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Jack the Ripper


Erscheinungsdatum NA-Version: 02/2004
Entwickler: Galilea 
Publisher:
Microids/Dreamcatcher

Sprache: Englisch

Boxshots
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ESRB: Teen - Blood and Gore, Suggestive Themes, Violence

 

 

Ein Review von slydos   15. Februar 2004

 

Seit 2002 präsentiert uns Galilea spannende Detektivgeschichten im Adventurespielformat. Nach "Loch Ness" und "Amenophis", die beide einen Mystery-Touch haben, geht es diesmal um "Jack the Ripper", ohne Gespenster dafür aber mit vielen real existierenden Details. Jack the Ripper beschäftigt noch heute, über 100 Jahre nach seinem 'Wirken' im viktorianischen London, professionelle und Hobbykriminologen, Presse, Filmemacher und Autoren. Dabei mag es zum einen daran liegen, daß man den Serienmörder niemals fangen konnte, zum anderen, daß die besonders grauenvolle Art der Morde und die Selbstdarstellung des 'Rippers' die Menschen nicht nur erschauern liess sondern auch faszinierte. Unter der Vielzahl von Webseiten sei hier eine deutsche Jack the Ripper-Seite empfohlen, die sich mit den Fakten von damals und den Ergebnissen bis heute beschäftigt.

 

Geschichte

Unsere Story ist eine Mischung aus erfundener Handlung und Charakteren mit tatsächlichen Begebenheiten, Daten und Personen und der extrem gut gelungenen Verknüpfung von Fiktion und Fakten.

Wir spielen James Palmer, Reporter bei der New York Today. Das Jahr ist 1901. Im Low Side District sind zwei Morde an Prostituierten begangen worden und Mr. Bur, Palmers Chef, ist nicht besonders erbaut davon, daß mal wieder die Daily Illustrated die Nase vorn hat. Diese zieht Parallelen zu den vor 13 Jahren in London begangenen Taten, für die Jack the Ripper verantwortlich gemacht wird und druckt sogar Tatzeichnungen ab. Palmer soll täglich einen Sensations-Artikel schreiben um die Auflage zu steigern.

Wir erleben nun mit James die nächsten 12 Tage und Nächte. Er untersucht die Tatorte, kontaktiert die Polizei und arbeitet sogar mit der Detektivagetur Pinkerten (für die die berühmte Pinkerton Agency Pate stand), verfolgt Spuren hinein in die dunklen Bezirke von New York mit Bordellen, Bars, Nachtasylen, Obdachlosen, Kleinkriminellen und sogar der chinesischen Opium-Mafia. Dabei erregt er auch die Aufmerksamkeit des Täters, der sich selbst "Jack the Ripper" nennt und genau wie der londoner Killer seine grausamen Taten dokumentiert. Nach einigen weiteren schrecklichen Morden ist Jim ihm nah auf den Fersen und gefährdet dadurch nicht nur sein Leben, sondern auch das von Kollegen und Freunden.

Die Geschichte dieses Spiels ist außerordentlich gut durchdacht und sehr spannend erzählt mit überraschenden Wendungen. Das abrupte Ende fügt sich folgerichtig an und paßt meiner Meinung nach wie die Faust aufs Auge - Ulla Schmidt würde dazu sagen: "Anders wär' nämlich schlecht!".


Installation/Start

Bei der automatischen Installation wird man nach CD1 zum Einlegen von CD2 und dann wieder von CD1 aufgefordert, was bei den meisten anderen Spielinstallationen gerne vergessen wird. 15 Minuten benötigen wir ungefähr, bis wir "Jack the Ripper" starten können. Aus dem Hauptmenü rufen wir ein neues Spiel, auf das sich mit einem kurzen schwarz-weiß Intro meldet. Wir sehen hier New York aus Vogel- bzw. besser gesagt aus Rabenperspektive und gelangen dann gleich an unseren Schreibtisch in der Zeitungsredation. Jemand ruft unseren Namen. Es kann losgehen.

