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The Legend of Crystal Valley


Erscheinungsdatum: 02.07.2010

Entwickler: Cataia Games

Publisher: dtp


Spielsprache: deutsch

Boxshots

 

USK: Geeignet ab 0 Jahren
PEGI: 7+ (Angst)

 

 

Ein Review von   Thelma   11. Dezember 2010

The Legend of Crystal Valley. Was verheißen hier Klappentext und DVD-Cover? Eine Welt jenseits meiner Vorstellungskraft. Eine abenteuerliche Reise in eine magische Fantasy-Welt. Geheimnisvolle und fremdartige Fabelwesen. Und eine junge Protagonistin, die durch Portale muss. April Ryan, ich hör dir trapsen! Von der Aufmachung und Beschreibung her ist eine Nähe zu The Longest Journey sicherlich alles andere als unbeabsichtigt. Werden Erwartungen, die dadurch erweckt werden, erfüllt oder enttäuscht? Das hatte mich beim Testen am meisten interessiert.

 

Story

Eine junge Frau namens Eve erhält einen Brief von ihrem Vater, in dem er sie in recht kryptischen Andeutungen auffordert, sich auf dem elterlichen Anwesen einzufinden. Ihr Herz und ein dem Brief beigefügtes Medaillon würden ihr den Weg zu ihm schon weisen. Bevor ein Off-Sprecher uns, dem spielenden Eve-Steuerer, den Brief vorliest, hat man in einer ziemlich dunklen Videosequenz bereits gesehen, dass sich Eves Vater auf eben diesem Anwesen gar nicht mehr befindet – er ist nach dem Schreiben des Briefes von seinem Schreibtisch aufgestanden und durch eine Art Tor entschwunden.

Eve kommt mit dem Bus zu Hause auf dem Bauernhof an und findet recht schnell ein mysteriöses Loch in der Wand im Schuppen, das offensichtlich der Eingang zu einer anderen Welt ist. In sieben Kapiteln bewegt sich Eve immer weiter von zu Hause weg durch verschiedene Welten und immer näher an die Lösung des Rätsels um den Verbleib ihres Vaters. Dabei durchschreitet sie einige Welten fast allein und schweigend, andere wiederum sind dicht bevölkert von allerlei skurrilen Bewohnern.

An der Story und dem Plot ist erwähnenswert, dass durchgehend mit einem Minimum an epischen Ausformungen gearbeitet wird. Die Umgebung ist meist spartanisch, die Informationen über Charaktere, Historie, Vergangenheit und Fortgang der Ereignisse sind äußerst spärlich. Vieles bleibt der Fantasie des Spielers überlassen. Um gleich mal das berühmte Vorbild zum Vergleich heranzuziehen: Wäre The Longest Journey ein Spielfilm, so wäre The Legend of Crystal Valley ein Zeichentrickfilm. Oder ein Marionettenspiel. Oder ein Schattentheater. Darin soll keine Wertung liegen, alle Genres haben ja ihren Charme und ihre Daseinsberechtigung. Ich will damit nur sagen: die Atmosphäre des Spieles ist vollkommen anders und sehr viel „dünner" als in der episch, effektisch und akustisch breit ausgeformten Spieleumgebung, in der sich April Ryan bewegt. Der Gesamteindruck verströmt ein gewisses „Low-Budget-Feeling".

 

Installation, Steuerung

Das Spiel installierte und spielte sich vollkommen problemlos. Wenn man wie ich während des Spiels zu „Testwerkzeugen" wie Word und Photoshop wechseln möchte, freut man sich darüber, wie schnell das geht und wie wenig Ressourcen das Spiel okkupiert. Die Spielsteuerung ist wie alles an dem Spiel recht spartanisch, aber funktioniert tadellos. Der Cursor ist immer ein kleines Dreieck und wechselt je nach Aktionsmöglichkeit die Farbe: weiß = neutral, gelb = man kann sich an diese Stelle bewegen, grün = die „Aktionsfarbe" für Sprechen, Anschauen oder Aufnehmen, blau = hier kann man die Szene verlassen. Ein Doppelklick bringt Eve zum Rennen, aber erst dann, wenn sie in der neuen Szene schon einmal war: jede neue Umgebung muss langsam durchschritten werden. Das nervt etwas, denn unsere kleine, grob gezeichnete 3D-Eve ist echt langsam. Jeder Spielstand ist speicherbar, ein Autosave speichert trotzdem immer noch mal den letzten Stand. Dialoge können mit der Leertaste unterbrochen werden. Am oberen Bildschirmrand führen zwei Buttons ins Inventar und ins Hauptmenü. Die Gegenstände, die sich im Inventar befinden, sind in groben schwarz-weiß-Zeichnungen angedeutet. Ein Mausover erhellt und erklärt sie kurz schriftlich. Im Inventarmenü gelangt man auch zu Eves Tagebuch. Da unsere Weltenbummlerin im Laufe ihrer Reise nicht nur Gegenstände, sondern auch Zaubersprüche findet, ist das Inventarmenü noch um den Reiter „Magie" ergänzt. Möchte man einen Zauberspruch anwenden, geht das mit Doppelklick auf die magische Formel. Diese sehr schöne Idee (ich fühlte mich ein wenig an Zork Großinquisitor erinnert) wir leider nur sehr spärlich und am Rande genutzt: mehr als zwei Zaubersprüche gibt es nicht.

