Ich muss gestehen, ich war ja etwas skeptisch, als mir das Review zu
Another Code: R angeboten wurde hauptsächlich, weil ich irgendwie das Gefühl
hatte, nicht so recht der Zielgruppe zu entsprechen und weil es sich um ein Spiel handelt,
dessen ersten Teil ich nicht kenne. Dieser ist nämlich nur für Nintendo DS erschienen,
ein Medium, das an mir ziemlich spurlos vorübergegangen ist. Auch das Setting
junges Mädchen sucht nach Spuren seiner verstorbenen Mutter fand ich zunächst
nicht sonderlich ansprechend, und ich hatte so meine Bedenken, ob sich die Story ohne
Kenntnis der Vorgeschichte erschließen würde. Nicht zuletzt wusste ich zunächst nicht,
was ich mir unter einem interaktiven Roman" vorzustellen hatte. Natürlich habe
ich es mir trotz aller Bedenken nicht nehmen lassen, das Spiel, das für die Wii-Konsole
erschienen ist, zu testen.
Handlung
Ashley Mizuki Robins, süße 16 Jahre alt, erhält eine Nachricht
von ihrem Vater, von dem sie seit Monaten nichts gehört hat und der sie aus heiterem
Himmel zu einem Campingurlaub am Lake Juliet einladen möchte, um mit ihr über ihre
verstorbene Mutter zu sprechen. Kaum am Lake Juliet angekommen, wird Ashley die Tasche von
einer mysteriösen Person gestohlen, und ihr Vater, der eigentlich versprochen hatte, sie
an der Bushaltestelle abzuholen, ist weit und breit nicht zu sehen. Ashley ist also
vorerst auf sich allein gestellt und macht sich, verständlicherweise ziemlich sauer, auf
den Weg ins Camp; bald wird sie von Erinnerungen an ihre tote Mutter heimgesucht, die sie
sich nicht erklären kann immerhin war sie zum Zeitpunkt der Ermordung ihrer Mutter
gerade mal drei Jahre alt, also noch viel zu jung, um sich bewusst an Details zu erinnern.
Dennoch sind da immer wieder diese Flashbacks, und Ashley stellt zu ihrer Überraschung
fest, dass sie schon einmal an diesem Ort war mit ihrer Mutter. Nur warum? Was
hatte ihre Mutter hier zu tun und warum wusste ihr Vater damals nicht über diesen Ausflug
Bescheid? Und wer steckt hinter der brutalen Ermordung von Sayoko Robins? Es ist an
Ashley, diesen Fragen auf den Grund zu gehen und sowohl das Geheimnis um den Mord zu
lüften als auch jenes um das Projekt Another", an dem ihre Mutter kurz vor
ihrem Tod gearbeitet hatte einem Projekt, das sich mit Erinnerungen und deren
Steuerung beschäftigte
Es ist nicht notwendig, den Vorgänger zu kennen, um in die Handlung
eintauchen zu können. Während des Spiels werden immer wieder kurze Zusammenfassungen der
früheren Geschehnisse gegeben, aber auch ohne diese Erzählungen kann man der Story
problemlos folgen. Wir erfahren, dass Ashley bereits zwei Jahre vor den aktuellen
Geschehnissen einen Brief von ihrem Vater erhalten hatte, den sie bis zu diesem Zeitpunkt
für tot gehalten hatte; in dem Brief wurde sie auf die Blood Edward-Insel eingeladen
bei ihrem Eintreffen war jedoch keine Spur ihres Vaters zu finden, und so ging es
im ersten Spiel in erster Linie darum, den verschollenen Vater ausfindig zu machen. Die
Parallelen zur Fortsetzung Brief vom Vater mit Einladung zu einem unbekannten Ort,
wo sich zunächst keine Spur des Vaters findet sind unübersehbar, und ich lasse
mal dahingestellt, ob das auf mangelnde Kreativität zurückzuführen ist oder bewusst so
gestaltet wurde.
