Zwischen grellen Comicadventures und düsteren Grusel-Schockern
lassen mystische Explorations-Puzzler im Egostil die Gefühle der Spieler weitgehend in
Ruhe. Freunde dieses Subgenres suchen geradezu die kontemplative Konzentration in der
Auseinandersetzung mit Denkaufgaben ohne nennenswerte Ablenkung durch
handlungsorientierte, aufregende, aktionsgeladene und kommunikative Geschichten.
Interaktion findet überwiegend dialog- und kommentarlos durch die Erkundung fremdartiger
Welten statt, deren Geheimnisse und unbekannten Gesetze Stück für Stück von den
Spielern aufgedeckt werden. Gerne wird Myst als Ursprung dieser Adventuregattung
kolportiert. Das war es beileibe nicht, aber es war das puristischste, wahrscheinlich auch
minimalistischste seiner Art und bleibt deshalb bis heute exemplarisch. Aura 2 - Die
heiligen Ringe steht genau wie sein Vorgänger Aura - Tor zur Ewigkeit in
dieser Tradition ohne sich jedoch den puristischen Beschränkungen einer Myst-Schablone
praktisch zu unterwerfen. Diese Abweichungen beginnen bereits bei der Handlung. Aura 2 hat
sowohl eine Hintergrundgeschichte als auch eine Spielhandlung, die nicht ausschließlich
aus den untersuchenden und enthüllenden Bewegungen des Spielers und deren Ergebnissen
besteht, sondern durch andere handelnde und entscheidende Charaktere beeinflusst wird.
Handlung - paßt Aura 2 eigentlich in die Myst-Schublade?
Ein weiterer Unterschied zur 'reinen' Form der Myst-Schiene besteht
darin, daß die Spieler zwar in Egoperspektive vorgehen, jedoch nicht sich selbst, sondern
einen fremden Spielercharakter namens Umang verkörpern. Umang war bereits der Protagonist
von Aura. Er gehört zum Clan der Bewahrer. Die Bewahrer oder Keeper haben die
Fähigkeit, mittels einer von ihnen entwickelten Portal-Technologie zwischen verschiedenen
Welten zu reisen.
In Aura war Umang noch Schüler, der den Vorgaben seines
Lehrers folgte. Worum es im ersten Teil geht, wird uns in einem Introrückblick erzählt.
Unabsichtlich haben die Bewahrer damals einem feindlich gesonnenen Clan den Zugang zu
ihrer Welt geöffnet. Dieser Clan hat die Herrschaft übernommen, nach einem langen Krieg
setzten sich die Bewahrer in eine andere Welt ab und schicken nun Umang, die
Schattenlegion zu vertreiben. Deren Anführer Bargul, ein ausgesprochener Tyrann, will
nicht nur über die Welt der Bewahrer herrschen, sondern auch deren Technologie zur
Portalnutzung verwenden um die Bewahrer zu verfolgen und endgültig zu vernichten. Er hat
seinen Zauberer Gugon beauftragt, die Geheimnisse der magischen Ringe zu lüften.
Umang landet zunächst unsanft in dieser Welt, und wird bewußtlos
von einem komischen Kauz namens Nikifor in dessen Haus aufgenommen. Es geht zum einen
darum, nicht zu sterben und auch nicht in die Hände der Schattenkrieger zu geraten aber
andererseits in ihre Nähe zu gelangen, um ihnen das Handwerk zu legen.
Und auch hier finden wir wieder Unterschiede - für all diejenigen,
die das Spiel aufgrund weniger Anhaltspunkte als Myst-Klon bezeichnen - denn man kann
sterben und sollte deshalb darauf achten, den Gegnern nicht in die Arme zu laufen.
