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Atlantis 5 - Das heilige Vermächtnis


Erscheinungsdatum: 11/2006

Entwickler/Publisher: Atlantis Interactive Entertainment /Mzone
Publisher: Nobilis / CDV
Spielsprache: Deutsch


Homepage

Boxshots

 

USK: ohne Altersbeschränkung

 


Ein Review von   André   21. Dezember 2006

 

Die Atlantis-Serie geht jetzt mittlerweile auch schon in die fünfte Runde. Dabei hält sie sich, sicher nicht zu Unrecht, schon so lange – denn während die Qualität vieler anderer von der Firma veröffentlichte Adventures bei den Spielern umstritten war, war sie doch eine der Vorzeigeserien des längst dahingeschiedenen Cryo-Labels. Wegen der Pleite hat sich das Team daher unter dem Namen Atlantis Interactive Entertainment neu formiert und mit dem vierten Teil einen eigentlich ordentlichen Nachfolger produziert. Grafisch einwandfrei, gab es beim Vorgänger von Atlantis 5 jedoch noch Anlass zur Kritik wegen einiger Schwachpunkte bezüglich der Aufgaben bzw. wegen des übermäßigen Einsatzes von recht frustrierenden Actionelementen. Allerdings hat man die Kritiken wohl berücksichtigt und das Rätseldesign runderneuert. Bei der Gelegenheit hat man auch direkt wieder mal ein paar Veränderungen vorgenommen. Scheinbar wollte man den Kritikern zeigen, was man kann. Recht so! Denn herausgekommen ist mit dem fünften Teil ein Spiel, wie es besser kaum sein könnte.

 

Handlung

Die Gestaltung des Covers erinnert an eine Mischung aus Indiana Jones und einem Filmplakat aus den dreißiger Jahren des letzten Jahrhunderts, da es ja auch im Jahr 1937 spielt. Irgendwo dazwischen kann man „Das heilige Vermächtnis" auch einordnen. Auf der Hindenburg, dem wohl bekanntesten Luftschiff, das je erbaut wurde, befindet sich Howard Brooks, einer der Ingeneure des Gefährts. Der smarte Brooks ist unterwegs auf der Suche nach der berühmten Archäologin Sullivan und genießt die Reise im luxuriösen Aufenthaltsraum. Plötzlich stoppen die Maschinen und die Passagiere werden in ihre Kabinen gebeten. Als Brooks sich den Schaden ansehen will, wird er von zwei Männern überfallen, die ihn niederschlagen. Nachdem er wieder zu sich gekommen ist, findet er einen verletzten Mann vor, der ihm erzählt, dass er im Empire State Building bereits erwartet wird. Das ist nur der Anfang, denn Howard Brooks verschlägt es im weiteren Verlauf in fast alle Teile der Erde. Das Spiel endet in einem recht bombastischen Finale, das aber - wie in der letzten Zeit viele Spiele - noch Fragen unbeantwortet lässt. Somit dürfte klar sein, dass es mindestens einen weiteren Nachfolger geben wird.

Allen Atlantis-Spielen gemein war bisher immer die fantastische, völlig irreale Handlung. Im fünfte Teil bleibt diese in der ersten Hälfte über große Strecken erstaunlich realistisch. Das Spiel fängt wie eine spannende Agentenstory im Stile von Indiana Jones oder vielleicht auch James Bond an, um erst allmählich in atlantische Fantasiewelten überzugehen. Dabei ist der Aufbau des Spiels ausgesprochen rasant und dynamisch und unseren Helden treibt es von einem Ort zum nächsten. Somit ist das Spiel in viele kleine Abschnitte, quasi Kapitel, unterteilt, was ihm eine ziemliche Linearität gibt.

Das besondere an der Serie ist, dass zwar überall der Name Atlantis draufsteht, die Spiele aber jeweils mehr oder weniger über eine komplett abgeschlossene, eigenständige Handlung verfügen. Dabei hat man vermieden, zu vermerken, dass es sich bereits um den fünften Teil handelt. Vielleicht aus taktischen Gründen - Welcher jugendliche Nachwuchszocker will schon den x-ten Teil einer Serie kaufen, welche schon seit ewig und drei Tagen auf dem Markt ist?

