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Anacapri - The Dream
Releasedatum: 06/2007
Entwickler: Silvio + Gey Savarese
Publisher Europa: Adventure's Planet
Publisher Nordamerika: GotGames EntertainmentSpielsprachen: Englisch oder Italienisch
Homepage
USK/PEGI: keine Einstufung
Ein Review von slydos 18. August 2007
Die Schönheit der Insel Capri ist unzählige Male besungen, beschrieben und gemalt worden. Im Jahre 2003 veröffentlichten die beiden Savareses, Silvio und Giuseppe (Gey), Sohn und Vater, ein erstes Spiel über Capri, halb lehrhaftes Adventure, halb fantasievoller Reiseführer. Während uns A Quiet Weekend in Capri den östlichen Teil der Insel in einer futuristischen Dimensionsreise offenbart, lernen wir im zweiten Teil das westliche Hochland um Anacapri in einer zweiten, davon unabhängigen Geschichte kennen.
Wegen zweier Sachen hat sich für mich das Spiel allemal gelohnt: ich habe Scopa spielen gelernt und mich mit dem Leben Axel Munthes beschäftigen können. Der schwedische Arzt, Tier- und Pflanzenliebhaber, Schöngeist und Verfasser des wohl berühmtesten Capribuches "Das Buch von San Michele" hat die Macher offensichtlich inspiriert und geleitet. Genauso wie Munthe seine Leser an die Grenze zwischen Wahrheit und Illusion führt, begeben sich die Savareses in den Bereich zwischen Traum und Wirklichkeit, zwischen Erfundenem und Realität. Mehr noch, sie nehmen Munthes Themen auf und bilden daraus eine komplexe Handlungsverschachtelung, die nicht nur Träume und Realität, sondern auch Vergangenheit und Zukunft zweier spannender fiktiver Geschichten mit der wechselvollen Geschichte der Insel Capri verwebt. Am Ende haben wir viel gesehen und gelernt und sicher mag in dem einen oder der anderen der Wunsch geweckt worden sein, diese traumhafte Begegnung mit Capri zu vertiefen.
Den touristisch stärker erschlossenen Ostteil der Insel haben wir im ersten Teil hinter uns gelassen und bleiben diesmal im bergigen Westen. Hier liegt die zweite Stadt der Insel: Anacapri, und auch die berühmte "Blaue Grotte". Stück für Stück wird uns dieser Teil der Insel geöffnet, wir wandeln im "Philosophischen Garten", wo im Spiel nur wenige, in Wirklichkeit hunderte von zitatgeschmückten Keramikfliesen den Weg säumen und wir klettern auf schmalen Felspfaden von einer Fortini-Ruine zur nächsten. Wir lassen uns zu Grotten schippern, schweben mit der Seilbahn zum Monte Solaro, kriechen durch Geheimgänge oder fahren mit dem Bus zum kleinen Hafen Marina Piccola. Aber die meiste Zeit sind wir zu Fuß unterwegs. Irgendwann tut sich vor uns auch Munthes "Sonnentempel der Träume" auf, seine "Villa San Michele", die lange Zeit als eines der schönsten und schönstgelegenen Häuser der Welt galt.
Geschichte
Unser Name ist Dr. Nico N.. Wir werden von einem Dr. Orlandi in Anacapri erwartet. Wie wir bei unseren Untersuchungen bemerken werden, wissen auch die anderen Bewohner der Insel sehr gut wer und was wir sind und kennen den Grund unseres Besuchs. Sogar die Zeitung berichtet darüber, daß nun endlich Hilfe naht. Wir wurden als Altertumsspezialist für die Suche nach einer sagenhaften Obsidianscheibe hinzugezogen. Die Bewohner der Insel scheinen sehr unter dem Fluch dieser Scheibe zu leiden und wünschen sich eine Befreiung, will sagen Zerstörung des Artefakts. Aber dazu muß sie erstmal gefunden werden. Wir folgen den Hinweisen und erfahren, daß wir nicht die einzigen sind, die die Scheibe haben wollen.