Zwar haben Richard und Ashley im Vorgänger-Spiel anscheinend wieder
zueinander gefunden, das Verhältnis zwischen Vater und Tochter blieb aber angespannt, da
Richard, seines Zeichens Wissenschaftler, zu sehr mit seiner Arbeit beschäftigt ist als
dass er sich um seine pubertierende Tochter kümmern könnte. Dieser Konflikt wird in
Another Code: R regelmäßig zur Sprache gebracht und bildet neben den Nachforschungen
Ashleys den Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Gleichzeitig haben auch andere Figuren, die
sich am Lake Juliet aufhalten, Probleme mit ihren Eltern: der 13-jährige Matt sucht
seinen unter mysteriösen Umständen verschwundenen Vater. Elizabeths Vater kümmert sich
ebenfalls mehr um seine Arbeit als um seine Tochter und enthält ihr obendrein den Kontakt
zur Mutter vor, von der er sich vor Jahren scheiden ließ. Kurz gesagt: Another Code: R
dreht sich in erster Linie um komplizierte Kind-Eltern-Beziehungen und dürfte somit vor
allem Teenager ansprechen, die Probleme mit den Eltern nur zu gut kennen.
Es geht in gewisser Weise auch um Vergangenheitsbewältigung und
darum, erwachsen zu werden, und so nebenbei darf dann auch noch ein bisschen Detektiv
gespielt werden. Spannend ist der zentrale Handlungsstrang rund um die Macht der
Erinnerungen und die Manipulation derselben. Er verdrängt die übrigen Subplots
u.a. geht es auch um Umweltverschmutzung mit der Zeit derart, dass ich mich am Ende
kurz gefragt habe, ob jetzt eigentlich alles aufgelöst wurde. Keine Angst: Sämtliche
Handlungsstränge werden in dem recht langen Abspann zusammengeführt, es bleiben keine
Fragen offen.
Die Story vermochte mich nicht durchgehend zu fesseln. Gute
Erzählansätze werden durch vorhersehbare Ereignisse und vor allem das ausufernde
Dialogsystem regelmäßig im Keim erstickt das Label interaktiver Roman"
wurde hier offenbar wörtlich genommen.
Charaktere
Die in neun Kapitel gegliederte Handlung ist einfach gestrickt ist
und vermag durchaus passagenweise zu fesseln; perfekt sind aber weder Story noch
Charaktere. Ashley, unsere Heldin, ist zwar ein sehr liebes und sympathisches, zeitweise
leicht naives Mädchen, das unbedingt Musikerin werden möchte, aber eine wirkliche
Entwicklung, wie man das von sehr guten Adventures gewohnt ist, macht sie nicht durch. Sie
ist am Ende zwar um einige Erkenntnisse reicher, hat sich ansonsten aber nicht wesentlich
verändert. Die übrigen Charaktere bleiben relativ konturenlos. Manche, die zunächst in
einem dubiosen Licht und klischeehaft erscheinen, entpuppen sich dann wenig
überraschend als doch nicht so übel, während andere, die anfangs nett und
sympathisch rüberkommen, offenbar doch Dreck am Stecken haben. Es wird die ganze
Bandbreite an Klischees bedient: die nervige Tussi, die auf alles und jeden herabsieht,
aber im Grunde doch nur ein einsames Mädchen ist; die alte schrullige Frau, die jeden von
ihrem Grundstück verjagt, aber eigentlich auch einen weichen Kern hinter der rauen
Fassade verbirgt; der Wissenschaftler, der auf seinem Gebiet zwar überragend ist, aber im
zwischenmenschlichen Bereich gehörige Defizite aufweist und so weiter. Ich mochte die
Charaktere, aber ich bezweifle, dass sie mir lange in Erinnerung bleiben werden; dazu
waren sie dann letzten Endes doch zu schablonenhaft.
