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Aura 2 - Die heiligen Ringe


Releasedatum:
03/2007

Entwickler: Streko Graphics

Publisher: TAC / CDV

Spielsprache und Handbuch: deutsch

Homepage
Boxshots

USK: ab 6 Jahren
PEGI: 12+

 

 

Ein Review von  slydos   02. Mai 2009

 

Zwischen grellen Comicadventures und düsteren Grusel-Schockern lassen mystische Explorations-Puzzler im Egostil die Gefühle der Spieler weitgehend in Ruhe. Freunde dieses Subgenres suchen geradezu die kontemplative Konzentration in der Auseinandersetzung mit Denkaufgaben ohne nennenswerte Ablenkung durch handlungsorientierte, aufregende, aktionsgeladene und kommunikative Geschichten. Interaktion findet überwiegend dialog- und kommentarlos durch die Erkundung fremdartiger Welten statt, deren Geheimnisse und unbekannten Gesetze Stück für Stück von den Spielern aufgedeckt werden. Gerne wird Myst als Ursprung dieser Adventuregattung kolportiert. Das war es beileibe nicht, aber es war das puristischste, wahrscheinlich auch minimalistischste seiner Art und bleibt deshalb bis heute exemplarisch. Aura 2 - Die heiligen Ringe steht genau wie sein Vorgänger Aura - Tor zur Ewigkeit in dieser Tradition ohne sich jedoch den puristischen Beschränkungen einer Myst-Schablone praktisch zu unterwerfen. Diese Abweichungen beginnen bereits bei der Handlung. Aura 2 hat sowohl eine Hintergrundgeschichte als auch eine Spielhandlung, die nicht ausschließlich aus den untersuchenden und enthüllenden Bewegungen des Spielers und deren Ergebnissen besteht, sondern durch andere handelnde und entscheidende Charaktere beeinflusst wird.

 

Handlung - paßt Aura 2 eigentlich in die Myst-Schublade?

Ein weiterer Unterschied zur 'reinen' Form der Myst-Schiene besteht darin, daß die Spieler zwar in Egoperspektive vorgehen, jedoch nicht sich selbst, sondern einen fremden Spielercharakter namens Umang verkörpern. Umang war bereits der Protagonist von Aura. Er gehört zum Clan der Bewahrer. Die Bewahrer oder Keeper haben die Fähigkeit, mittels einer von ihnen entwickelten Portal-Technologie zwischen verschiedenen Welten zu reisen.

In Aura war Umang noch Schüler, der den Vorgaben seines Lehrers folgte. Worum es im ersten Teil geht, wird uns in einem Introrückblick erzählt. Unabsichtlich haben die Bewahrer damals einem feindlich gesonnenen Clan den Zugang zu ihrer Welt geöffnet. Dieser Clan hat die Herrschaft übernommen, nach einem langen Krieg setzten sich die Bewahrer in eine andere Welt ab und schicken nun Umang, die Schattenlegion zu vertreiben. Deren Anführer Bargul, ein ausgesprochener Tyrann, will nicht nur über die Welt der Bewahrer herrschen, sondern auch deren Technologie zur Portalnutzung verwenden um die Bewahrer zu verfolgen und endgültig zu vernichten. Er hat seinen Zauberer Gugon beauftragt, die Geheimnisse der magischen Ringe zu lüften.

Umang landet zunächst unsanft in dieser Welt, und wird bewußtlos von einem komischen Kauz namens Nikifor in dessen Haus aufgenommen. Es geht zum einen darum, nicht zu sterben und auch nicht in die Hände der Schattenkrieger zu geraten aber andererseits in ihre Nähe zu gelangen, um ihnen das Handwerk zu legen.