Eigentlich erscheint alles ganz normal. Naja, es sind zwar kaum Leute zu sehen, aber sonst sieht alles relativ gewöhnlich aus. Dieser Eindruck wird allerdings plötzlich durch die Begegnung mit einer mannsgroßen Riesenschildkröte, die uns den Weg versperrt, vollkommen umgeworfen. Nachdem die Schildkröte auch noch enorme Textmengen von sich gibt und wir am Geisteszustand der Autoren zu zweifeln beginnen, werden wir sachte aber bestimmt angeleitet, eine Glocke zu läuten. Danach erwachen wir in einem Schlafzimmer. Und siehe da, alles was uns bisher widerfuhr, war wohl nur ein Traum!?
In der Realität sind wir Nico Fredi, der aus irgendeinem Grund in seinem eigenen Haus mittels einer ausgeklügelten technischen Apparatur eingeschlossen ist. Soll der Gute nicht hinaus, oder soll jemand von draußen nicht hinein? Wie dem auch sei, Nico Fredi scheint in Kontakt mit einer Dr. Greenturtle ! zu stehen, einer Psychiaterin, die ihm schriftliche Anweisungen über die Verwendung einer Art Traumdroge hinterlassen hat. Mit dieser Droge können wir wieder in den Capri-Traum zurückkehren, sobald wir eine neue Dosis nehmen. Immer wenn im Traum hingegen eine Glocke ertönt oder das Telefon klingelt, erwachen wir wieder in der Realität.
Von nun an betrachten wir Personen, Gegenstände und Landschaften anders als zuvor. Gibt es Entsprechungen? Hey, klingt diese Stimme von Adriano Norberti auf unserem Anrufbeantworter nicht haargenau wie die von diesem Münzhändler Norbert Hadrawa in Anacapri? Habe ich jenes Bild nicht schon irgendwo gesehen? Es beginnt eine verzwickte Schnitzeljagd mittels Metaphern und Symbolen zwischen den Dimensionen ...
Die Savareses schaffen es auch am Ende, oder sagen wir besser den beiden Enden, trotz aller märchenhafter 'Kapriolen' die Spiellogik aufrecht zu erhalten. Zwar begegnen wir Göttern, Sirenen und Geistwesen, aber auch diese scheinen ganz normale Wegbegleiter in den Legenden und der Vorstellungswelt der Capresen. Wie einst Axel Munthe finden auch wir den Geist des Tiberius als schwarze Schlange und den Hüter des goldenen Hortes in Gestalt einer blauen Eidechse. Da entwickelt ein einfacher Schuster schamanische Fähigkeiten und ein Klosterwächter entpuppt sich als Genius Loci mit transbiblischem Alter. Selbst die Bäume haben eine Seele und auch wir können magische Kräfte entwickeln.
Für uns wird nicht letztlich geklärt, ob die Insel nach dem römischen Wort 'capra' für Ziege, nach dem griechischen 'kapros' für Eber oder nach dem mythischen König der Teleboer 'Capreus' benannt wurde. Aber wir erhalten genau soviel Anhaltspunkte, daß wir neugierig weiterlesen wollen über die vielen Völker, Bewohner und Persönlichkeiten, die die Insel geprägt haben. Bis auf Goethe, dem es bei stürmischem Wetter auf der Überfahrt zu schlecht wurde, hat sich fast jeder bekannte Name irgendwann mal auf diesem italienischen Sylt gezeigt. Bereits in der Antike ging der Tourismus los. Hat Tacitus im altrömischen Yellowpress-Stil nur Schauergeschichten über Kaiser Tiberius verbreitet, weil dieser lieber auf Capri lebte als in der römischen Metropole? Was trieben die gefürchteten osmanischen Piraten, zuvorderst der Rotbart 'Barbarossa' oder die französischen und englischen Truppen dort wirklich? Und was fand der amerikanische Archäologe MacKowen heraus? Soviel Geschichten, soviel Denkanstöße. Die Savareses gehen zwar ordentlich ins Detail aber sie übertreiben ihren Geschichtsunterricht nicht. Wer wirklich interessiert ist, weiß, wo er mehr finden wird. Und wer etwa die 'blaue Blume' suchen will, für den ist statt eines real überlaufenen und lauten Capris dieses Spiel ein wirklich kontemplativer Ersatz.