 

Rätsel – Vom Saulus zum Paulus

Hurra, die nervigen Actionelemente sind weg! Das Herstellerteam hat tatsächlich die doch von fast allen Seiten recht einheitlichen Kritiken bezüglich der Aufgaben sprich des hektischen Gerennes im letzten Teil berücksichtigt. Zwar werden einige Fehler des Spielers in „Das heilige Vermächtnis" später auch bestraft. Man kann also nach wie vor an ein paar Stellen sterben bzw. man muss eine Sequenz bei Misslingen wiederholen. Allerdings halten sich diese Aufgaben in Grenzen. Sie sind auch nicht frustrierend, sondern machen sogar richtig Spaß. Denn das Spiel bleibt dabei generell fair und vor allem ist man dabei nicht frustriert. Öfters zu speichern ist daher aber nach wie vor sinnvoll, damit man auf der sicheren Seite steht.

Los geht´s schon direkt nach dem Intro erst mal mit einfallsreichen Mechanikrätseln. Nach der Hindenburg müssen wir also das Empire State Building Etage für Etage erkunden. Das erinnerte mich ein wenig an „Beneath a Steel Sky" wo es ja einen ähnlichen Aufbau gab. Wobei man hier eine Idee hatte, die im wahrsten Sinne des Wortes „verirrend" gut ist: Die Fahrstühle sind defekt und so landet man statt in der richtigen Etage in einer anderen. Also muss man es sich gut merken, wo man auskommt, oder - wenn das Gehirn (wie meines) ein wenig vom Lochfraß angegriffen ist wie die Waschmaschinen von Dieter Bürgi - Notizen machen.

Aber das ist natürlich nicht alles, denn in jeder Etage gibt es Büros, Menschen, die im Gebäude arbeiten usw.. Es geschieht immer wieder Neues in den Etagen. Und so wird die Handlung vorangetrieben, die Brooks in die verschiedenen Etagen führt.

Derart fantasievoll geht es weiter. In einem Tempel müssen Lichtstrahlen in die richtigen Bahnen gelenkt werden. In einem Bienenstock werden dessen emsige Bewohner kurzerhand zu Spielfiguren umfunktioniert. Es gibt Dekodierungs- und Schiebepuzzles. Man muss seine Kontrahenten im Poker strategisch „schachmatt" setzten. usw. Es gibt wirklich massig Rätsel und diese machen richtig Spaß, da eigentlich immer klare Zielsetzungen statt schwammiger Aufgabenstellungen dominieren. Die Aufgaben sind bestens ins Spielgeschehen integriert, durchdacht, mal mehr und mal weniger schwer, aber fast immer gut lösbar. Ich habe dabei fast das komplette Spiel ohne Lösung gespielt.

Gegenstände, die zunächst nicht angezeigt werden, da sie noch keine Bedeutung im Spiel haben, können später noch relevant werden. Also muss man sich die Umgebung immer genau anschauen, auch wenn man schon alles gesehen hat.

 

Grafik

Über den Spielspass der vier Vorgänger hat jeder Spieler sicher seine eigene Meinung. Ziemlich unbestritten hingegen dürfte die grafische Qualität der Spiele sein. Denn diese wurde im Laufe der Zeit immer wieder verbessert und so wurden dabei teilweise neue Maßstäbe nicht nur innerhalb des Genres gesetzt.

Und auch "Atlantis - Das heilige Vermächtnis" sieht wieder ausgesprochen chic aus, wobei es erneut ein paar Veränderungen gegeben hat. Es wurde dem Spiel ein (wenn auch nur geringer) comicartiger Einschlag verpasst. Das betrifft zum Beispiel einige Figuren, die im Erscheinungsbild jetzt ein wenig an Superhelden-Comics erinnern. Der Comiclook wird zum anderen noch dadurch verstärkt, dass die Dialoge in Form einer Sprechblase dargestellt werden. Und auch andere Elemente wie die Inventarleiste sind in diesem Stil gehalten. Unser Held kommt, im Gegensatz zu seinem eigentlichen Aussehen, im kleinen Dialogfenster etwas ungesund grünlich, zombiemäßig rüber. Das sieht aber trotzdem ziemlich cool aus.