Spätestens wenn man den ersten überraschenden Tod gestorben ist, bekommt das Spiel eine
gewisse, für Puzzlespiele ungewöhnliche Dynamik und Spannung. Dynamik und Spannung
erzeugt eine weitere Abweichung von der reinen Myst-Lehre: eine Anzahl von Charakteren
interagiert mit uns und auch wir können mit ihnen interagieren und auch kommunizieren. Es
geht zwar nicht so weit, daß wir Multiple-Choice-Gespräche führen, aber wir müssen
NPCs ansprechen, sie beeinflussen, um von Ihnen Informationen und Hilfe zu erhalten oder
sie ganz einfach auszutricksen. Dabei ist der Spieler vor dem Bildschirm dem Umang im
Spiel immer um einige Schritte voraus, denn er erhält per Videosequenzen Informationen
aus dem Lager des Feindes, die Umang unbekannt sind. So wird deutlich, daß auch das
Schattenheer, bzw. Bargul seine Pläne vorantreibt und unabhängig vom Spieler bzw. Umang
agiert. Diese Videos, seien es die Handlungen der Feinde, automatisch ablaufende
Unterhaltungen, Rückblenden, oder auch die videobewegten Aktionen oder Reaktionen unseres
Helden, treiben die Handlung voran und geben Auskunft über die aktuell anstehenden
Aufgaben und den Stand des Quests.
Erinnern wir uns wieder an Myst: dort gibt es keinen Quest,
den Spielern ist unklar, welche Aufgabe ihnen zugedacht ist oder ob sie neben der
Erkundung der Umgebung überhaupt eine Rolle zu spielen haben. In Aura 2 wissen
wir grundsätzlich in welche Richtung Umang zu führen ist und auch die Einzelquests sind
im Prinzip klar. Trotzdem fällt besonders im zweiten Teil des Spiels auf, daß an manchen
Stellen die Hinweise spärlich gesät sind, so daß
tatsächlich das typische Ausprobiergefühl à la Myst aufkommt.
So teilt sich das Spiel in langweilige Passagen mit vielen Lauf-
oder Fahrwegen, die man kaum durch logisches Durchdenken optimieren kann, in einige
interessante und manchmal überraschende Begegnungen und andererseits in wenige aufregende
Höhepunkte, in denen Umdenken und schnelles, situationsgerechtes Handeln wie z.B.
Verstecken angesagt sind. Für meinen Geschmack häufen sich die forcierten, langweiligen
Laufereien und biederen Rätsel zu sehr. Ebenfalls setzt die strenge Linearität zu große
Grenzen um ein lockeres Spielerlebnis zu erlauben. Neu und originell ist die Geschichte
zudem nicht, ihre merklichen Anleihen bei Film-, TV- und besonders anderen
Adventureproduktionen (Atlantis, Omega Stone, Reise zum Zentrum des Mondes u.ä.) sind
überaus zahlreich.
Rätsel
Die durchgehend starke Linearität unterscheidet Aura 2 von
vielen kontemplativen Puzzle-Spielen. Gleich zu Beginn müssen eine Reihe von
Antriebskristallen gefunden und angewendet werden. Hält man eine strikte Reihenfolge der
sonst gleichwertigen Teile nicht ein, so geht das Spiel nicht weiter. Hierzu fehlt aber
jeglicher Hinweis und da auch gleichzeitig ein Inventargegenstand spurlos verschwand,
nehme ich einen inhaltlichen Bug an: das Resultat einer zu eng vorgegebenen Linearität
ohne dem Spieler die Regeln mitzuteilen.
Hinweise werden in Aura 2 sonst in Umangs Journal
gespeichert oder ergeben sich aus Beobachtungen und anderen nicht gespeicherten
mündlichen, schriftlichen oder optischen Informationen. Nicht alle relevanten Infos
finden sich im Notizbuch. Deshalb ist es ratsam, sich alles direkt auf einem Blatt Papier
zu notieren. Wenn man bequem ist, wird man das ganz von alleine tun, bevor man z.B.
kryptische Zeichen an der entgegengesetzten Stelle des Hauses immer wieder nachschlagen
muß.