Grafik
Etwa 32.000 Fotos wurden in dem Diaschau-Adventure verarbeitet! Es sind so viele, daß wir 2 DVDROMs auf unsere Festplatte aufspielen müssen. Dafür können wir alle Wege mindestens in der Vor- bzw. Zurück-Perspektive betrachten. Ich weiß nicht, wie die Savareses es letztlich gemacht haben, ob sie die frühen Morgenstunden außerhalb der Saison nutzten oder einfach mehrere Bilder übereinanderlegten und die Menschen daraus entfernten - Anacapri enthält tatsächlich nur solche Charaktere, die auch zum eigentlichen Spielverlauf beitragen. Sonst bleiben die Szenerien menschenleer und traumhaft einsam.
Die Grafik wurde gegenüber 'A Quiet Weekend in Capri' technisch etwas erweitert. Einige hinweisgebende Animationen wurden hinzugefügt und auch das Meer ist strahlend-funkelnd animiert. Einige gute Tieranimationen wurden von den Kollegen von Nucleosys (Scratches) beigesteuert. Darüber hinaus gibt es jetzt Weitwinkel-Scrollbilder, zum einen, um einfach die Schönheit mancher Plätze zu verdeutlichen aber auch, um Rätselstellen geschickt zu verstecken. Die Bildausgänge und andere Hotspots werden durch eine Cursorveränderung angezeigt. Da selbst gelassene Rätselfreunde irgendwann mal weiterkommen wollen, bietet das Spiel zum Glück eine zuschaltbare Funktion, um interaktive Bereiche, die durch Rechtecke markiert werden, anzuzeigen. Sollte man diese Funktion abgeschaltet lassen, weil es einem egal ist, wieviel Zeit man für das akribische Absuchen jedes der Tausende von Szenenbildern braucht, dann wird die von mir veranschlagte Minimalspielzeit von 30 Stunden garantiert verdoppelt! Denn selbst bei ständiger Anzeige der Hotspotbereiche sind manche Hintergründe - wie z.B. Höhlen - so dunkel, daß man die schwarzen Umrandungen nicht erkennen kann.
Die Fotoshow versetzt die Spieler wirklich an die vorgestellten Orte. Nach einigen Stunden 'kennt man sich fast aus'. Sollte man dann wirklich einmal Capri besuchen, so wird man sich leicht zurecht finden. Weit entfernte Plätze muß man zunächst einmal ganz zu Fuß/per Verkehrsmittel erreichen und alle Klicks mindestens einmal in die eine und andere Richtung machen. Später kann man dann diese Orte mit einer Schnellsprungfunktion erreichen. Darüber hinaus sind weitläufige Schauplätze wie die Innenstadt von Anacapri oder z.B. die Villa San Michele jeweils mit eigenen Grundrisskarten hinterlegt, auf denen man sowohl seinen Standort als auch die Bewegungsrichtung entnehmen kann.
Die fast 40 interaktiven Charaktere werden uns in Standbildern vorgestellt, Bewegungen und Gefühle werden fast immer durch aneinandergereihte automatisch ablaufende Standbildfolgen präsentiert. Dies und andere Grafikmanipulationen wirken eher naiv-laienhaft. Beispielsweise die offensichtlichen Collagen, wie Platzieren vom menschlichen Köpfen auf Fischkörpern um Nereiden darzustellen. Bei in die Fotos eingefügten Objekten sind meist Texturen, Farben, Schatten und Ausleuchtung nicht wirklich realistisch abgestimmt.
Die Standbildfolgen der Charaktere hätten bei der heutigen Ausstattung von Digitalkameras mit Videofunktionen und den umfangreichen Samplingmöglichkeiten stattdessen schon als Filmszenen präsentiert werden können; gerade wenn man schon 2 DVDs einsetzt. Das hätte allerdings eine lippensynchrone Vertonung in italienisch und englisch erfordert. Ein Zusatzaufwand, den man nicht investiert hat. Die Darsteller sind örtliche Laiendarsteller, die sicherlich ihr Bestes gegeben haben.Trotzdem konnte ich mir manchmal ein Grinsen nicht ganz verbeißen, bei der Vorstellung wie die Savareses sie zu diesen Auftritten überredet haben mögen.