Und auch hier finden wir wieder Unterschiede - für all diejenigen, die das Spiel aufgrund weniger Anhaltspunkte als Myst-Klon bezeichnen - denn man kann sterben und sollte deshalb darauf achten, den Gegnern nicht in die Arme zu laufen. Spätestens wenn man den ersten überraschenden Tod gestorben ist, bekommt das Spiel eine gewisse, für Puzzlespiele ungewöhnliche Dynamik und Spannung. Dynamik und Spannung erzeugt eine weitere Abweichung von der reinen Myst-Lehre: eine Anzahl von Charakteren interagiert mit uns und auch wir können mit ihnen interagieren und auch kommunizieren. Es geht zwar nicht so weit, daß wir Multiple-Choice-Gespräche führen, aber wir müssen NPCs ansprechen, sie beeinflussen, um von Ihnen Informationen und Hilfe zu erhalten oder sie ganz einfach auszutricksen. Dabei ist der Spieler vor dem Bildschirm dem Umang im Spiel immer um einige Schritte voraus, denn er erhält per Videosequenzen Informationen aus dem Lager des Feindes, die Umang unbekannt sind. So wird deutlich, daß auch das Schattenheer, bzw. Bargul seine Pläne vorantreibt und unabhängig vom Spieler bzw. Umang agiert. Diese Videos, seien es die Handlungen der Feinde, automatisch ablaufende Unterhaltungen, Rückblenden, oder auch die videobewegten Aktionen oder Reaktionen unseres Helden, treiben die Handlung voran und geben Auskunft über die aktuell anstehenden Aufgaben und den Stand des Quests.

Erinnern wir uns wieder an Myst: dort gibt es keinen Quest, den Spielern ist unklar, welche Aufgabe ihnen zugedacht ist oder ob sie neben der Erkundung der Umgebung überhaupt eine Rolle zu spielen haben. In Aura 2 wissen wir grundsätzlich in welche Richtung Umang zu führen ist und auch die Einzelquests sind im Prinzip klar. Trotzdem fällt besonders im zweiten Teil des Spiels auf, daß an manchen Stellen die Hinweise spärlich gesät sind, so daß tatsächlich das typische Ausprobiergefühl à la Myst aufkommt.

So teilt sich das Spiel in langweilige Passagen mit vielen Lauf- oder Fahrwegen, die man kaum durch logisches Durchdenken optimieren kann, in einige interessante und manchmal überraschende Begegnungen und andererseits in wenige aufregende Höhepunkte, in denen Umdenken und schnelles, situationsgerechtes Handeln wie z.B. Verstecken angesagt sind. Für meinen Geschmack häufen sich die forcierten, langweiligen Laufereien und biederen Rätsel zu sehr. Ebenfalls setzt die strenge Linearität zu große Grenzen um ein lockeres Spielerlebnis zu erlauben. Neu und originell ist die Geschichte zudem nicht, ihre merklichen Anleihen bei Film-, TV- und besonders anderen Adventureproduktionen (Atlantis, Omega Stone, Reise zum Zentrum des Mondes u.ä.) sind überaus zahlreich.

 

Rätsel

Die durchgehend starke Linearität unterscheidet Aura 2 von vielen kontemplativen Puzzle-Spielen. Gleich zu Beginn müssen eine Reihe von Antriebskristallen gefunden und angewendet werden. Hält man eine strikte Reihenfolge der sonst gleichwertigen Teile nicht ein, so geht das Spiel nicht weiter. Hierzu fehlt aber jeglicher Hinweis und da auch gleichzeitig ein Inventargegenstand spurlos verschwand, nehme ich einen inhaltlichen Bug an: das Resultat einer zu eng vorgegebenen Linearität ohne dem Spieler die Regeln mitzuteilen.

Hinweise werden in Aura 2 sonst in Umangs Journal gespeichert oder ergeben sich aus Beobachtungen und anderen nicht gespeicherten mündlichen, schriftlichen oder optischen Informationen. Nicht alle relevanten Infos finden sich im Notizbuch. Deshalb ist es ratsam, sich alles direkt auf einem Blatt Papier zu notieren. Wenn man bequem ist, wird man das ganz von alleine tun, bevor man z.B. kryptische Zeichen an der entgegengesetzten Stelle des Hauses immer wieder nachschlagen muß.

Die Rätsel in Aura 2 - Die heiligen Ringe bestehen meist aus einer Kombination von verschiedenen Rätseltypen, z.B. Dekodierrätseln in Verbindung mit bestimmten Inventarobjekten oder aus Logikrätseln, die sich aus Dialogen und Beobachtungen zusammensetzen. Schalter- bzw. mechanische Beobachtungsrätsel machen einen Teil der Rätselkost aus, aber es müssen auch Gegenstände gefunden und angewendet werden, Rezepte erstellt, Klangrätsel gelöst und z.B. auch mal wieder die 'Türme von Hanoi' gestapelt werden. Wachen sind abzulenken oder Feinde irgendwie zu beseitigen.