Die Art wie das eigentliche Spiel, also die Umgebung präsentiert wird, liegt wieder auf dem hohem Niveau der Vorgänger. Dabei passen die Figuren wunderbar zu den filmreifen Hintergründen, in denen man sich wie immer um 360° frei bewegen kann. Die zahlreichen Zwischenfilme sind gewohnt rasant inszeniert, wobei neben den im Vollbild ablaufenden Sequenzen noch etliche Szenen wie etwa Dialoge in einem kleinen Fenster gezeigt werden. In Atlantis 5 treffen wir übrigens recht viele Charaktere und es können auch ebenso viele Gespräche geführt werden, wodurch dem Spiel im Gegensatz zu manch anderem Ego-Adventure viel Lebendigkeit verpasst wird. Hinzu kommt, dass die Charaktere auch immer mit menschlichen Eigenschaften versehen werden: Brooks blättert verstohlen im Kama Sutra oder shakert ein Ründchen mit seiner späteren Begleiterin, der Archäologin Kate.

Die Grafik vermittelt anfangs thematisch den Flair von Filmen wie etwa Casablanca. Zu sehen sind zunächst reale Locations wie besagte Hindenburg oder das Innere des Empire State Buildings. Die bombastisch anmutende Atmosphäre hat mich ein wenig an das alte Cryo-Spiel Gadget erinnert, wobei das Spiel in der ersten Hälfte die unterkühlte und stylische Atmosphäre des gigantischen Bauwerks und des Fluggeräts ausstrahlt. Später wechselt die Umgebung und wir befinden uns z.B. auf einem Hausboot in China oder in Indien. Die spätere orientalische Umgebung erinnert wiederum an die Egypt-Serie. Bei der Landschaft um den indischen Tempel und an Deck des chinesischen Hausboots habe ich erst einmal gestaunt, wie perfekt die Umgebung hier umgesetzt wurde. Sie sieht auf den ersten Blick, abgesehen von der übersteigerten Farbgebung, fast echt aus. An Deck der chinesischen Kaschemme ziehen Boote vorbei. Man sieht die Umrisse von Personen, die sich hinter den dünnen Wänden bewegen. Lampions wackeln im Wind und auch die Wellen des Wassers wurden gekonnt animiert.

 

Sound

Genauso erstklassig wie bisher ist auch wieder die musikalische Umsetzung. Auch im fünften Teil präsentiert sie sich wieder perfekt, wobei sie nach wie vor bombastisch und orchestral klingt. Aber im Gegensatz zu den Vorgängern - etwa dem dritten Teil mit seinen treibenden und dominierenden Technoelementen oder den Tribaldrums des zweiten Teils - rückt die Musik in Atlantis 5 etwas mehr zur Unterstützung der jeweiligen Situation in den Hintergrund. Ebenfalls sehr gut fand ich die Auswahl der Sprecher, die teilweise über sehr markante Stimmen verfügen.

 

Handling

Schön, dass ich in der letzten Zeit immer das Gleiche schreiben muss: Auch bei Atlantis ist die Steuerung per Point+Click einfach und einwandfrei. Wie bei Spielen dieser Art gewohnt, verändert sich der Cursor, je nach Aktionsmöglichkeit. Stilisierte Fußschritte zeigen an, wo es lang geht. Ein Zahnrad ist das Zeichen, dass man an der Stelle was benutzen kann. Per Rechtsklick öffnet sich das Inventar und mit derselben Taste können einige Notizen im Inventar betrachtet werden. Mit Links benutzt man dann die Gegenstände und auch alle Hotspots im Spiel, soweit möglich.

Verschiedene Dialogmöglichkeiten werden wie immer durch kleine unterschiedliche Symbole dargestellt. Bereits getätigte Gespräche sind dadurch zu erkennen, dass sie blasser dargestellt werden, können aber beliebig oft wiederholt werden, falls man das Gesprochene noch einmal hören möchte.

Ins Menü kommt man mit der Escapetaste. Dort findet man dann alle wichtigen Funktionen übersichtlich vor. Beim Sound kann man Sprache, FX, Musik und Gesamtlautstärke getrennt voneinander regeln - prima! Die neun Spielstände reichen bei dem recht linearen Spiel völlig aus. Neben den anderen üblichen Funktionen wie Laden, Beenden, Grafikqualität usw. kann man noch auswählen, ob man das Spiel lieber in der Bildschirmgröße 3:4 oder 16:9 spielen möchte.

Weiter fällt ausgesprochen positiv auf, dass alle Wege gut zu erkennen und überschaubar sind. Auch das Menü ist übersichtlicher geworden, da es nicht mehr wie in den Vorgängerspielen aus Symbolen besteht. Es gab übrigens während meines Spiels trotz prächtiger Grafik und meinem nur mäßig aktuellem Rechner keine Ruckler, kein Aufhängen des Spiels oder sonstige Schwierigkeiten.