Einer allerdings kommt souverän rüber: der gewiefte Bootsmann, gegen den wir im Scopakartenspiel gewinnen müssen! Es ist nicht seine Originalstimme die unterlegt wurde, aber irgendwie schien mir, das es die mit Ironie gewürzten Originalsprüche dieses Filous waren! Sein Repertoire ist genau auf die Spielsituation abgestimmt und variiert ständig von herablassend über vorlaut, großspurig und herausfordernd bis zu gedämpft und kleinlaut, wenn man ihm mal seinen 'Standardstich', die 'Settebello' abnehmen konnte, was er eigentlich gar nicht glauben kann. Ich bin überzeugt, der Kerl hat nach Strich und Faden betrogen und war nur mal einen Moment unvorsichtig, so daß ich ihn letztlich schlagen konnte!
Die anderen Synchronsprecher variieren von laienhaft bis semiprofessionell. Zum Teil waren ihre Worte mit Hall oder sonstigen Verzerrungen entfremdet, so daß ich den oft epischen Text ohne Untertitelung nicht verstehen konnte. Das ist allerdings kein wirkliches Problem, da man alle Gespräche in einem speziellen Gesprächsinventar in Ruhe nachlesen kann. Das ist auch notwendig, da die Unterhaltungen immer wieder Informationen zu Rätsellösungen enthalten. Echte Dialoge führen wir nicht. Unsere Gesprächspartner reden lediglich automatisch drauf los, wenn wir sie sehen oder wir klicken sie so lange an, bis sie uns nichts mehr zu sagen haben.
Die Übersetzungsqualität der umfangreichen Texte von Gesprächen, Dokumenten und Briefen stellt sicher nicht nur mich als Fremdsprachlerin zufrieden. Ich habe darüber hinaus keine italienischen Überbleibsel oder offensichtliche Fehler in der englischen Version entdecken können.
Die Eigenkompositionen, Geräusche und Umgebungssound sind meist von untermalender Zurückhaltung wie leises Vogelgezwitscher oder Meeresrauschen, können aber an bestimmten Stellen an den Nerven zerren, wenn sie zu schräg und/oder zu laut sind. Es besteht nur innerhalb des Spielbildschirms die Möglichkeit die Lautstärke im Spiel einzustellen.
Handling
Das 1st-Person-Adventure hat die bereits aus dem ersten Teil gewohnte einfache Maussteuerung. Wie bereits erwähnt, können wie die Hotspotanzeige - übrigens wie im ersten Teil auch - zuschalten. Das ist grundsätzlich zu empfehlen, besonders aber dann, wenn wir wiederholte lange Passagen zu überwinden haben und des Sightseeings überdrüssig sind. Hilfreich bei der Orientierung sind die Karten- und Sprungfunktionen.
Zu Beginn des Spiels können wir die Sprachausgabe wählen: Englisch oder Italienisch. Ein Sprachwechsel ist zwar vom gleichen Savegame aber erst nach erneutem Spielstart möglich. Im Startmenü finden wir auch die Möglichkeit, das gesamte im Spiel zugängliche Areal als sprachkommentierte Sightseeing-Tour, ohne Rätsel und Handlung, zu absolvieren.
Leider gibt es wieder nur 9 Speicherplätze, die nur mit einer Ziffer bezeichnet werden. Erstens kann man sich hier leicht vertun, zweitens sind es zu wenig, wenn man z.B. zu bestimmten Punkten wie dem Scopa-Minispiel zurückgelangen möchte.
Während des Spiels erscheinen auf Rechtsklick Funktionsicons am unteren Bildschirmrand. Je nach Situation sind hier die Detailkarte, die Jump-Karte, die Icons zum Wechseln zwischen Traum und Realität sowie der Zugang zu Objekt- und Dialoginventar sowie Hauptmenü zu finden. Im Hauptmenü erhält man Infos über die Steuerung und einige Cheats für die schwersten Rätsel, wenn man will, sowie den Hinweis auf die richtige Einstellung der Bildschirmauflösung.
Daß man aufgefordert wird, die Bildschirmauflösung, wenn nötig, außerhalb des Spiels selbst in Windows anzupassen, ist unprofessionell. Es soll tatsächlich noch Menschen geben, die den PC nur einschalten und einen Datenträger einschieben können. Und selbst Leute, die wissen wie's geht könnte man davon entlasten. Ich habe die gewünschte bildschirmfüllende Auflösung von 1024 x 768 nicht eingestellt, da mir das zu lästig war, die Auflösung bei jedem Spielende und jeder Spielneuaufnahme umzustellen. In meiner Standardauflösung von 1280 x 1024 hatte ich allerdings auch kein Problem, das Spiel durchzuspielen.
