Installation und Start des Spiels
Unter DOS
Auf das CDROM-Laufwerk wechseln durch Eingabe von (hängt vom dem
Laufwerk zugeordneten Buchstaben ab):
D:
Das Spiel kann entweder direkt von der CD-ROM gespielt werden oder
auf Festplatte installiert werden.
Start des Spiels ohne Installation direkt von CD durch Eingabe von:
AGENTXXL
Installation des Spiels auf der Festplatte durch Eingabe von:
INSTALL
Für die Installation auf der Festplatte werden Ihnen über das
selbsterläuternde Installationsprogramm zwei Versionen angeboten: Entweder können alle
Daten (ca. 210 MB) auf Ihre Festplatte kopiert werden oder nur ein Teil von 40 MB, wobei
der restliche Teil wie Filme, Animationen, Musik etc. während des Spiels direkt von CD
lädt.
Bei Installation nach dem zweiten Verfahren ist somit zum Spielen
notwendig, daß sich die CD-ROM weiterhin im Laufwerk befindet.
Unter Windows 3.X
Zur Installation im Programm-Manager den Befehl Datei - Ausführen
anwählen und folgende Befehlszeile eingeben:
D:\SETUP
Unter Windows 95
Die CD-ROM wird einfach während Windows 95 gestartet ist in das
Laufwerk gelegt. Der Computer startet dann automatisch die Installation bzw. - wenn
"Agent XXL" bereits installiert ist - das Spiel.
Generelle Bedienungshinweise
Ich bewirke, |
durch Druck auf... |
das Umschalten zwischen den Aktionen |
die rechte Maustaste |
das Ausführen einer Aktion |
die linke Maustaste |
den Aufruf des Inventory |
beide Maustasten |
Aktionsmöglichkeiten |
Icon |
Anschauen |
Brille mit Augen |
Gehen |
Füße |
Sprechen |
Mund |
Nehmen |
Tasche |
Benutzen |
Tafel Schokolade (wird gebrochen) |
Benutze Gegenstand mit einem anderen
1. Inventory aufrufen
2. ersten Gegenstand aus Inventory nehmen
3. zweiten Gegenstand mit Mauspfeil mit erstem Gegenstand anklicken
Dialogsteuerung
Auswahl einer Antwortalternative durch Druck auf die linke Maustaste
Laden und Speichern von Spielständen, Aufruf der Optionen
durch Druck auf die F1 - Taste
Abbruch des Intros und der Videos, sonst Verlassen des
Spiels
durch Druck auf die ESC - Taste
Spielstart
Zum Start des Spiels muß im Titelbild der Maustext "Spiel
starten" mit Klick auf die linke Maustaste bestätigt werden.
Vorabinformationen zur Story
Gunter Bunt, die Hauptfigur, ist ein tolpatschig-cooler Teenager,
der gerne selbst ein Topagent wie James Bond wäre. Durch eine - erst zum Ende des Spiels
aufgeklärte - Verwechslung wird er per Teilnahme an einem
Zeitschriften-Preisausschreiben, bei dem er den Prüfungsbogen eines
"Geheimagentendiploms" ausfüllt, als Spezialagent XXL - Agent mit
Doppel-X-Status - der UN-Behörde CHOC für eine Top-Secret-Mission ausgewählt:
Der UN-CHOC ist die Kopie eines bislang unbekannten Briefes an den
spanischen König aus dem Jahr 1528, verfaßt von einem im Cortez Gefolge nach Mexiko
gekommenen Franziskanerpater, in die Hände gefallen, wonach vier aus dem Schatz des
aztekischen Herrschers Montezuma stammenden Kristallquadrate den Schlüssel zum größten
Wissen der Welt darstellen. Informationen der CHOC zufolge sollten die vier antiken
Schmuckstücke später als Teil der Beute von den Eroberern nach Europa gebracht werden.
Das Schiff hat Spanien jedoch nie erreicht.