 

Steuerung

"Jack the Ripper" ist ein Point&Click-Adventure, bei dem wir das Hauptmenü mit ESC aufrufen und Dialoge mit der P-Taste abbrechen können. Wir bewegen uns in 1st-Person-Perspektive und können uns am jeweiligen Standort stufenlos 360 Grad um uns selbst drehen und auch nach oben und unten schauen.

In der Bildmitte finden wir einen punktförmigen Cursor, der einen Pfeil zeigt, wenn man in ein neues Szenenbild wechseln kann. Eine besonders angenehme Navigationseigenschaft ist es, daß das Bild stehen bleibt, solange wir den Cursor im mittleren Bildbereich belassen, erst wenn wir ihn in die Außenbereiche ziehen, bewegt sich der Hintergrund wieder. Hier muß niemandem mehr schwindlig werden, wie bei so vielen 1st-Person-Spielen, bei denen jede Mausbewegung in einen Schwenk umgesetzt wird.

Andere Cursorformen (wie Hand-Icon oder Sprechblase) zeigen an, ob wir Dinge ansehen, manipulieren, aufnehmen oder mit jemandem sprechen können. Die Interaktionsformen des Cursors sind sehr groß gewählt und leuchten im Dunkeln, da fällt das Auffinden von Hotspots nicht schwer. Alle Aktionen werden mit der linken Maustaste ausgelöst. Mit der rechten Maustaste öffnet und schließt man das bildschirmfüllende Inventar.

1/4 der Inventarfläche dient dem Lagern von Objekten. Maximal 6 der 9 Kästchen werden dazu benutzt. Dinge, die wir weitergeben oder verbrauchen verschwinden, während wir z. B. geliehene Sachen wieder zurückbringen müssen. Gegenstände können innerhalb des Inventars nicht kombiniert werden. Alle Objekte werden beim Darüberfahren in einem Fenster, das sonst ein Bild des aktuellen Ortes zeigt, vergrößert und zusätzlich mit einer ausführlichen Textbeschreibung versehen. Der Cursor nimmt bei ausgewählten Gegenstände erst über dem passenden Hotspot deren Form an. Leichter kann man es den Spielern kaum machen.

Die Hälfte des Inventarbildschirms besteht aus der Karte New Yorks. Dort werden alle zugänglichen Orte markiert und können auch per Mausklick von hier aus angesteuert werden. Erfahren wir von neuen Orten, müssen wir einen schriftlichen Hinweis mit einem Pin auf der Karte verbinden, um dorthin zu gelangen.

Bestimmte Orten können wir erst verlassen, wenn wir eine bestimmte Aktion durchgeführt haben. Dabei bekommen wir keinen Pfeilcursor auf der Karte und auch kein Karten-Icon an den normalen Szenenausgängen. Es handelt sich hier nicht um einen Bug, sondern um einen Hinweis an die Spieler, daß sie noch nicht alles erledigt haben.

Darüberhinaus finden wir noch Palmers Notizbuch im Inventar. Aufgenommene Schriftstücke oder Bilder werden hier automatisch gespeichert und können jederzeit gelesen werden. Der Spieler muß sich also keine eigenen Notizen machen, sondern kann immer wieder nachschlagen.

Die ESC-Taste führt ins Hauptmenü zurück, wo man unter dem Menüpunkt "Speichern" 16 Speicherplätze vorfindet. Zu den jeweiligen Szenenbildern wird hier noch Datum und Zeit aufgeführt. Szenenwechsel und das Verlassen des Inventars benötigen eine selbst bei schnellen Systemen merkliche Zeit (ca. 2 Sekunden), dagegen geht der Spielaufruf und das Beenden fix.

Bei der sonst sehr gelungenen, leichten Steuerung gibt es nur einen Minuspunkt, der herausgestellt werden muß: die Cursoranzeige verharrt manchmal im vorherigen Zustand bei Änderungen der Aktionsmöglichkeiten, meistens beim Verlassen von Zoomansichten.