Innerhalb des Inventars können keine Kombinationen durchgeführt werden. Das Inventar selbst ist fast immer so übersichtlich, daß man nicht scrollen muß. Auch die Anzahl der Hotspots pro Szene ist gering, die Zahl der nicht spielrelevanten Hotspots nimmt zusätzlich im Spielverlauf stark ab. Hat man z.B. in einer Szenenansicht einen Gegenstand gefunden, so braucht man sich eigentlich dort nicht mehr nach einem weiteren Objekt fürs Inventar umzusehen. Man findet dann maximal noch den einen oder anderen Manipulations-Hotspot. Die Manipulation kann dann meist nur durchgeführt werden, wenn man Informationen oder ein Objekt aus der entgegengesetzten Ecke des aktuellen Szenariums besorgt oder dort erneut mit einem NPC spricht. So weit, so langweilig. Aber es gibt auch ganz tolle Einfälle, wie z.B.die gesamte Rätselsequenz, die mit dem Friedhof zu tun hat.

Ein zwar sehr einfaches Klangrätsel schreibt mangels Alternativhinweisen Hörbehinderten den Gebrauch der Lösung vor.

Fast immer wenn's gefährlich wird, weist uns Umang mit einem entsprechenden Kommentar darauf hin: "Ich sollte vorsichtig sein!" Zollt man solchen Warnungen keine Rechnung, ist man am Tode des Helden schuld.

Ein großer Teil der Rätsel ergibt sich aus der optikbedingten, schwierigen Orientierung: Das Sich-Zurechtfinden wird uns durch die oft extrem nahe Perspektive schwer gemacht. So entstehen Rätsel, wo eigentlich keine wären, wenn man nur einen übersichtlicheren Standort einnehmen könnte. Man findet sich gerne in 20 cm Entfernung vor gleichartigen Türen und muß sich zunächst einmal umsehen, um die Orientierung wiederzufinden, die man vor dem letzten Schritt noch inne hatte. Besonders störend dabei ist eine oft wild fokussierende Kamera nachdem man einen Pfeil für den nächsten Blickwinkel angeklickt oder eine Türe geöffnet hat. Wenn man Wege zigmal zu gehen hat, und nach jeder Tür erstmal warten muß, bis sich die Kamera an der Zimmerdecke beruhigt hat, dann mögen selbst phlegmatischere Zeitgenossen als ich zu fluchen beginnen. Und nun stelle man sich diese verrückte Handhabung mal bei einer Bergbesteigung im Dunkeln vor, wo man die düstere, graublaue Umgebung meist nur aus 1 m Entfernung betrachten kann! Das Kraxeln in diesem Perspektivlabyrinth, wo irgendwann auch Oben und Unten verschwimmen, frustriert besonders, weil es so ganz und gar unrealistisch ist. Denn in Wirklichkeit wäre auch ein Laienbergsteiger mittels Schwerkraft und Gehör in der Lage, die Richtung zu orten.

Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel variiert von sehr leicht bis schwer. Spaß kommt aber nur auf, wenn die Designer die ermüdenden Lauf- und Orientierungspassagen mit wirklich originellen Denkaufgaben durchbrechen, was leider zu selten geschieht.

 

Grafik/Sound

Gegenüber dem Vorgänger ist keine wesentliche Veränderung der Hintergrundgrafik zu vermelden. Stufenlose 360-Grad-Rundumsicht gilt für alle Szenen außer den statischen Zoomansichten. Die alte Welt der Bewahrer macht zunächst einen verlassenen, rauhen und feindlichen Eindruck, ist jedoch gespickt mit atemberaubenden, monumentalen Panoramen. So wirklich neu wirkt jedoch keine der einzelnen Szenerien, seien es die zwischen Jugendstil und Klassizismus angesiedelten Bauten und die metallenen Gerätschaften und Fahrzeuge, wie wir sie ähnlich in Filmen und anderen Spielen bereits bestaunt haben dürften. Großzügige Bibliotheken, mittelalterliche Laborumgebungen und idyllische Grünlandschaften wechseln sich mit Schauplätzen á la Herr der Ringe oder Stargate ab.

Mir haben realistische Fußtritte, atmosphärische Umgebungsgeräusche und vor allen Dingen Hintergrundanimationen gefehlt, was den Anschein der Sterilität und der Einsamkeit enorm verstärkt. Zum Glück treffen wir gleich am Anfang den verrückt-sympathischen Brillenträger Nikifor, der einem klar macht, daß man kein Solipsist oder Gefangener einer Traumwelt ist. Er wird von Erik Borner (Simon the Sorcerer) gesprochen, der sogar noch einem weiteren wesentlichen Charakter seine Stimme leiht. In prächtigen Videosequenzen können wir die Unterhaltungen zwischen ihm und Umang verfolgen, der ein erwachseneres Aussehen und markantere Züge als im ersten Teil angenommen hat.