Nachdem der beste Agent der CHOC, Tarnname "Die Katze",
bei seiner Suche nach den Kristallquadraten spurlos in einer kleinen Hafenstadt an der
Schwarzmeerküste verschwunden ist, ist es nun Gunters Aufgabe, als Agent XXL dort bei
einer "Enya" die Spur aufzunehmen, in den Besitz der vier Quadrate zu gelangen
und ihrem antiken Geheimnis auf die Spur zu kommen.
Handlung
Gunters Zimmer
Dr. Notorisch, von Gunter nur kurz "Dr. No" genannt, ist
Gunters Vermieter und regt sich als solcher nicht nur über zu laute Musik seines Mieters
auf, sondern versucht auch, ihn zur Ordnung zu erziehen. Gegen plötzliche
"Überfälle" seitens Dr. No schützt sich Gunter mit einer selbstkonstruierten
Kombination aus Alarmanlage und Abfangjägern....
Dr. No sucht sein Briefmarkenalbum, da er eine seltene Sondermarke
einkleben möchte. Gunter wiederum vermißt die neueste Ausgabe der Zeitschrift "Top
& Secret". Da Gunter zuletzt die Briefmarkensammlung in den Händen hatte,
vermutet Dr. No sie nicht zu Unrecht irgendwo unter der Unordnung in Gunters Zimmer. Sie
vereinbaren einen Tausch Album gegen Zeitschrift. Zu diesem Zweck müßte das Zimmer erst
einmal aufgeräumt werden - wozu sich Gunter einer eigentümlichen Technik mittels einer
Schneeschaufel bedient. Wenn nur unter dem Bett mehr Platz wäre und man den
Kleiderschrank irgendwie öffnen könnte...
Aktionen des Spielers:
- Pfeil nehmen (an der Tür)
- Pfeil mit Batmobil (an Decke benutzen)
- Pfeil nehmen (an der Tür)
- Pfeil mit Batmobil (an Decke benutzen)
- Dialog mit Dr. No führen
- Nehmen von
- Schneeschaufel (hinter dem Schrank)
- Fernbedienung (auf dem Nachttisch)
- Kaugummi (unter dem Tisch)
- Honig (auf dem Tisch)
- Bowlingkugel (auf dem Bett)
- Brief (auf dem Tisch)
- Benutzen der Fernbedienung
- Benutzen der Schneeschaufel mit Kram auf Boden, während des
Aufräumen dann unter das Bett klicken
- Benutzen des Kaugummis mit der Bowlingkugel
- Benutzen der Bowlingkugel (mit Kaugummi) mit Zugschnur am Schrank
- Benutzen der Schneeschaufel mit Kram auf dem Boden, während des
Aufräumens dann auf den Schrank klicken
- Nehmen von Briefmarkenalbum
- Dialog mit Dr. No führen (Gunter erhält Zeitung "Top &
Secret" und Sondermarke)
- Zeitung "Top & Secret" ansehen
- Preisausschreiben ansehen
- Preisausschreiben mit Brief benutzen
- Sondermarke von Dr. No mit Brief mit Anmeldeformular be-nutzen
- frankierten Brief mit Briefkasten am Fenster benutzen
- Dialog mit der Dr. No führen (Gunter erhält Paket)
- Paket benutzen: (Es enthält die Agentenausrüstung: Missionsbe-fehl,
Agentenuhr, Ausweis und einen Starkstromkugelschreiber)
- Missionsbefehl ansehen
- Agentenuhr benutzen, Ultraschall aktivieren
- Raum verlassen
Flughafen
Verläßt man Gunters Zimmer, um die Mission zu beginnen, so betritt
man einen Flughafen, in dem ein Computerterminal, über welches der Zugang zu den
Flugsteigen gewährt wird, mittels Agentenausweis überlistet werden muß.
- Agentenausweis mit Computer benutzen
Weltkarte
Verläßt der Spieler eine Location, so kann er sich auf dieser
Übersichtskarte sein nächstes Ziel aus der Zahl der bis dahin ange-botenen Locations
auswählen.