 

Fazit

Ganz großes Kino! Die Atlantis-Serie war immer für eine Überraschung gut. Dem "Heiligen Vermächtnis" gelingt das dieses mal mit einer Story, welche anfangs zumindest theoretisch tatsächlich realistisch sein könnte. Denn Personen wie Greta Garbo oder die anfänglichen Schauplätze gibt bzw. gab es ja tatsächlich. Allerdings wirkt die fantastische Handlung schon wieder völlig abgedreht: Ein Mensch, der auf der Suche nach Atlantis auf der Hindenburg mit einer Propellermaschine überfallen wird, anschließend im Empire State Building rumirrt, um dann mit besagtem Zeppelin nach China zu einem Hausboot, nach Indien und sonstwohin fliegt! So was kann nur den kranken Vögeln von Atlantis-Interactive einfallen! Und schließlich driftet die Story ja auch in gewohnt atlantische Sphären ab. Klasse!

Das Ganze wird natürlich auf grafisch gewohnt hohem Niveau präsentiert. Dabei variiert das Erscheinungsbild vom stylischen Art Deco-Design der 30er über Tempelanlagen bis zu eher natürlichen, oftmals berauschend aussehenden Landschaften. Viele Elemente im Hintergrund wie Wasser und Personen sind aufwändig animiert, was dem Spiel sehr viel Lebendigkeit verleiht und es stellenweise fast „echt" wirken lässt. Es gibt zahlreiche rasante Zwischensequenzen, welche ebenfalls gekonnt in Szene gesetzt worden sind und dem Spiel die nötige Abwechslung verleihen.

Auch sonst kommt der fünfte Teil frisch und unverbraucht rüber. Dazu trägt auch wieder die gewohnt gute Musik in cineastischer Qualität bei. Besonders die 'zum Sterben schönen' Rennpassagen des Vorgängers wurden durch einen treibenden Handlungsaufbau ersetzt, der Dynamik vermittelt, sowie durch durchdachte, fantasievolle sowie abwechslungsreiche und logische Rätsel. Atlantis Interactive ist mit „Das heilige Vermächtnis" der vielleicht beste Teil gelungen und somit ein weiteres Highlight in diesem nicht mehr allzu lange dauernden Jahr.

 

 Gesamtwertung: 84%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Windows 98/SE/2000/XP
  • Prozessor 1GHz
  • 256 MB RAM
  • 2 GB freier Festplattenspeicher
  • DVD-Player
  • Grafikkarte DirectX9 kompatibel, 32MB
  • 4x DVDROM
  • Soundkarte DirectX9 kompatibel
  • DirectX 9.0c
  • Tastatur und Maus

Gespielt unter:

  • Win XP
  • AMD Athlon XP 1800
  • 512 MB RAM
  • Grafikkarte Radeon 9200 Series
  • DVD-Laufwerk
  • Festplatte 60 GB

 

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Der Startbildschirm
Der Startbildschirm

 

 

 

Verletzt aber nichts anmerken lassen - Dieser rauhbeinige Gentleman alter Schule gibt uns erste Hinweise
Verletzt aber nichts anmerken lassen - Dieser rauhbeinige Gentleman alter Schule gibt uns erste Hinweise

 

 


Unsere Mitstreiterin - die Archäologin Kate
Unsere Mitstreiterin - die Archäologin Kate

 

 

 

Unser Held - Howard Brooks
Unser Held - Howard Brooks

 

 

 

 

Technik, die begeistert!
Technik, die begeistert!

 

 

 

Schäkern mit Mrs. Monneypenny...äh...Pennington
Schäkern mit Mrs. Monneypenny...äh...Pennington

 

 

Mit der Hindenburg zu neuen Orten
Mit der Hindenburg zu neuen Orten

 

 

 

Kurz vor dem Ziel in eine Falle getappt
Kurz vor dem Ziel in eine Falle getappt!

 

 

 

Geben wir Omarin ein Honigschnittchen, hilft er uns weiter ...
Geben wir Omarin ein Honigschnittchen, hilft er uns weiter ...

 

 

Egypt - Nö, Atlantis!
Egypt - Nö, Atlantis!

 

 

Zwei fiese Möpps!
Zwei fiese Möpps!

 

 

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