Technisches/Aufmachung
Wie alle Wii-Spiele, so ist auch Another Code: R einfach zu
handhaben: Disc rein, Spiel im Hauptmenü anwählen, loslegen. Zu Beginn wird lediglich
die Speicherkapazität der Konsole getestet, was sich im Übrigen bei jedem Neustart des
Spiels wiederholt. Ein eventuell notwendiges Update für die Wii wird automatisch
ausgeführt, läuft über die Spiele-Disc und dauert wenige Minuten.
Die Aufmachung ist durchschnittlich; die Spiele-Disc befindet sich
in einer simplen DVD-Hülle, dazu gibts ein sehr umfangreiches Handbuch, das man
geradezu vorbildlich nennen möchte. Man findet hier Informationen über die wichtigsten
Akteure, eine kurze Zusammenfassung der Vorgeschichte sowie detaillierte Erklärungen zur
Handhabung des Spiels und das alles in Farbe! Weiterer Pluspunkt: Die Ladezeiten
sind sehr kurz und werden einem versüßt, indem auf dem Bildschirm eine kurze
Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse eingeblendet wird.
Steuerung, Inventar und Menü
Another Code: R ist, zumindest für mich, das erste Wii-Adventure,
dessen Steuerung bis auf wenige Ausnahmen wirklich hervorragend umgesetzt wurde. Vor allem
in Minispielen werden die Möglichkeiten der Wiimote exzellent genutzt, und obendrein ist
die Steuerung derart intuitiv gehalten, dass ein kurzer Blick ins Handbuch genügt, um
sich die wichtigsten Elemente anzueignen. Ashley kann nach links oder rechts laufen, dabei
werden am Bildschirmrand entsprechende Pfeile angezeigt, auf die man einfach klicken muss
(A-Taste gedrückt halten) schon saust Ashley los. Sie wechselt auch automatisch
die Richtung, wenn das möglich ist. Die Bewegungsfreiheit ist dabei enorm eingeschränkt;
man kann nur Orte betreten, die relevant sind. Hin und wieder erscheint am oberen
Bildschirmrand ebenfalls ein Pfeil, der für gewöhnlich darauf hindeutet, dass man ein
Gebäude bzw. einen neuen Ort betreten kann.
Ein Lupensymbol signalisiert, dass man etwas näher untersuchen
kann, wobei z.B. in Häusern oft ganze Gruppen von Gegenständen zusammengefasst, gelb
eingefärbt und nach einem Druck auf die A-Taste in Großaufnahme angezeigt werden. Dann
ist es auch möglich, jeden einzelnen Gegenstand zu untersuchen, was nicht immer notwendig
ist, aber eine Vertiefung in die Spielwelt erlaubt, die man sich in anderen Adventures oft
wünschen würde. Gespräche funktionieren nach demselben Prinzip fährt man mit
der Wiimote über eine Person, erscheint über deren Kopf ein Personen-Icon und man kann
mit der Person sprechen. Mittels Druck auf die A-Taste können Gespräche beschleunigt
bzw. abgebrochen werden, was ein sehr nützliches Feature darstellt.
Das Inventar wird über einen Menüpunkt am rechten unteren
Bildschirmeck aufgerufen, wobei der zuletzt aufgenommene Gegenstand an erster Stelle
steht. Inventargegenstände lassen sich miteinander oder mit anderen Gegenständen sowie
Personen kombinieren.
Klickt man auf einen Inventargegenstand, erscheint dieser in
Großaufnahme samt einer kurzen Beschreibung sowie den Optionen Kombinieren"
bzw. Verwenden". Beide Optionen werden wiederum durch die A-Taste ausgelöst.
Ärgerlich: Manche Gegenstände können erst aufgenommen bzw. kombiniert werden, wenn
Ashley eine konkrete Verwendung dafür gefunden hat bzw. draufgekommen ist, dass ihr für
die Lösung einer Aufgabe noch etwas fehlt das bedingt natürlich einiges an
Gerenne und müsste nicht sein, zumal das Inventar ohnehin sehr übersichtlich bleibt.