Hafen an der Schwarzmeerküste
Am Kai des Hafens sitzt ein sein Netz flickender Fischer, friedlich
schaukeln Fischerboote auf den Wellen, am Himmel kreisen ein paar Möwen. Und ein Frachter
namens ENYA liegt vor Anker. Ob das die Spur zu den Kristallquadraten ist?
- mit Fischer sprechen
- Agentenuhr benutzen, Ultraschall aktivieren
- Fisch mitnehmen (Versuch)
- mit Fischer sprechen
- Agentenuhr noch mal benutzen, Ultraschall aktivieren
- Fisch mitnehmen
- Taverne betreten
Taverne
Der Besitzer des Frachters ENYA, Kapitän Erzin, sitzt an einem
Tisch und kuriert seine unerwiderte Liebe zu der Bauchtänzerin Enya bei einem Glas Wein
aus, während er auf ihren nächsten Auftritt wartet. Doch ohne Musik kein Bauchtanz - und
die Musikbox in der Ecke ist noch stumm. Ob wohl der Wirt weiß, wo man hier eine Münze
für die Musikbox auftreiben kann? Der Treppenaufgang zu Enyas Garderobe wird jedenfalls
von zwei schwerhörigen Greisen blockiert. Oder verstehen die am Ende doch alles?
- Sprechen mit
- Greisen
- Erzin (man erfährt von der Kakaoplantage an der Elfenbeinküste)
- Wirt
- Rum (von der Theke) mitnehmen
- Taverne am Hafen verlassen
Weltkarte
- an die Elfenbeinküste reisen
Elfenbeinküste
Auf einer kleinen Kakaoplantage mitten im afrikanischen Urwald
frönt ein Missionar seiner Glücksspielleidenschaft. Von ihm hat Kapitän Erzin das
Kristallquadrat bekommen, das er später der Bauchtänzerin zum Beweis seiner Liebe
geschenkt hat. Ein zweiter Kristall scheint Bestandteil des Kirchenfensters der kleinen
Missionskirche zu sein. Doch ohne beim Hütchenspiel den Mönch zu besiegen, scheint der
Weg zum Kristall verbaut. Woher weiß dieser Schein-Heilige auch immer, unter welchem
Becher die Münze ist?
- Dialog mit Missionar führen
- Spiel mit Missionar spielen
- Agentenuhr benutzen, Power-Magnetfunktion aktivieren
- Spiel mit Missionar bei aktiver Power-Magnetfunktion nochmal spielen
(man erhält die Münze unter dem Becher, die man mit Hilfe der Power-Magnetfunktion der
Uhr heimlich angzogen hat)
- Elfenbeinküste verlassen, zurück in die Türkei (Taverne) reisen
Taverne
Mit der ergaunerten Münze kann man zwar die Musikbox und Enya zum
Tanzen bringen, aber an den Kristall, den sie als Schmuck im Nabel trägt, kommt man so
einfach nicht ran. Vielleicht fällt er ja raus, wenn sie ein wenig heftiger tanzen
würde. Oder noch heftiger!
- Münze mit Musikbox benutzen
- Fisch mit Enya benutzen (Enya verliert das grüne Kristallqua-drat
aus dem Bauchnabel
- Starkstromkugelschreiber mit Musikbox benutzen (Musik wird schneller
und lauter, Greise tanzen auch)
- grünes Kristallquadrat mitnehmen
- in Enyas Zimmer gehen
Enyas Zimmer
So sieht also die Umkleide einer Bauchtänzerin aus. Wofür sie wohl
ein Katzenklo braucht. Und das Parfum riecht auch etwas nach Benzin. Was ist denn das da
oben an der Decke? Vielleicht kann man das bei Schwarzlicht besser erkennen. Und: Wie soll
man ohne Leiter bis an die Decke gelangen?