 

Rätsel

"Jack the Ripper" lebt von der Story. Um die Geschichte voranzubringen, muß unser Reporter zur richtigen Zeit und am richtigen Ort mit den richtigen Personen sprechen. Dabei geht es trotz einiger Umgehungsmöglichkeiten letztlich wieder linear zu, so daß in den meisten Fällen eine bestimmte Unterhaltung die Voraussetzung für weitere Aktionen ist. Variieren kann dabei der Ort, an dem wir auf diese Person treffen in Abhängigkeit vom Zeitablauf. Einige Unterhaltungen sind nicht relevant fürs Vorankommen und es kann passieren, daß wir sie gar nicht führen, weil wir während der Zeit in der es möglich gewesen wäre etwas anderes machten.

Neben den Dialogrätseln, die uns Informationen über Orte und Personen liefern, gibt es eine deutlich kleinere Zahl von einfachen Objekt-/Inventarrätseln. Keines dieser Rätsel hat auch nur den Anschein eines Lückenbüßers, sondern treibt in jedem Fall die Ermittlungen voran und ist wie alle anderen Aufgaben nicht nur in die Geschichte integriert sondern ergibt sich logisch aus ihr. Schlüssel, die wir - z. B. ohne Erlaubnis verwenden - müssen zurückgelegt werden um keinen Argwohn zu erregen. Wir müssen noch nicht einmal alle benutzbaren Gegenstände auch tatsächlich aufnehmen und verwenden. Es gibt sehr viel zu sehen, aber sehr wenige Hotspots. Ganz wenige Hotspots dienen einfach nur als erklärende Zugabe.

Bestimmte Aufgaben können nur bei Tag oder in der Nacht erledigt werden und es ist notwendig, die meisten Orte mehrmals zu besuchen. Weitere Aufgaben sind u.a. ein einarmiger Bandit, Codierrätsel, Morsen, Vergleichsrätsel und auch ein Rätsel unter Zeitdruck bei dem Palmer auch sterben kann (Game Over). Ich möchte diesen äußerst spannenden Teil des Spiels nicht missen, in dem ich in Egoshooter-Manier mit ausgestrecktem Hackebeil herumlief (keine Angst - es handelt sich dabei nicht um eine Actionsequenz).

Ich habe keines der Rätsel und Aufgaben als schwer empfunden. Zwar findet man nicht alle Lösungen und notwendigen Wege auf Anhieb, aber es gibt eigentlich keine Situationen, in denen der Spielfluß und damit die Entfaltung der Geschichte aufgehalten würde. Das Spiel hat Einsteigerqualität, wird allerdings auch Fortgeschrittene Rätselfans nicht langweilen, sondern durch die Geschichte fesseln.

 

Grafik/Sound/Atmosphäre

Man wird von exzellenter vorgerenderter Hintergrundgrafik und fließenden Bewegungsfreiheit verwöhnt. Wir können alle 12 Hauptschauplätze sowohl bei Tag als auch bei Nacht erleben, wobei sich nicht nur Beleuchtung, Schatten und Farben ändern, sondern auch viele kleine Details, seien es Utensilien auf einem Schreibtisch oder auch die Geräuschkulisse. Darüberhinaus sind die Orte zu Beginn des Spiels recht belebt, zumindest bei Tag, nachdem der Ripper aber wieder zugeschlagen hat, wird es immer weniger.