Es können übrigens auch Gegenstände aufgenommen werden, die keine
weitere Bedeutung für den Verlauf des Spiels haben. So ist es irritierend, wenn Ashley
zwar ohne Murren eine leere Limodose in ihr Inventar packt, bei einem Seil, das irgendwann
mal nützlich sein könnte, vor dem Einstecken aber noch einen kleinen Hinweis braucht.
Rechts unten befinden sich weiters Symbole für das Duale Another
System (DAS), das Ashley von ihrem Vater erhalten hat, sowie ein Kamerasymbol, für den
Fall, dass man etwas fotografieren möchte. Die Anzahl der möglichen Fotos ist dabei auf
20 beschränkt; man sollte also gut überlegen, was man knipst. Über das DAS gelangt man
ins Hauptmenü. Hier kann man die Story rekapitulieren, speichern (es gibt sechs
Speicherstände), Fotos und sonstige Dateien begutachten, Nachrichten abrufen und Infos
über die einzelnen Charaktere sowie die Verbindungen der Figuren untereinander erhalten.
Bei den Fotos gibt es ein zusätzliches Feature, das sporadisch zum Einsatz kommt: Man
kann zwei Fotos übereinander legen, so dass ein neues Bild entsteht; das ist bei der
Lösung einiger Rätsel durchaus hilfreich und erspart einem das umständliche Zeichnen
von Skizzen.
Ebenfalls rechts unten kann eine Übersichtskarte aufgerufen werden,
die zweigeteilt ist einerseits gibt es eine Karte zum aktuellen Aufenthaltsort,
anderseits eine Karte des gesamten Gebiets rund um Lake Juliet. Das ist zur Orientierung
äußerst hilfreich, da das Gebiet sehr weitläufig ist und man sich leicht verlaufen
könnte; Sprünge von Ort zu Ort, wie man das aus anderen Adventures kennt, ermöglicht
die Karte jedoch nicht. Man muss also schon die Beine in die Hand nehmen, um von A nach B
zu gelangen.
Grafik, Sound
Die 2D-Grafik hat mich positiv überrascht sie ist zwar nicht
überragend und kann mit aktuellen PC-Spielen nicht mithalten, macht aber insgesamt einen
sehr stimmigen Eindruck und passt einfach sehr gut zum Spiel. Die Charaktere wirken wie in
japanischen Animes/Mangas gezeichnet, dürfen auch mal Emotionen ausdrücken, was durch
einfache Gesten und Gesichtsausdrücke gut gelöst wurde, während sie sich gleichzeitig
in die Umgebung gut einfügen. Anfangs hatte ich zunächst den Eindruck, dass die
Hintergründe abfotografiert worden waren, nur um dann festzustellen, dass dem nicht so
war. Die verschiedenen Szenarien wirken glaubhaft und realistisch, es bewegt sich auch
immer etwas und wenn es nur ein gemütlich vor sich hin plätschernder kleiner Bach
ist oder ein Insekt, das vorbeischwirrt.
Bei Dialogen werden die jeweils sprechenden Personen in
Großaufnahmen und im Split-Screen-Verfahren eingeblendet, wobei hier auch die oben
angesprochenen Emotionen ins Spiel kommen da wird gezwinkert, mit den Achseln
gezuckt, skeptisch geschaut, Wut ausgedrückt und dergleichen mehr. Das hat mich ehrlich
gesagt dann doch sehr positiv überrascht, denn meine erste Begegnung mit einem
japanischen Adventure für die Wii Detective Conan verlief diesbezüglich
weitaus weniger erfreulich.