Spartanisch ist auch die Sprachausgabe: nur in Dialogen hört man Stimmen. Eves innere Monologe toben sich ausschließlich schriftlich aus. Alle Dinge, die man sich anschauen kann, werden schriftlich erklärt/kommentiert. Diese Kommentare bestehen meist aus mehreren Teilen (sehr oft drei). Mit Klick geht es zum nächsten Das nervt ein wenig, denn man weiß nie, wann der gesamte Kommentar zu Ende ist. Und klickt sich so tapfer durch, bis es von vorne mit dem ersten Teil losgeht.

Angenehm hingegen fand ich: wenn man einen Gegenstand erhalten hat, mit dem einer der Charaktere irgendwas anfange kann, braucht man ihn nicht aus dem Inventar zu holen – er erscheint automatisch als neuer Punkt im Dialogmenü, an der Farbe zu erkennen: alles was man schon gefragt und abgehandelt hat, ist gelb. Neues ist weiß.

 

Grafik, Sound, Atmosphäre

Die Grafik in The Legend of Crystal Valley haut einen wirklich nicht um. Die 3D-geranderten Figuren kommen schon während des normalen Spielbetriebes ziemlich grobschlächtig daher, und Eve sieht aus, als ob sie die berühmten 5-10 kg, die ja irgendwie jede Frau vom Wunschgewicht trennen, kleidungstechnisch echt besser kaschieren sollte! Und mit ihrem Gesicht hat sie auch kein Glück gehabt. Aber richtig schlimm wird es in den wenigen Videosequenzen, meist am Ende eines Kapitels zur Einstimmung auf das nächste Kapitel. Dort sehen die ebenfalls 3D-animierten Figuren noch um einiges grobschlächtiger, gruseliger und uncharmanter aus. Nein, das ist kein Augenschmaus. Das hübsche Gesicht auf dem Cover kommt im Spiel definitiv nicht vor: Eve ist echt hässlich!

Die Umgebungen sind teilweise schon recht liebevoll gestaltet, aber sehr weit entfernt von „Grafik-Stars" mit 2,5 D vorgerenderten Hintergründen und Animationen, Effekten wie Schatten, Spiegelungen usw. Das Wort „spartanisch" trifft es auch hier. Der Gesamteindruck ist irgendwie anachronistisch. Ich fühlte mich an Gabriel Knight 3 erinnert.

Ebenso wie die Grafik verbreiten Musik und Soundeffekte ein gewisses Low-Budget-Feeling. Sound generell ist extrem sparsam eingesetzt, die Musik ist synthetisch und meist homophon, alles andere als elegant abgemischt (Beispiel, wenn der Freund vom Flötenspieler spricht, wird die Flöte nicht leiser, sondern stoppt abrupt, um danach wieder in voller Lautstärke einzusetzen).

Die Synchronisation ist ein Kapitel für sich. Deshalb eröffne ich hier mal eins:

 

Synchronisation, Sprache

Hier steckten für mich die meisten Überraschungen.

Zu Beginn des Spieles wird so gut wie gar nicht gesprochen. Denn Eve „denkt" ja schriftlich. Die erste Stimme, die wir hören, kommt aus dem Off und liest uns den väterlichen Brief vor. Und zwar ganz schrecklich! Die Qualität der Stimme ist gar nicht schlecht, aber die Art des Vorlesens ist so leierig und lätschig und lieblos, dass ein Profisprecher meiner bescheidenen Meinung nach sein Honorar zurückzahlen müsste, aber sofort und ohne Wenn und Aber! Ich vermutete instinktiv einen Laiensprecher, wurde aber skeptisch, als ich Eves Stimme sofort erkannte (Céline Fontanges: Mona in The Vampyre Story!). Griff aus diesem Anlass mal zum Handbuch, um mir den „Voice Cast" durchzulesen und bin beinah vom Stuhl gefallen: hier gibt sich die Crème de la Crème der deutschen Synchronsprecherlandschaft die Klinke in die Hand! Da sind mit Oliver Böttcher, Robert Missler, Katja Brügger, Mario Grete, Alexander Grimm, Tetje Mierendorf u.v.a. absolut hochkarätige Sprecher am Werk. Merkwürdigerweise muss man sich erstmal durch den „akustischen Griesbrei" des ersten Kapitels fressen, bis man in den Genuss dieser Sprecherkunst kommt. Aber sobald sich die Bardame Hilge zu Wort meldet, haben eingefleischte TLJ-Fans sofort ein Lächeln auf dem Gesicht! Aber es kommt im nächsten Kapitel noch besser: wir dürfen ein Wiederhören mit der guten alten Krähe feiern. Endgültig geschehen ist es um jeden Fan von April Ryans Abenteuern, wenn der Zwerg Harry den Mund aufmacht!!