Die Lippensynchronität ist fast perfekt. Im Zusammenspiel mit der guten deutschen Übersetzung (wir erhalten die Texte auch immer als Untertitel) erscheinen die Mundbewegungen tatsächlich an vielen Stellen so, als ob Umang und andere deutsch sprächen. Auch wenn die Körperanimationen noch etwas steif wirken, erleben wir erstaunlich lebendige Gesichtsanimationen, die sich nicht auf das Mundöffnen beschränken, sondern kontextbezogen Mundwinkel, Stirn, Augenbrauen und den Augenbereich mit einbeziehen. Die Animationen der geöffneten Münder mit Zunge und Zähnen erscheinen realistischer als in Videoszenen vieler aktuell produzierter Adventurespiele. Die Filmsequenzen markieren so nicht nur storymäßig sondern auch grafisch die Höhepunkte von Aura 2. Es ist schön, daß sie nicht nur für die Dialoge und Aktionen des normalen Spielablaufs verwendet werden, sondern auch von Zeit zu Zeit das Geschehen im Lager der Schattenarmee zeigen oder auch in Rückblenden die Hintergrundgeschichten beleuchten. Zusammen mit den verschiedenen atmosphärischen Musikthemen und der guten Synchronisation habe ich Aura 2 als ein audiovisuell attraktives Schmuckstück empfunden.

 

Handling

Ganz so enthusiastisch kann ich leider nicht über die Steuerung sprechen. Die bereits oben beschriebenen Probleme mit Perspektiven und Szenenwechsel machten mich einerseits schwindlig und orientierungslos, andererseits müde. Es ist nicht so, daß ich mir eine Standbildperspektive für das Egoadventure zurückwünsche, aber den Spielern sollte zunächst ein gewisser Abstand von der Umgebung zugestanden werden, den er/sie dann durch gezielte Annäherung selbst verändern kann, wie das beispielsweise bei der 1st-Person-Perspektive des kommenden Sherlock Holmes Adventures möglich ist. Ich will nicht immer mit der Nase direkt vor Mauern oder Türen stehen, deren Ausmaße und Gesamtwirkung ich mir erst durch Mausschwenks in alle Richtungen erarbeiten muß um sie dann in meinem Hirn zu einem sinnvollen Bild zusammenzusetzen. Ich möchte selbst entscheiden, ob ich Texturen mit allen körnigen oder schwammigen Einzelheiten wirklich sehen will. Daß Vor- bzw. Rückbewegungen neben den gängigen Horizontal- und Vertikalschwenks auch ordentlich per Maussteuerung möglich sind, zeigen Ego-Adventures, die statt der vorgerenderten eine Echtzeitumgebung einsetzen.

Der Rest der Steuerung ist einfach und übersichtlich: der neutrale Cursor verändert seine Form und unterscheidet hauptsächlich zwischen Szenenausgängen (Pfeil) oder anderen Aktionen indem sich seine Farbe in ein leuchtendes Grün verwandelt. Die linke Maustaste läßt uns Aktionen ausführen, die rechte öffnet das Inventar am unteren Bildschirmrand. Eine Mausberührung gibt die Objektbeschreibung in Textformat. In der Inventarleiste befindet sich auch das sogenannte Journal. Dort speichert Umang allerdings keine Gedanken oder Tagebuchaufzeichnungen, wie man eventuell vermuten könnte, sondern wichtige Hinweise für die Rätsellösung. Sie werden chronologisch abgelegt, d.h. man muß jedesmal per Pfeil durch die Seiten blättern, wenn man einen neueren Hinweis lesen möchte.

Eine ebenfalls unbequeme Ablage hat man sich für die 8 ! Savegames ausgedacht. Während man die 8 Speicherstellen beim Speichervorgang noch gleichzeitig sehen kann, muß man sie beim Laden einzeln durchscrollen, wobei die Reihenfolge sich an ihrer Darstellungsposition im Speichermenü orientiert: also das Savegame, das dort links oben stand, zuerst angezeigt wird unabhängig von der Speicherzeit. Warum wir hier nicht genau dieselbe Anzeige wie beim Speichern zu sehen bekommen, wissen wohl nur die Entwickler. Die kleinen Screens geben kaum Aufschluß, ob es sich wirklich um den gewünschten Spielstand handelt. Da muß man dann hin- und herscrollen, bis man ihn an Hand der Speicherzeit ausgemacht hat. Im knappen 10seitigen Handbuch steht: "Da Aura 2 - Die heiligen Ringe ein anspruchsvolles Spiel ist, empfehlen wir möglichst oft zu speichern!" Dem kann ich mich nur anschließen! Vollkommen unverständlich ist mir dabei allerdings, warum nur ganze 8 Speicherslots vorgesehen sind, da man relativ häufig sterben kann. Na, wenigstens kann man sie überschreiben.