Die Soundkulisse gibt sich extrem minimalistisch es gibt
verschiedene nett anzuhörende und unaufdringliche Musikstücke, die den jeweiligen
Szenarien angepasst sind, hin und wieder auch Hintergrundgeräusche, etwa beim Knacken
eines Tresors, aber das wars dann auch schon. Auf eine Sprachausgabe muss man leider
verzichten, und das ist in meinen Augen das größte Manko des Spiels, das immerhin zu
geschätzten 90% aus Dialogen besteht. Warum hier auf eine Synchronisierung verzichtet
wurde, ist mir schleierhaft; möglich, dass dieser Umstand mit den doch eher geringen
Speicherkapazitäten der Wii zu tun hat, dennoch ist es auf die Dauer extrem mühsam,
Dialoge nicht hören zu können, sondern sie vom Bildschirm ablesen zu müssen. Obendrein
erschwert die fehlende Sprachausgabe eine Identifikation mit den Charakteren, die, ohnehin
schon relativ platt, dadurch kaum Kontur annehmen gerade in emotionalen Situationen
hätte ich mir auch Stimmen gewünscht, welche die aktuelle Gefühlslage widergespiegelt
hätten.
Beim Einblenden der Dialogzeilen ertönt ein auf die Dauer nerviges
Geräusch, das sich am ehesten mit Blubbern umschreiben lässt; man kann dies umgehen,
indem man einfach den A-Knopf drückt, um so die gesamte Dialogzeile sofort angezeigt zu
bekommen.
Dialoge
Another Code: R ist ein extrem dialoglastiges Spiel, was wohl dem
Umstand geschuldet ist, dass es als interaktiver Roman" beworben wird. Diese
Bezeichnung trifft den Nagel auf den Kopf die meiste Zeit verbringt man damit, zu
lesen. Normalerweise stört mich das nicht, im Gegenteil, ich mag dialoglastige Spiele,
allerdings nur unter der Voraussetzung, dass ich durch die Gespräche mehr über die
handelnden Personen, ihre Welt, die Geschichte und die zu lösenden Aufgaben erfahre. All
das ist bei Another Code: R nur in sehr begrenztem Ausmaß der Fall viele
Gespräche ziehen sich dahin wie ein alter Kaugummi, ohne dass man am Ende irgendeine
Erkenntnis daraus gewonnen hätte. Was mich anfangs noch nicht mal irritiert hat, hat mich
mit zunehmendem Spielverlauf geärgert, zumal, wie erwähnt, obendrein die Sprachausgabe
fehlt.
Ein Großteil der Aufgaben ergibt sich aus den Dialogen, die oft
auch schon die Lösung eines Rätsels parat halten und wenn nicht, dann weist
Ashley einen darauf hin, sobald man z.B. einen bestimmten Gegenstand noch mal angeklickt
hat. Apropos: Ashley hat natürlich auch ihre Standardsätze, wenn es darum geht, dass
etwas nicht funktioniert, wobei man diese nicht allzu oft zu hören, pardon: zu lesen
bekommt. Dafür werden simple Objektbeschreibungen geradezu exzessiv eingesetzt
klickt man z.B. eine Schublade an, um diese zu untersuchen, bemerkt Ashley: Eine
Schublade." Erst dann folgt eine genauere Untersuchung besagter Schublade und der
Hinweis, dass sich hier etwas findet oder eben nicht. Dieses Prozedere wird bei jeder,
wirklich jeder Schublade im Spiel wiederholt und es gibt eine Menge Schubladen bei
Another Code: R. Bei einem Spiel, das ohnehin schon zu 90% oder mehr aus Dialogen besteht,
wird es irgendwann unglaublich ermüdend und nervtötend, wenn man auch noch
Einzelkommentare wegklicken muss, die an dieser Stelle nicht notwendig wären dass
man eine Schublade vor sich hat, sieht man ja auch so, ebenso, dass sich eine Tür
geöffnet hat. Wirklich lästig wird dieses Verfahren, wenn es darum geht, z.B. ein
interaktives Konferenzsystem zu benutzen, um mit anderen Personen zu kommunizieren
anstatt das System einfach zu aktivieren, bemerkt Ashley zunächst, dass man hier ein
Konferenzsystem vor sich hat, selbst wenn man es schon mehrere Male zuvor benutzt hat.