Ob diese streckenweise hervorragenden Sprecherleistungen dem Spiel nützen oder schaden, darüber bin ich mir nicht so richtig im Klaren. Auf der einen Seite ist es schön, tolle und dazu noch bekannte Stimmen zu hören. Auf der anderen Seite stehen die Inhalte der Dialoge in keinem richtig stimmigen Verhältnis zu der Sprecherqualität. Es fühlt sich ein wenig so an, als ob eine Portion Pommes mit Majo auf einem Silbertablett daherkommt. Der Einsatz der tollen Synchronisationsarbeit lässt mich an die Hochzeit zu Kanaan denken: dieses Feuerwerk an tollen Dialogen wird nicht zu Anfang, zum Anfüttern, abgebrannt, sondern mitten drin, wo der geneigte Spieler sowieso schon gewonnen ist. Warum??

 

Rätsel

Tja, hier lag für mich der Hase im Pfeffer. Bzw. die Krähe in der Kiste. Sämtliche Rätsel sind leider viel zu – hm – „leicht" ist das falsche Wort. Ich habe nichts gegen leichte Rätsel. Der Schwierigkeitsgrad ist für mich nicht das einzige Kriterium, das Rätsel vergnüglich macht. Leichte Rätsel können trotzdem witzig, schön, originell, optisch oder akustisch ansprechend, innovativ oder inspirierend sein. Diese hier sind fast alle – langweilig. Einzig in den Kapiteln 2-4 kam bei mir sowas wie Spielfreude auf, weil man mit lauter lustigen Charakteren und Figuren in Interaktion treten kann. Wenn sich Eve beim Dorfschmied dafür entschuldigt, seine Arbeit nicht höher eingeschätzt zu haben, flackert sogar zaghafter Humor auf. Das Spielprinzip ist fast durchgehend: von Person zu Person ziehen und Gefallen einfordern / Tauschgeschäfte abschließen / Versprechen einlösen, bis man alles beisammen hat, was man braucht. Aber auch wenn die Gegend mit netten Figuren bevölkert ist, werden die Rätsel nicht interessanter. Der Ball, für den man bei der Bibliothekarin etwas eintauschen kann, ist nach dem Dialog mit zwei Lausbuben einfach im Inventar, man musste ihn nicht mal aufheben. Oder: in einem Raum liegt ein defekter Roboter, dem wir einen Arm und ein Bein anschrauben müssen. Im nächsten Raum liegt – zack – ein Bein rum. Im übernächsten ein Arm.

Es gibt mechanische, akustische und Kombinationsrätsel. Meist müssen Gegenstände hin- und hergeschleppt und Figuren übergeben, gelegentlich miteinander kombiniert werden. Nur zwei Rätsel (eine Musikbox muss repariert werden, indem man sich eine melodische Tonabfolge einprägt, und ein Türmechanismus muss in ein bestimmtes Muster gebracht werden) waren winzige Herausforderungen.

Die Rätsel sind meiner Meinung nach so leicht und belanglos, dass sich auch Genre-Neulinge nicht freuen, sondern fragen werden, was um alles in der Welt an Grafik-Adventures bloß interessant sein soll.

Und: seit langem bin ich mal wieder auf eine echte Sackgasse gestoßen: Wenn man es im Kapitel 7 nach dem Dialog mit dem Fährmann versäumt, einen Fisch zu stibitzen, solange man sich noch in der Nahansicht befindet, ergibt sich später keine Gelegenheit mehr. Und ein Fortkommen ohne eben jenen Fisch ist unmöglich. Es heißt also, zähneknirschend einen früheren Spielstand zu laden und alles noch mal durchzuexerzieren. Für Leute, die sich ausschließlich auf das Autosave verlassen haben, bedeutet das: ganz von vorn! Ob das die einzige Sackgasse im Spiel ist, kann ich nicht beschwören – ich habe nicht alle Gelegenheiten, Dinge liegen zu lassen, ausprobiert.