Mit der Escape-Taste gelangen wir jederzeit ins Hauptmenü, das zu den Speicher- und Lademenüs führt. Daneben können wir das Spiel hier fix verlassen, die Credits prüfen, die Soundeinstellungen anpassen und bisher bereits freigeschaltete Videosequenzen anschauen. Mit der Leertaste können auch im Spiel selbst Videosequenzen sofort abgebrochen werden.

Im Gegensatz zu seinem Vorgänger, der noch auf 3 CDs geliefert wurde, kommt Aura 2 auf einer DVD, was die Installation der 3,5 GB komfortabel gestaltet und auch Scheibenwechsel unnötig macht. Aura 2 lief auf meinem Rechner technisch fehlerfrei.

 

Fazit

Mal abgesehen von der akzeptablen Grafik und einigen verstreuten netten Rätseleinfällen konnte ich Aura 2 - Die heiligen Ringe leider so gar nichts abgewinnen. Die Geschichte ist fad und wird auch nicht besser durch gelegentliche Spannungselemente. Ich bezweifle auch, daß Aura 2 die am Beginn beschriebene Gruppe der Puzzle-Aficionados begeistern wird. Sie müßten sich zumindest mit den gelegentlichen GameOvers anfreunden können, eine gewisse Leidensfähigkeit bezüglich Lauferei und Handling mitbringen und sich jeden Anspruch auf Nichtlinearität zumindest für die ca. 22 Stunden Spielzeit abgewöhnen. Für Fans, die dies alles nicht schrecken kann, gibt's sogar eine gute Nachricht: Streko Graphics setzt die Reihe mit Aura 3 - Catharsis fort, das möglicherweise noch in diesem Jahr erscheinen wird!

 

Meine Gesamtbewertung: 62%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • Pentium III oder Athlon 1,2 GHz
  • 256 MB RAM
  • 3,35 GB Festplattenspeicher
  • DVDROM-Laufwerk
  • 64 MB 3D Grafikkarte, DirectX 8.1 kompatibel
  • DirectX 9.0c (enthalten)
  • Soundkarte DirectX 8.0 kompatibel
  • Maus, Tastatur, Lautsprecher

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 02. Mai 2009

 

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Hauptmenü

 


Ankunft

 

Umang
Umang

 

 

Nikifor nimmt Umang bei sich auf
Nikifor nimmt Umang bei sich auf

 

Währenddessen schmiedet Bargul dunkle Pläne
Währenddessen schmiedet Bargul dunkle Pläne

 

Magier Gugon - ihm möchte man nicht im Dunkeln begegnen ... eigentlich möchte man ihm gar nicht begegnen
Magier Gugon - ihm möchte man nicht im Dunkeln begegnen ... eigentlich möchte man ihm gar nicht begegnen

 


Nikifors Haus hat auch eine Bibliothek

 

Umangs Kommentare weisen uns den Weg
Umangs Kommentare weisen uns den Weg

 


Ein leichtes Verschlüsselungsrätsel

 

Das Inventar
Das Inventar

 


Die Schattenlegion greift an

 


Der Screenshot spricht für sich selbst

 

Ein Dekodier-Kartenrätsel
Ein Dekodier-Kartenrätsel

 


Umang nimmt Nikifor die Entscheidung ab

 

Manula - umgeben von Steinnadeln
Manula - umgeben von Steinnadeln

 


Rückblick auf den Krieg gegen die Schattenlegion

 

Geht's nicht noch näher?
Geht's nicht noch näher?

 

 

Ein idyllisches Häuschen im Grünen
Ein idyllisches Häuschen im Grünen

 

Alle Kerzen müssen angezündet werden - ein schönes Logikrätsel
Alle Kerzen müssen angezündet werden - ein schönes Logikrätsel

 

Umang bittet eine Zauberin um Hilfe
Umang bittet eine Zauberin um Hilfe

 

Stargate läßt grüßen
Stargate läßt grüßen