Amber - Reisen ins Jenseits Normalerweise singt Martin Mirbach beim Schlafwandeln alte Seemannslieder. Bei seinem Ausflug ins Totenreich verhielt er sich aber mucksmäuschenstill. Neulich, während unserer Redaktionskonferenz, hielt Klaus wieder einen seiner berühmten Monologe. Sie müssen wissen, daß sich diese enormen Wortschwalle immer auf einem konsequent gleichmäßign Betonungslevel bewegen und seltener weniger als 45 Minuten in Anspruch nehmen. So kam es, daß ich kurzzeitig eingenickt sein muß. Die Kollegen behaupten zwar, ich hätte tief geschlafen, laut geschnarcht und wäre schließlich sogar mit dem Kopf auf die Tischplatte geknallt. Anm. des Chefschnarchers: Was sie Dir nicht verraten haben: Dein Schnarchen wurde teilweise noch von anderen Geräuschen und nachfolgenden Gerüchen begleitet, die wiederum dazu führten, daß wir fluchtartig den Raum verließen. Das stimmt aber gar nicht, eigentlich war ich in dieser Phase hoch konzentriert. Ich habe versucht, mich meditativ in einen todesähnlichen Schlaf zu versetzen um mich so besser in die Welt eines neuen Adventures, aus dem Hause NBG hineinzuversetzen. Aber Sie wissen ja, wie das ist mit lästernden Kollegen...
Wie so oft in diesem Genre, starten Sie auch bei AMBER
vollkommen unbedarft und ahnungslos. Sie erhalten eine E-Mail, in der Sie von einem Freund
gebeten werden, sich um eine gemeinsame Bekannte zu kümmern. Der Name dieser Bekannten
lautet Roxy und sie ist zur Zeit damit beschäftigt, mit Hilfe eines neuen technischen
Geräts paranormale Aktivitäten in einem abgelegenen, alten Landhaus aufzuspüren.
Die Idee, eine Geschichte um junge Wissenschaftler zu stricken, die sich bewußt in einen künstlichen Todesschlaf versetzen, ist nicht erst seit Flatliners etwas abgegriffen. Arndererseits braucht man natürlich irgendeinen Einstieg, um mit dem Jenseits in Kontakt zu treten, und in technischer Hinsicht ist AMBER bestimmt nicht schlecht umgesetzt. Die Grafiken benötigen eine 16-bit Farbtiefe und sehen dann auch sehr gut aus, besser sogar, als die Screenshots auf diesen Seiten vermuten lassen. Schöne Videos, eine stimmige Geräuschkulisse und gute Sprecher runden den ordentlichen Eindruck ab. Auch die Steuerung und die Handhabung des lnventars verlassen sich ganz auf bewährte Wege: Man klickt sich von Bild zu Bild, der Cursor verändert sein Aussehen sobald ein Gegenstand untersucht werden kann und sogar die Gegenstände im Inventar blinken kurz auf, wenn man sich um sie kümmern sollte.
Noch schlimmer sind die Phasen, in denen der
Spieler zu totaler Untätigkeit verurteilt wird. Es kann nämlich passieren, daß
plötzlich ein Gegenstand aus dem Inventar aufblinkt. Nimmt man ihn in die Hand, treten
bestimmte Abläufe in Gang, in die man aber nicht mehr eingreifen kann.
Was ist nun von AMBER zu halten? Man sieht dem Spiel schon
auf den ersten Blick an, daß die Entwickler sehr viel Enthusiasmus und Herzblut
eingebracht haben. Auch wer sich sonst nicht für Parapsychologie und spirituelle
Zusammenhänge interessiert, wird schnell merken, wie gründlich hier recherchiert wurde.
So braucht sich also weder die Storyline noch die technische Umsetzung hinter so
berühmten Vorbildern wie Shivers oder Lighthouse zu verstecken. Lediglich das Gameplay,
und darauf kommt es schließlich zu allererst an, zieht das Spiel ordentlich nach
unten.Vielleicht reichen die Verkaufszahlen ja aus, um eine Fortsetzung zu rechtfertigen.
Zu wünschen wäre es dem Team, man hätte nämlich durchaus mehr aus den guten Ansätzen
machen können. Bis dahin muß man sich wohl mit den gleichen schwer erträglichen Längen
abfinden, die sich auch auf der Tips und Tricks-Seite im Internet finden lassen. Sie
können ja mal reinschauen: Alternativen: Minimum: Pro Kontra Spiel/Dauerspaß: 24 von 50 Hersteller: NBG Preis: ca. 80 Mark Mai 1997 PC Power
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