- mitnehmen:
- Katzenklo (unter dem Bett)
- Parfum (auf der Kommode)
- Kissen (auf dem Bett)
- Spiegel am Schalter ausschalten (Benutze Spiegelschalter)
- Glühbirne am Spiegel mitnehmen
- Deckenlampe im Raum ausschalten (Schalter neben der Tür)
- Agentenuhr benutzen, Schwarzlichtbirne nehmen
- Schwarzlichtbirne aus Inventory nehmen
- Schwarzlichtbirne mit leerer Birnenfassung am Spiegel be-nutzen
- Licht am Spiegel wieder anschalten (Brief an der Decke wird sichtbar)
- Licht im Raum wieder anschalten
- Bettdecke zurückschlagen
- Sprungfedern nehmen
- Sprungfedern mit Brief an der Decke benutzen
- Brief benutzen (im Briefumschlag steckt ein antiker Brief eines
Missionars an den spanischen König sowie ein Zeitungsartikel mit einem Foto eines
jamaikanischen Steel-Drummers, der als Nachfahre eines Piraten ein Kristallquadrat als
Amulett um den Hals trägt)
- Artikel ansehen (Jamaica-Location wird auf Übersichtskarte gezeigt)
- Agentenuhr benutzen, Ultraschall aktivieren (Spiegel zerbricht)
- Scherbe mitnehmen
- Schwarzmeerküste verlassen, nach Jamaika fahren
Jamaika
Palmen, Strand und Papageien gehören als Grundausstattung in die
Karibik. Aber ein Vodoo-Priester mit dem Namen Maske als Promoter des boxenden Kampfhahnes
Rocky? Einen Gegner für diesen ungeschlagenen Champ zu finden, dürfte nicht ganz leicht
sein. Ob nicht der Papagei vielleicht... - aber dazu müßte man ihn erst von der Palme
locken und dann auch irgendwie verkleiden...
- Bootsplanke mitnehmen
- Boxring anschauen
- versuchen, zu Marls Schrottplatz zu gehen (man findet den Weg nicht)
- Voodoo-Priester nach dem Weg fragen und über Hahn/Boxkampf sprechen
(Papagei kommt angeflogen)
- mit Papagei sprechen
- Jamaika-Rum aus Inventory mit Papagei benutzen
- Honig aus Inventory mit Papagei benutzen
- Scherbe mit Kissen benutzen (man erhält die Federn)
- Federn mit Papagei benutzen
- Voodoo-Priester nach Weg fragen
- zum Schrottplatz gehen
Schrottplatz
Hier drummt also der legendäre Marl Bobbey seine
Steel-Reggae-Rhythmen. Immer auf der Suche nach neuen Klangkörpern würde er seinen
Kristall zwar schon eintauschen... Nur - gegen was?
- mitnehmen:
- Zündkerze
- Schneidbrenner
- Fahrrad
- mit Marl sprechen
- Marl das Katzenklo geben (man erhält das Kristallquadrat)
- Jamaika verlassen, an die Elfenbeinküste reisen
Elfenbeinküste
Das der Mönch auch so nachtragend ist. So ist er es selbst Schuld,
wenn er auf eine eher unsanfte Tour außer Gefecht gesetzt werden muß. Aber zuerst den
LKW reparieren, ohne daß einem ständig die Motorhaube auf den Kopf fällt. Und der
Schneidbrenner aus Jamaica funktioniert ohne Umbauten auch nicht perfekt...
- LKW benutzen (funktioniert nicht richtig)
- Planke aus Inventory mit LKW-Motorhaube benutzen
- Zündkerze aus Inventory mit LKW-Motor benutzen
- Planke wieder mitnehmen
- LKW benutzen (Mönch mit Kakaofrüchten zuschütten)
- Messer und Becher vom Tisch mitnehmen
- Parfumflasche (aus Inventory) mit Schneidbrenner benutzen
- Schneidbrenner mit Kirchenfenster benutzen (man erhält das blaue
Kristallquadrat)
- Elfenbeinküste verlassen
Es erscheint ein Zeitungsausschnitt mit einer aktuellen Meldung, aus
welcher der Spieler erfährt, daß sich der letzte der vier Kristalle bei einem Sammler in
Griechenland befindet. Griechenland wird jetzt als mögliches Ziel in der Weltkarte
angezeigt.