Die Rätsel in Aura 2 - Die heiligen Ringe bestehen meist
aus einer Kombination von verschiedenen Rätseltypen, z.B. Dekodierrätseln in Verbindung
mit bestimmten Inventarobjekten oder aus Logikrätseln, die sich aus Dialogen und
Beobachtungen zusammensetzen. Schalter- bzw. mechanische Beobachtungsrätsel machen einen
Teil der Rätselkost aus, aber es müssen auch Gegenstände gefunden und angewendet
werden, Rezepte erstellt, Klangrätsel gelöst und z.B. auch mal wieder die 'Türme von
Hanoi' gestapelt werden. Wachen sind abzulenken oder Feinde irgendwie zu beseitigen.
Innerhalb des Inventars können keine Kombinationen durchgeführt
werden. Das Inventar selbst ist fast immer so übersichtlich, daß man nicht scrollen
muß. Auch die Anzahl der Hotspots pro Szene ist gering, die Zahl der nicht
spielrelevanten Hotspots nimmt zusätzlich im Spielverlauf stark ab. Hat man z.B. in einer
Szenenansicht einen Gegenstand gefunden, so braucht man sich eigentlich dort nicht mehr
nach einem weiteren Objekt fürs Inventar umzusehen. Man findet dann maximal noch den
einen oder anderen Manipulations-Hotspot. Die Manipulation kann dann meist nur
durchgeführt werden, wenn man Informationen oder ein Objekt aus der entgegengesetzten
Ecke des aktuellen Szenariums besorgt oder dort erneut mit einem NPC spricht. So weit, so
langweilig. Aber es gibt auch ganz tolle Einfälle, wie z.B.die gesamte Rätselsequenz,
die mit dem Friedhof zu tun hat.
Ein zwar sehr einfaches Klangrätsel schreibt mangels
Alternativhinweisen Hörbehinderten den Gebrauch der Lösung vor.
Fast immer wenn's gefährlich wird, weist uns Umang mit einem
entsprechenden Kommentar darauf hin: "Ich sollte vorsichtig sein!" Zollt man
solchen Warnungen keine Rechnung, ist man am Tode des Helden schuld.
Ein großer Teil der Rätsel ergibt sich aus der optikbedingten,
schwierigen Orientierung: Das Sich-Zurechtfinden wird uns durch die oft extrem nahe
Perspektive schwer gemacht. So entstehen Rätsel, wo eigentlich keine wären, wenn man nur
einen übersichtlicheren Standort einnehmen könnte. Man findet sich gerne in 20 cm
Entfernung vor gleichartigen Türen und muß sich zunächst einmal umsehen, um die
Orientierung wiederzufinden, die man vor dem letzten Schritt noch inne hatte. Besonders
störend dabei ist eine oft wild fokussierende Kamera nachdem man einen Pfeil für den
nächsten Blickwinkel angeklickt oder eine Türe geöffnet hat. Wenn man Wege zigmal zu
gehen hat, und nach jeder Tür erstmal warten muß, bis sich die Kamera an der Zimmerdecke
beruhigt hat, dann mögen selbst phlegmatischere Zeitgenossen als ich zu fluchen beginnen.
Und nun stelle man sich diese verrückte Handhabung mal bei einer Bergbesteigung im
Dunkeln vor, wo man die düstere, graublaue Umgebung meist nur aus 1 m Entfernung
betrachten kann! Das Kraxeln in diesem Perspektivlabyrinth, wo irgendwann auch Oben und
Unten verschwimmen, frustriert besonders, weil es so ganz und gar unrealistisch ist. Denn
in Wirklichkeit wäre auch ein Laienbergsteiger mittels Schwerkraft und Gehör in der
Lage, die Richtung zu orten.
Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel variiert von sehr leicht bis
schwer. Spaß kommt aber nur auf, wenn die Designer die ermüdenden Lauf- und
Orientierungspassagen mit wirklich originellen Denkaufgaben durchbrechen, was leider zu
selten geschieht.