 

Fazit

Mein Gesamteindruck von dem Spiel ist zerrissen und inhomogen. Dem Feuerwerk an Dialogen steht ein eher hölzern-marionettenhaftes Spiel und eine Handlungsentwicklung mit Sprüngen und Lücken gegenüber. Die nette Idee mit den Zaubersprüchen ist nicht adäquat genutzt worden. Die Gesamtspieldauer betrug bei mir ca. 6 Stunden und ist damit nach meinem Gefühl immer noch zu kurz für die 15,90 €, die man für das Spiel berappen muss. Sowohl den Figuren als auch der Handlung fehlt es an Stringenz und Tiefe. Das Ende hat mich maßlos enttäuscht.



Bewertung: 62%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemanforderungen:

  • Windows XP/Vista
  • 1,6 GHz Prozessor
  • 128 MB AGP Grafikkarte
  • 512 MB RAM
  • DirectX 9.0 oder höher
  • CDROM-Laufwerk
  • 514 MB Festplattenspeicher

Gespielt auf:

  • Windows 7
  • ATI Radeon HD5670 DirectX 11 Grafikkarte mit 1024 MB
  • 4 GB DDR3 SDRAM Arbeitsspeicher
  • AMD Phenom II X4 925 Quad Core Prozessor - 2,8 GHz

 

Das Startmenü: Der erste Eindruck von einer etwas dicklichen Eve mit Gummiknien
Das Startmenü: Der erste Eindruck von einer etwas dicklichen Eve mit Gummiknien

 

Eine eigentlich recht stimmungsvolle Nahansicht, nur der gerenderte Mitnehm-Gegenstand (Pokal mit Mond) fällt sofort ins Auge
Eine eigentlich recht stimmungsvolle Nahansicht, nur der gerenderte Mitnehm-Gegenstand (Pokal mit Mond) fällt sofort ins Auge

 

Eine Schönheit ist sie nicht, unsere Spielfigur Eve
Eine Schönheit ist sie nicht, unsere Spielfigur Eve

 

Während der Dialoge blendet sich immer ein kleines Portrait vom Sprecher am unteren Bildschirmrand ein
Während der Dialoge blendet sich immer ein kleines Portrait vom Sprecher am unteren Bildschirmrand ein

 

Während der Dialoge blendet sich immer ein kleines Portrait vom Sprecher am unteren Bildschirmrand ein
Das Dialogmenü: Was gelb ist, ist schon abgefragt


Bei Gegenständen, die man aufnehmen kann, öffnet sich nochmals ein kleines Untermenü: „anschauen" oder „nehmen"?.
Bei Gegenständen, die man aufnehmen kann, öffnet sich nochmals ein kleines Untermenü: „anschauen" oder „nehmen"?.

 

Allerlei skurrile Gestalten bewohnen das skurrile Dorf
Allerlei skurrile Gestalten bewohnen das skurrile Dorf

 

Die monochromen Bilder während der Ladezeiten zwischen zwei Kapiteln sind grafisch noch die ansprechendsten
Die monochromen Bilder während der Ladezeiten zwischen zwei Kapiteln sind grafisch noch die ansprechendsten

 

Eines der wenigen etwas anspruchsvolleren Rätsel: Die Kugeln müssen in eine bestimmte Reihenfolge gebracht werden.
Eines der wenigen etwas anspruchsvolleren Rätsel: Die Kugeln müssen in eine bestimmte Reihenfolge gebracht werden.

 

Düstere Zwischensequenzen leiten in das jeweils nächste Kapitel
Düstere Zwischensequenzen leiten in das jeweils nächste Kapitel

 

Die Eidechse: ein Wiederhören mit einem für alle TLJ-Fans guten alten Bekannten!
Die Eidechse: ein Wiederhören mit einem für alle TLJ-Fans guten alten Bekannten!

 

Harry und Willy, die „Heimeligen"
Harry und Willy, die „Heimeligen"

 

Mitten zwischen umgekippten Regalen quiekt ein „Bücherwurm". Typisch für die Erzählweise: was er da macht und warum es ihn gibt, spielt nicht die allergeringste Rolle.
Mitten zwischen umgekippten Regalen quiekt ein „Bücherwurm". Typisch für die Erzählweise: was er da macht und warum es ihn gibt, spielt nicht die allergeringste Rolle.

 

 

Mehr Screenshots

 


 


 

 

 

 

 

 

Copyright © Thelma für Adventure-Archiv, 11. Dezember 2010

 

 

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