Die ständigen Dia- und Monologe sind zugleich die größte Stärke
und die größte Schwäche des Spiels, da sie enorm überstrapaziert werden und man
Informationen erhält, die man nicht benötigt bzw. die Figuren einfach Small-Talk
betreiben, der nicht relevant ist, wobei aber so getan wird, als wäre das, was gerade
gesagt wird, immanent wichtig. Vieles wiederholt sich auch unnötig. In Gesprächen
ergeben sich des Öfteren neue Gesprächsthemen, die man aber nicht sofort ansprechen
kann; man muss im Gegenteil warten, bis das Spiel es erlaubt an manchen Stellen
kann das schon mal zu leicht unlogischen Zusammenhängen führen, denn oft hätte ich ein
bestimmtes Thema gerne sofort angesprochen anstatt zu warten, bis der Rest des Dialogs
durchexerziert wurde. Selten gibt es eine Möglichkeit, auf den Dialog Einfluss zu nehmen,
dann nämlich, wenn Ashley sich z.B. zwischen Wahrheit und Lüge entscheiden muss
dann werden zwei Ashleys eingeblendet, welche die jeweilige Aussage repräsentieren. Das
funktioniert auch, wenn Ashley etwas beschreiben oder signalisieren muss. Wirklichen
Einfluss auf das Spielgeschehen haben die Entscheidungen meines Erachtens nach nicht.
Rätsel
Ehe man überhaupt mit dem Spiel loslegen kann, muss man noch einen
kleinen Test bestehen: Es gilt, Ashleys Gesicht über das DAS identifizieren zu lassen; es
muss exakt in einen vorgegebenen Rahmen passen. Eine Aufgabe, die ich etwas seltsam, wenn
auch einfach zu lösen fand, zumal man schon mal ein Gefühl für die Wiimote bekommt.
Während des Spiels gibt es eine ganze Bandbreite an Aufgaben zu
lösen, die sich meist aus Dialogen mit oft vorgegebener Lösung ergeben. Der
Schwierigkeitsgrad bewegt sich somit bestenfalls im mittleren Bereich, dies aber auch nur
sehr selten. Größtenteils geht es darum, in Gesprächen neue Hinweise zu erhalten und zu
verwerten. Dann gibt es zahlreiche Aufgaben, in denen die Möglichkeiten der Wiimote sehr
gut ausgenützt werden man muss z.B. Wasser mit Hilfe eines PH-Tests auf seine
Reinheit untersuchen und dazu ein Reagenzglas schwenken, wobei die Wiimote die Bewegungen
simuliert bzw. überträgt. Da müssen Kisten angehoben, Kurbeln bedient, Menschen wach
gerüttelt, Kräuter zerstoßen und Spiegel unter Türen durchgeschoben bzw. anschließend
in den richtigen Winkel gebracht werden, um auf der anderen Seite etwas erkennen zu
können. In all diesen Fällen werden die Bewegungen der Wiimote direkt auf den Gegenstand
am Bildschirm übertragen, wobei man in den meisten Fällen gut daran tut, einfach die
Bewegung zu simulieren, die man für die jeweilige Aufgabe auch in der Realität
ausführen würde.
Sehr oft steht man vor dem Problem, eine Tür zu öffnen, was dank
des TAS, eines Geräts, das der Wiimote stark ähnelt und von Ashleys Mutter entwickelt
wurde, nicht wirklich schwierig ist in der Tat ist das eine Aufgabe, die ein wenig
überstrapaziert und im Laufe des Spiels auch etwas kniffliger wird, ohne dabei unlösbar
zu sein. Eine unangenehme Häufung habe ich in den letzten beiden Kapiteln festgestellt
jede zweite Aufgabe bestand darin, eine Tür zu öffnen, was ich dann doch als sehr
einfallslos und auch nervtötend empfunden habe.
Teilweise müssen Gegenstände manipuliert und/oder kombiniert
werden, was meist mit Hilfe von Inventargegenständen passiert. Am Ende jedes Kapitels
muss man einige Fragen beantworten, was allerdings nicht sonderlich herausfordernd ist,
zumal eine falsche Antwort keine Konsequenzen nach sich zieht.
