x CD-ROM-Laufwerk oder schneller 4x CD-ROM-Laufwerk oder schneller LITEON CD-ROM LTN362 Auflösung 640x480, High Color Auflösung 640x480, High Color vorhanden Unterstützt optionale 3D-Beschleunigerkarte Unterstützt optionale 3D-Beschleunigerkarte vorhanden 8MB Grafikkarte empfohlen 8MB Grafikkarte empfohlen ASUS AGP-V7700 Pure/Deluxe
Copyright © Gini für Adventure-Archiv, 10. Juni 2002
Im Intro des Spiels sieht man Atrus, der über seinen Schriften sitzt und mit der Fertigstellung Releeshahns beschäftligt ist
Dieser Bildausschnitt aus Amateria, dem Zeitalter der dynamischen Kräfte, zeigt nicht nur die Balancebrücke, eines der nicht ganz leichten
Rätsel, sondern auch die die Detailliertheit und damit Glaubwürdigkeit des Wassers
Das Zentrum von Amateria bildet diese Kuppel, von der aus man sich zum Abschluß eine spektakuläre, an Hochschaubahnfahrten erinnernde Fahrt begibt
Hier ein schönes Beispiel für den gekonnten Einsatz von Lichteffekten als atmosphärisches Mittel
Der Weg durch die Felsen ist mit blauen Lichtern ausgeleuchtet
Eine der von Saavedro an die Wand gemalten Botschaften, mit denen er Atrus zeigen will, was dessen Söhne seinem Volk angetan haben
Mit Hilfe der Spiegelorchideen, die Lichtstrahlen weiterleiten, können in Edanna, dem Zeitalter der Natur, z.B. lichtempfindliche Blätter zum Ausrollen gebracht werden
Gleich bei der Ankunft in Edanna kann man dem Riesenvogel bei der Fütterung seiner Jungen beobachten. In sein Nest zu kommen ist in diesem
Zeitalter das primäre Ziel
Eine der Pfade im Inneren des riesigen Baumes, die nach unten zum Sumpf führen
Eines der Verbindungsbücher in J'nanin, das einem Zugang zu einem weiteren Zeitalter verschafft
Der Arbeitstisch des geheimnisvollen Saavedro in dessen Wohnung in J'nanin
Eine der Spielereien in Saavedros Haus, die schon einen kleinen Vorgeschmack auf noch kommende Rätsel bieten
Ein putziger, kleiner Bewohner J'nanins, der Squee
Das große Wasserrad ist Teil eines der Rätsel in Voltaic, dem Zeitalter der Energie
In dem nicht ganz so farbenfrohem Voltaic gilt es die Schwebevorrichtung dieser kleinen Insel zu reparieren
Von dem Gang über eine 'Wirbelsäule' aus hat man einen gute Sicht auf das Hangartor, duch das man mit einem Luftschiff kommen muss