Das Inventar hat sich gegenüber dem ersten Teil verbessert: Objekte sind nun auch mit Textbeschreibungen zur besseren Identifikation versehen. Sie können vergrößert dargestellt und manipuliert werden. Die Anwendung am Aktionsbildschirm erfolgt automatisch, wenn man das richtige Objekt ausgewählt hat, sonst ertönt ein Summton.
Das Zweisprachige 4farb-Hochglanzhandbuch ist ausgezeichnet gestaltet und beschreibt alle Funktionen und Hilfemöglichkeiten genau.
Rätsel
Anacapri - The Dream ist kein Rätselspiel für Anfänger/innen. Die Rätselqualität variiert von sehr leicht bis sehr schwer. Dem haben die Entwickler Rechnung getragen und die schwersten 4 Rätsel mit einer Umgehungsfunktion, einer Art Cheat ausgestattet, so daß jeder Spieler damit klar kommen sollte. Neben den Orientierungsrätseln und Suchen und Finden-Rätseln müssen wir oft das gesprochene oder geschriebene Wort richtig interpretieren um an den entsprechenden Stellen weiterforschen zu können. Oft sind es auch rein grafische Hinweise, die eine Erinnerung hervorrufen und uns auf den richtigen Weg bringen sollen.
Wir begegnen Logik- und Merkrätseln, auch abgewandelten Schiebepuzzles, müssen Sternzeichen nachzeichnen und das neapolitanische Scopakartenspiel so gut beherrschen, daß wir den selbsternannten Meisterzocker darin schlagen. Ich habe speziell an diesem Teil soviel Spaß gefunden, daß ich mir ein Savegame aufgehoben habe, um es erneut spielen zu können. Ich kann nur jedem Spieler raten, die Regeln zu lernen und wirklich anzutreten (statt die Cheatfunktion zu benutzen), es macht einen Riesenspaß! Texas Hold'em ist out, Scopa ist in!
(Hier kann man Scopa online versuchen: http://www.scopacards.com/
und hier eine gute deutsche Erklärung der Spielweise. Und noch ein Hinweis: scopare bedeutet zwar ursprünglich 'fegen', wird aber heute vorrangig in einem zweiten, vulgär-anzüglichen Sinn verwendet.)Bleibt noch zu bemerken, daß Anacapri keine Sackgassen oder GameOvers beinhaltet und weder Action- noch Geschicklichkeitselemente vorhanden sind.
Fortgeschrittenen Rechercheuren wird Anacapri eine ausgesprochen willkommene Herausforderung bedeuten, Blutige Genreanfänger oder ungeduldige Zeitgenossen, die früh aufgeben, empfehle ich einfach die Komplettlösung oder einen entspannten, rätselfreien Rundgang durch Capri.
Fazit
Anacapris Stärken sind Story, Hintergrundinfos und das Hineinziehen der Spieler. Anacapris Schwächen liegen in der grafischen Unprofessionalität und teilweise langweiligen, weil langwierigen Klick-Passagen. Die knackigen Rätsel mögen einige Spieler abschrecken, können aber kein Negativkriterium sein, vor allen Dingen nicht, weil dazu spielinterne Umgehensmöglichkeiten existieren. Sie verstehen zumindest geschriebenes Englisch? Sie möchten Capri und seine Geschichte kennenlernen oder Sie sind der Rätselfreund, der Adventures nicht nur auf Stufe 'einfach' fahren möchte? Dann sind Sie hier richtig.
Meine Gesamtbewertung: 74%
Bewertungssystem Adventure-Archiv:
- 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
- 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
- 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
- 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
- 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
- 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)
Systemanforderungen:
- WIN 98SE/ME/2000/XP/Vista
- XGA Monitor, 4:3 Aspect Ratio, 1024 x 768
- 7 GB freier Festplattenspeicher
- DVD-Laufwerk
- 256 MB RAM
gespielt mit:
- Windows XP
- Pentium IV 3,6 GHz
- 2 GB RAM
- 48x DVD-ROM
- NVidia GeForce 7600GS 256 MB
- Soundkarte DirectX-kompatibel
Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 18. August 2007
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3 Möglichkeiten der Bewegung gibt's in diesem Bild: vorwärts, umdrehen oder zurück zum letzten Bild
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