Obwohl die Aufgaben in der Regel recht einfach zu lösen sind, hat
mir die Wiimote an einigen Stellen einen fetten Strich durch die Rechnung gemacht. So muss
man z.B. einen Klangwürfel öffnen - an sich keine besonders schwierige Aufgabe. Nur: Die
Wiimote reagiert genau an dieser Stelle extrem sensibel, sodass sich der Klangwürfel
permanent in die falsche Richtung dreht; hier sind Schnelligkeit, Reaktionsvermögen und
Fingerspitzengefühl gefordert. Ich habe dafür gut 30 Versuche gebraucht, einfach, weil
die Wiimote kurzerhand beschlossen hat, sich andersrum zu drehen als ich das wollte.
Man muss Codes knacken oder ein altes Glockenwerk wieder in Gang
bringen, wobei hier ebenfalls die äußerst sensibel reagierende Wiimote etwas im Weg
steht. Das Feature der Fotoüberlagerung im DAS finde ich ziemlich spannend. Was mich
dabei irritiert hat, war, dass man an einer Stelle ein Fotoalbum findet und an diesem
offensichtlich etwas manipulieren kann, indem man eben Bilder übereinanderlegt. Nur:
Diese Aufgabe ist für den weiteren Spielverlauf nicht notwendig und taucht zu einem
Zeitpunkt auf, zu dem Ashley noch gar nicht so recht weiß, was sie mit den Fotos im DAS
anstellen kann. Apropos Fotos: Das DAS kann außerdem dazu benutzt werden, Bilder der
einzelnen Überwachungskameras auf dem Gelände abzurufen, wobei die Bilder wiederum zu
neuen Aufgaben oder Erkenntnissen führen können.
Einige Rätsel laufen offenbar mittels Zufallsgenerator ab, was wohl
den Wiederspielwert erhöhen soll. Sackgassen oder Game overs gibt es in Another Code: R
übrigens nicht, was ich als sehr angenehm empfunden habe.
Fazit
Another Code: R hat definitiv gute Ansätze, kommt aber über ein
gutes Mittelmaß nicht hinaus. Schuld daran ist in erster Linie das ausufernde
Dialogsystem, das zwar ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt erlaubt, aber mit
belanglosen Gesprächen langweilt. Die größte Herausforderung des Spiels bestand für
mich darin, die Dialoge zu überstehen und die oftmals sinnlosen, repetitiven
Zwischenbemerkungen zu ignorieren. Die Aufgaben sind für geübte Adventurespieler leichte
Kost und dürften auch Anfänger nicht wirklich vor Probleme stellen. Ich finde sehr
schade, dass man über weite Strecken zum Zuschauer degradiert wird, der zum Weiterkommen
bloß auf den A-Knopf drücken darf. Die Bezeichnung interaktiver Roman" wurde
offensichtlich sehr wörtlich genommen, was mich zu einem weiteren Kritikpunkt bringt: Das
Spiel ist von der USK ab 6 Jahren freigegeben, was angesichts der Fülle der Texte und der
oftmals komplizierten wissenschaftlichen Erklärungsmuster der reinste Wahnsinn
ist. Für Grundschüler, die weder über die Geübtheit im Lesen noch den Wortschatz
verfügen, ist dieses Spiel definitiv nicht geeignet; als Zielpublikum würde ich eher
Teenager annehmen, die sich mit der Heldin sicherlich gut identifizieren können.
Erwachsenen würde das Spiel mehr gefallen, hätte man es etwas herausfordernder und
weniger platt gestaltet. Die Möglichkeiten der Wii-Steuerung wurden größtenteils
hervorragend ausgenutzt, einige Rätsel haben ebenfalls Spaß gemacht. Aber auch alle
positiven Ansätze machen aus Another Code: R letztlich noch kein gutes
Adventurespiel.