Weltkarte
Griechenland
Der Kunstsammler, der im Besitz des letzten Quadrates ist, hat seine
Kunstschätze durch eine Alarmanlage gut gesichert. Doch nicht gut genug für den
XXL-Agenten - und nicht gut genug für dessen Vorgänger. Eigentlich eher: Vorgängerin,
denn "Agent Katze" stellt sich als recht attraktive Frau heraus. Leider auch als
recht rabiate....
- Fernbedienung benutzen
- Dialog mit Nasch führen
- Scherbe (oder Messer) mit Fesseln benutzen
- Käfig benutzen
- Vitrine öffnen (benutzen)
- rotes Kristallquadrat nehmen
- Axt mitnehmen
- Alarmanlage benutzen (bringt nichts, Exit (Taste mit Halbmond)
wählen)
- Axt mit Alarmanlage benutzen
- Kristallquadrat aus Vitrine nehmen
- Brief des Missionars anschauen (Nahansicht der Briefseiten: der
Missionar beschreibt dem spanischen König verschlüsselt, wie die Kristalle in die Statue
eingebaut werden müssen, damit sie zusammen mit der Statue eine Karte ergeben)
- Statue anschauen
- Rahmen der Nahansicht des Arms mit Kristallen benutzen (Kristalle aus
dem Inventory in den leeren Rahmen der linken Hand der Statue in der folgender Anordnung
einsetzen: oben blau, unten rot, rechts grün, links gelb)
- Exit anwählen (die Karte in der Statue wird zusammengesetzt, Mexiko
wird als mögliches Ziel in der Karte eingeblendet)
- Statue nochmal anschauen
- Statue mitnehmen
- Griechenland verlassen und nach Mexiko reisen
Mexiko
So kurz vor dem Aztekenheiligtum versperrt ausgerechnet so ein
Metallbeißer den Durchgang. Und ohne fremde Hilfe ist da wohl nicht viel zu machen. Etwas
weiblicher Charme und das typische Agentenwerkzeug in Kombination mit einem
Schweißbrenner können da schon einige Hindernisse aus dem Weg räumen!
- mit Beißer sprechen
- Messer mit Beißer benutzen
- Uhr mit Beißer benutzen (Power-Magnetfunktion aktivieren)
- mit Nasch sprechen (sie muß zustimmen, den Beißer wegzulocken)
- Uhr benutzen (Power-Magnetfunktion)
- Uhr mit Stehle (Einbuchtung) benutzen (Beißer wird an Stehle
angezogen und klebt dort fest)
- Uhr wieder mitnehmen (geht nicht)
- Schweißbrenner mit Gebiß des Beißers benutzen (geht nicht)
- Fahrrad mit Gebiß des Beißers benutzen
- Schweißbrenner mit Fahrrad benutzen
- Uhr wieder mitnehmen
- durch Tor in Aztekenstadt gehen
- Statue mit quadratischem Podest benutzen (Einwurfschacht in Maske
öffnet sich)
- hintereinander alle vier Kristallquadrate mit Schacht benutzen
(Statue blinkt)
- blinkende Statue benutzen
- Warteraum
- roten Schalter benutzen
- mit Nasch sprechen
- mit Jack Blöd sprechen
- roten Schalter benutzen (Jack Blöd fällt durch Falltür)
- mit Schamane sprechen
- Uhr mit Computer von Schamanen benutzen
- (DUMM-Szene wird betreten)
DUMM-Szene
- Salzstreuer mit Scheemann benutzen
- Besen mitnehmen
- "nach vorne" anklicken: nach vorne gehen
- Besen mit Schalter benutzen
- Seifenblasen mitnehmen
- "nach rechts" anklicken: nach rechts zu Schamanen gehen
- Seifenblasen mit Schamanen benutzen (Netz-Gegner Schama-ne ist
besiegt = Ende des Spiels im Spiel)
Warteraum
- ID-Karte nehmen
- ID-Karte mit Aufzugpanel benutzen (mit Aufzug in die Götterstudios
fahren)
-
Götterstudios
- Jack Blöd anschauen
- mit Gott sprechen
- zu Glaskasten gehen und alle möglichen Gegenstände in
Eingabeschacht stecken
- Riegel benutzen (Endanimation)