Alle Charaktere, interaktive und Statisten, bewegen sich in 3D-Echtzeit. Ein wenig kantig sind sie teilweise noch, auch wenn man das Anti-Aliasing einschaltet. Manche sind allerdings schon sehr gut gelungen, wie der kleine Ganove Patson oder Jims Kollege Paul. Die meisten der Charakterbewegungen, Gestik und Mimik sind lebensecht kreiert. Leider klaffen Lippenbewegungen und gesprochene Worte oft auseinander. Dies gilt besonders für die vielen Gesangseinlagen der 'irischen Nachtigall' Abigail. Weder Mimik noch Gestik kann bei ihren Auftritten wirklich überzeugen. Und die wie Ölgötzen daneben stehenden Musiker kann man zwar hören, aber am Bildschirm bleiben sie eingefroren. Genauso das leblose Publikum, dessen Applaus sie auch nicht mal mit dem kleinen Finger zucken läßt. Gespenstisch!

Auf der anderen Seite gehören Abigails teils muntere, teils melancholische Folklore-Songs nicht nur zu den musikalischen Highlights des Spiels, sondern bilden auch ein Verbindungsglied zum Ripper, der sich z.B. auf den Text des irischen Volksliedes "Three Raevens" in seinen Briefen bezieht. Wir können an den meisten Abenden ihre Auftritte im Red Chapel Theatre verfolgen, aber an einem Tag ist eine Kinetoscope-Vorführung angesetzt, bei der wir auf der Leinwand einen Mann beobachten können, der wiederum einen Film auf einer Leinwand betrachtet. So wie dies eine Anspielung auf Edisons Erfindung ist, finden wir weitere Anspielungen auf zeitgenössische Ereignisse, wie ein Poster über Houdinis Auftritte oder wir bemerken, daß der Maler Silkner Rimbauds "Une Saison en Enfer" im Original liest, was auch dem Ripper bekannt ist.

Videoszenen gibt es selten und sie sind mit Absicht verfremdet oder verschwommen, wie die kurzen Visionen, die Palmer an den Tatorten in Form blitzartiger, erschreckender Bilder ereilen. Grelle Farben und beunruhigende Musik lassen einen jedesmal erschauern.

Das Spiel ist in Nordamerika ab 13 empfohlen und das resultiert aus einer ganzen Reihe von Szenen, in denen zwar eine Menge Blut und andere unappetitliche Details wie abgetrennte Finger zu sehen sind, aber tatsächliche menschliche Leichen nur in Zeichnungen, angedeutet durch eine hervorlugende Hand oder in sekundenlangen Videoszenen erscheinen. Darüberhinaus werden die Morde allerdings detailliert im Text beschrieben. Die Bordellszenen sind in Wort und Bild absolut harmlos.

Neben der ausgezeichneten Musik, die nur selten und gezielt als Begleitung eingesetzt wird, erleben wir eine Vielzahl von ebenfalls exzellenten Soundeffekten, die besonders in den Nachtszenen eine nervenzerreissende Spannung erzeugen. Während man um dunkle Hausecken schleicht, überlegt man wirklich, ob das Husten oder die Schritte von Freund oder Feind kommen oder ob die Kutsche, die gerade irgendwo in der Nähe hält, vielleicht den Ripper transportiert hat. Der Sound dient aber nicht ausschließlich atmosphärischen Zwecken, sondern ist auch wichtig für die Aufgaben, die Palmer erledigen muß. Grafik, Sound, Geschichte und Rätsel bilden eine starke Einheit, wie man es selten in Spielen erlebt und ziehen die Spieler über das kintoppmäßige Beobachten hinaus in ihren Bann.

 

Sprache/Dialoge

Dialoge können in "Jack the Ripper" durch ein Mouse-Over ausgelöst werden und laufen dann automatisch ab. Beispielsweise wird unser Boss meist den Kopf heben und uns an die Arbeit treiben oder die Puffmutter bedenkt uns mit einem schnoddrig-frechen Kommentar. 

Die englischen Untertitel sind zuschaltbar und leicht zu verfolgen. Bei längeren Gesprächen oder wenn es darum geht, an wichtige Informationen zu gelangen, erscheint allerdings das Sprechblasen-Icon und unser Fragenblock erscheint in einer Bildschirmecke. Wir müssen sowieso alle Themen - es sind meistens 2 oder 3 - bearbeiten und können nicht aufhören, bevor alle Fragen abgehakt sind. Dialoge können mit der P-Taste abgebrochen werden, aber Vorsicht - sie sind nicht wiederholbar!