Grafik/Sound
Gegenüber dem Vorgänger ist keine wesentliche Veränderung der
Hintergrundgrafik zu vermelden. Stufenlose 360-Grad-Rundumsicht gilt für alle Szenen
außer den statischen Zoomansichten. Die alte Welt der Bewahrer macht zunächst einen
verlassenen, rauhen und feindlichen Eindruck, ist jedoch gespickt mit atemberaubenden,
monumentalen Panoramen. So wirklich neu wirkt jedoch keine der einzelnen Szenerien, seien
es die zwischen Jugendstil und Klassizismus angesiedelten Bauten und die metallenen
Gerätschaften und Fahrzeuge, wie wir sie ähnlich in Filmen und anderen Spielen bereits
bestaunt haben dürften. Großzügige Bibliotheken, mittelalterliche Laborumgebungen und
idyllische Grünlandschaften wechseln sich mit Schauplätzen á la Herr der Ringe oder
Stargate ab.
Mir haben realistische Fußtritte, atmosphärische
Umgebungsgeräusche und vor allen Dingen Hintergrundanimationen gefehlt, was den Anschein
der Sterilität und der Einsamkeit enorm verstärkt. Zum Glück treffen wir gleich am
Anfang den verrückt-sympathischen Brillenträger Nikifor, der einem klar macht, daß man
kein Solipsist oder Gefangener einer Traumwelt ist. Er wird von Erik Borner (Simon the
Sorcerer) gesprochen, der sogar noch einem weiteren wesentlichen Charakter seine Stimme
leiht. In prächtigen Videosequenzen können wir die Unterhaltungen zwischen ihm und Umang
verfolgen, der ein erwachseneres Aussehen und markantere Züge als im ersten Teil
angenommen hat.
Die Lippensynchronität ist fast perfekt. Im Zusammenspiel mit der
guten deutschen Übersetzung (wir erhalten die Texte auch immer als Untertitel) erscheinen
die Mundbewegungen tatsächlich an vielen Stellen so, als ob Umang und andere deutsch
sprächen. Auch wenn die Körperanimationen noch etwas steif wirken, erleben wir
erstaunlich lebendige Gesichtsanimationen, die sich nicht auf das Mundöffnen
beschränken, sondern kontextbezogen Mundwinkel, Stirn, Augenbrauen und den Augenbereich
mit einbeziehen. Die Animationen der geöffneten Münder mit Zunge und Zähnen erscheinen
realistischer als in Videoszenen vieler aktuell produzierter Adventurespiele. Die
Filmsequenzen markieren so nicht nur storymäßig sondern auch grafisch die Höhepunkte
von Aura 2. Es ist schön, daß sie nicht nur für die Dialoge und Aktionen des
normalen Spielablaufs verwendet werden, sondern auch von Zeit zu Zeit das Geschehen im
Lager der Schattenarmee zeigen oder auch in Rückblenden die Hintergrundgeschichten
beleuchten. Zusammen mit den verschiedenen atmosphärischen Musikthemen und der guten
Synchronisation habe ich Aura 2 als ein audiovisuell attraktives Schmuckstück
empfunden.
Handling
Ganz so enthusiastisch kann ich leider nicht über die Steuerung
sprechen. Die bereits oben beschriebenen Probleme mit Perspektiven und Szenenwechsel
machten mich einerseits schwindlig und orientierungslos, andererseits müde. Es ist nicht
so, daß ich mir eine Standbildperspektive für das Egoadventure zurückwünsche, aber den
Spielern sollte zunächst ein gewisser Abstand von der Umgebung zugestanden werden, den
er/sie dann durch gezielte Annäherung selbst verändern kann, wie das beispielsweise bei
der 1st-Person-Perspektive des kommenden Sherlock Holmes Adventures möglich ist. Ich will
nicht immer mit der Nase direkt vor Mauern oder Türen stehen, deren Ausmaße und
Gesamtwirkung ich mir erst durch Mausschwenks in alle Richtungen erarbeiten muß um sie
dann in meinem Hirn zu einem sinnvollen Bild zusammenzusetzen. Ich möchte selbst
entscheiden, ob ich Texturen mit allen körnigen oder schwammigen Einzelheiten wirklich
sehen will. Daß Vor- bzw. Rückbewegungen neben den gängigen Horizontal- und
Vertikalschwenks auch ordentlich per Maussteuerung möglich sind, zeigen Ego-Adventures,
die statt der vorgerenderten eine Echtzeitumgebung einsetzen.