James Palmer gibt selber keine Kommentare zu seiner Umgebung oder Ereignissen. Wir hören seine Stimme nur in den Dialogszenen. Sowohl er als auch alle anderen Charaktere sind professionell und passend synchronisiert. Einige wirken durchtrieben oder leicht hochnäsig, andere fallen durch besondere Akzente auf, wie der italienische Besitzer des Red Chapel oder der französische Akzent einer der Mädels im Bordell. Alle Sprecher geben ausdrucksstarke Vorstellungen ab, die der Situation und ihren Charakteren entsprechen.

 

Technisches

Nachdem ich gerade zwei Spiele, die ich testen wollte, auf halbem Weg wegen technischer Schwierigkeiten liegen lassen mußte, bin ich froh, wieder ein Spiel von TAC in die Hand bekommen zu haben, das keine Spielabbrüche beinhaltet und auch sonst stabil läuft. Außer der erwähnten kurzen Wartezeiten beim Laden von Szenen und dem wiederholten Falschanzeigen beim Cursor gibt es nichts auszusetzen.

 

Fazit

Einige Rätselfreunde mögen bedauern, daß es zwar eine Menge zu sehen und untersuchen gibt, aber sehr wenig Interaktion mit den seltenen Hotspots. Aber trotz oder gar wegen der leichten Rätsel beißt man sich geradezu an der spannenden Geschichte fest und versucht natürlich selbst, den Täter zu entlarven. Dabei muß man immer mehr um Palmer und seine Freunde bangen, seit der Ripper auf sie aufmerksam geworden ist. Die Verquickung von realen Ereignissen, ja sogar die Verwendung der realen Ripper-Briefe und Anspielungen auf tatsächliche Verdächtige wie den Arzt Tumblety (im Spiel Tumbletwo) setzen noch eins drauf. Ein Spiel das bestens unterhält und einem zumindest für 20+ Stunden das Gefühl gibt, einen der bekanntesten Verbrecher der Geschichte entlarven zu können.

 

Meine Bewertung: 82%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 98/2000/ME/XP
  • 500 MHz
  • 64 MB RAM
  • 1,6 GB frei auf der Festplatte
  • 16x CDROM-Laufwerk
  • 16 MB DirectX 3D kompatible Grafikkarte
  • DirectX 7-kompatible Soundkarte

gespielt mit:

  • Windows XP
  • P IV 1,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • 16x DVD-ROM (Artec WRA-A40)
  • nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

 

Das Hauptmenü
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Der Artikel der Konkurrenz
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Kollege Paul kümmert sich um Sport und Entertainment
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Die Polizei mag keine Einmischung von Reportern
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Palmer beginnt mit seiner Artikelserie
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Jeder Tag beginnt im Flur der Zeitungsredaktion
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Der Zeitungsjunge Patrick kennt alles und jeden
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Die "Irische Nachtigall" Abigail
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Pinkerten hat ein riesiges Kriminalarchiv
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Das Auge war ebenfalls das Logo der richtigen Pinkerton-Agentur
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Der Vagabund Jason und sein Kumpel übernachten schon mal in einem Asyl
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Schlüssel sind auch in diesem Spiel unverzichtbar
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Im Kühlhaus kann es Palmer an den Kragen gehen
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Die Silhuette des Rippers?
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Schlag nach bei Pinkerten
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Das Inventar mit Karte und Notizbuch
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Blut und Innereien in einem verborgenen Raum
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Das Blue Velvet - Freudenhaus und Nachrichtenquelle
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Schaun wir doch lieber erst mal durchs Fenster ob jemand zuhause ist
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Der kalte Mond separiert die einzelnen Kapitel
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Ein neuer Tatort
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Abigail und Paul warnen Palmer
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Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 15. Februar 2004

 

 

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