Der Rest der Steuerung ist einfach und übersichtlich: der neutrale
Cursor verändert seine Form und unterscheidet hauptsächlich zwischen Szenenausgängen
(Pfeil) oder anderen Aktionen indem sich seine Farbe in ein leuchtendes Grün verwandelt.
Die linke Maustaste läßt uns Aktionen ausführen, die rechte öffnet das Inventar am
unteren Bildschirmrand. Eine Mausberührung gibt die Objektbeschreibung in Textformat. In
der Inventarleiste befindet sich auch das sogenannte Journal. Dort speichert Umang
allerdings keine Gedanken oder Tagebuchaufzeichnungen, wie man eventuell vermuten könnte,
sondern wichtige Hinweise für die Rätsellösung. Sie werden chronologisch abgelegt, d.h.
man muß jedesmal per Pfeil durch die Seiten blättern, wenn man einen neueren Hinweis
lesen möchte.
Eine ebenfalls unbequeme Ablage hat man sich für die 8 ! Savegames
ausgedacht. Während man die 8 Speicherstellen beim Speichervorgang noch gleichzeitig
sehen kann, muß man sie beim Laden einzeln durchscrollen, wobei die Reihenfolge sich an
ihrer Darstellungsposition im Speichermenü orientiert: also das Savegame, das dort links
oben stand, zuerst angezeigt wird unabhängig von der Speicherzeit. Warum wir hier nicht
genau dieselbe Anzeige wie beim Speichern zu sehen bekommen, wissen wohl nur die
Entwickler. Die kleinen Screens geben kaum Aufschluß, ob es sich wirklich um den
gewünschten Spielstand handelt. Da muß man dann hin- und herscrollen, bis man ihn an
Hand der Speicherzeit ausgemacht hat. Im knappen 10seitigen Handbuch steht: "Da Aura
2 - Die heiligen Ringe ein anspruchsvolles Spiel ist, empfehlen wir möglichst oft zu
speichern!" Dem kann ich mich nur anschließen! Vollkommen unverständlich ist mir
dabei allerdings, warum nur ganze 8 Speicherslots vorgesehen sind, da man relativ häufig
sterben kann. Na, wenigstens kann man sie überschreiben.
Mit der Escape-Taste gelangen wir jederzeit ins Hauptmenü, das zu
den Speicher- und Lademenüs führt. Daneben können wir das Spiel hier fix verlassen, die
Credits prüfen, die Soundeinstellungen anpassen und bisher bereits freigeschaltete
Videosequenzen anschauen. Mit der Leertaste können auch im Spiel selbst Videosequenzen
sofort abgebrochen werden.
Im Gegensatz zu seinem Vorgänger, der noch auf 3 CDs geliefert
wurde, kommt Aura 2 auf einer DVD, was die Installation der 3,5 GB komfortabel
gestaltet und auch Scheibenwechsel unnötig macht. Aura 2 lief auf meinem Rechner
technisch fehlerfrei.
Fazit
Mal abgesehen von der akzeptablen Grafik und einigen verstreuten
netten Rätseleinfällen konnte ich Aura 2 - Die heiligen Ringe leider so gar
nichts abgewinnen. Die Geschichte ist fad und wird auch nicht besser durch gelegentliche
Spannungselemente. Ich bezweifle auch, daß Aura 2 die am Beginn beschriebene
Gruppe der Puzzle-Aficionados begeistern wird. Sie müßten sich zumindest mit den
gelegentlichen GameOvers anfreunden können, eine gewisse Leidensfähigkeit bezüglich
Lauferei und Handling mitbringen und sich jeden Anspruch auf Nichtlinearität zumindest
für die ca. 22 Stunden Spielzeit abgewöhnen. Für Fans, die dies alles nicht schrecken
kann, gibt's sogar eine gute Nachricht: Streko Graphics setzt die Reihe mit Aura 3 -
Catharsis fort, das möglicherweise noch in diesem Jahr erscheinen wird!