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Galileo Mystery - Die Krone des Midas (WII-Konsole)


Releasedatum Deutschland: 23.10.2009

Entwickler: Independent Arts  
Publisher: SevenOne Intermedia (ProSieben)
 
 

Spielsprache: Deutsch

Boxshot

USK: ab 6 Jahren
PEGI: 12+ (Schimpfwörter, Gewalt)

 

 

Ein Review von  Jehane   18. Dezember 2009

 

Zugegeben: Wenn auf der Verpackung eines Spiels in großen Lettern „Galileo Mystery" prangt, schrillen bei mir zunächst mal alle Alarmglocken - Populärwissenschaft, noch dazu oft derart reißerisch präsentiert, ist halt nicht so mein Ding. Obendrein habe ich mich, als ich „Die Krone des Midas" zum ersten Mal in Händen gehalten habe, kurz gefragt, ob wohl Aiman Abdallah durch das Spiel führen und ob sein engagiertes Journalistenteam seine Rechercheergebnisse präsentieren würde. Natürlich wollte ich trotz dieser drohenden Gefahr wissen, was es mit der „Krone des Midas" auf sich hat, und soviel kann ich verraten: Die Pro7-Sendung steht zwar Pate, von etwaigen Gastauftritten bleibt man aber verschont.

 

Handlung

Die Story lässt sich recht kurz zusammenfassen: Stephan, 25 Jahre alt, tritt seinen Job als Nachtwächter in einem Museum an und wird schon bald in seltsame Vorkommnisse verwickelt – da tapst ein Eindringling durchs Museum, Dinosaurier-Skelette werden umgestoßen und der Direktor verhält sich auch etwas merkwürdig. Und was hat es mit diesem leicht schmierigen Rick auf sich, der urplötzlich ins Museum geschneit kommt, vorgeblich, um Jessica, seine Ex, zu sehen? Ganz zu schweigen vom Rätsel um die titelgebende Krone des Midas, hinter der, wie könnte es auch anders sein, ein paar Halunken her sind und die zu mächtig ist, als dass sie zwielichtigen Typen in die Hände fallen dürfte…

Klingt nach „Baphomets Fluch"? Ich konnte mich jedenfalls des Eindrucks nicht erwehren, dass storytechnisch gnadenlos abgekupfert wurde – zu ähnlich sind sich die Handlungsstränge, zu ähnlich sind auch die Aufgaben und das Flair, das das Spiel verströmt. Vor allem Kapitel 3 hat mich in Vielem an „Baphomets Fluch" erinnert, auch, was die Aufgaben anging, doch dazu später.

Abgesehen davon, dass sowohl in „Krone des Midas" als auch in „Baphomets Fluch" ein junger Mann nach einem mächtigen Gegenstand sucht, der das Ende der Welt bedeuten könnte, haben die beiden Spiele jedoch keine Gemeinsamkeiten. Denn „Krone des Midas" lässt storytechnisch so einiges vermissen. Da wäre zunächst mal die Spieltiefe. Die Handlung kratzt lediglich ein wenig an der Oberfläche, was wirklich schade ist, denn die Idee an sich ist sehr gut und würde einiges hergeben. Aber auf ein ausgefeilteres Drehbuch mit dramatischen Wendungen, Überraschungen oder gar Charakteren mit Wiedererkennungswert wurde aus unerfindlichen Gründen verzichtet. Die Charaktere bleiben, inklusive Hauptfigur Stephan, blasse und austauschbare Klischees – die Guten sind gut, die Bösen böse und teilweise so unglaublich dämlich, dass man sich fragt, warum sie überhaupt angeheuert wurden. Im Grunde tut man in fünf Kapiteln nichts weiter, als die Bösewichte daran zu hindern, besagte Krone in die Finger zu bekommen, wobei gerade der Prolog und die Kapitel 1-2 sich ziehen wie ein zäher Kaugummi. Erst ab Kapitel 3 nimmt das Spiel Fahrt auf und macht auch Spaß, denn Kapitel 3 hat rätseltechnisch wirklich gute Ansätze zu bieten, und auch die Story wird interessanter. Ärgerlich: Kaum hat man Spaß an der Sache, ist auch schon wieder alles vorbei – Adventureprofis werden vielleicht zehn Stunden damit verbringen, die Krone zu beschützen, aber ich denke, Profis sind auch gar nicht die anvisierte Zielgruppe. Vielmehr erscheint mir das Spiel sowohl was fehlende Handlungsdichte als auch die brav jugendfreie Sprache, die fehlende Gewalt und die relativ einfachen Aufgaben angeht, eher für Kinder, maximal Jugendliche gedacht zu sein – was nicht heißt, dass man nicht auch als Erwachsener seinen Spaß dran haben kann. Aber Adventureveteranen werden „Die Krone des Midas" maximal als kleinen Snack zwischendurch genießen.

 

Technisches/Aufmachung

„Die Krone des Midas" darf für sich die zweifelhafte Ehre in Anspruch nehmen, das erste Wii-Spiel zu sein, das mir abgestürzt ist – und ich weiß bis heute nicht, warum. An einer bestimmten Stelle fror das Spiel einfach ein und ließ sich erst wieder starten, nachdem ich den Netzwerkstecker der Konsole gezogen und den Fernseher ausgeschaltet hatte. Abgesehen davon hat das Spiel reibungslos funktioniert. Die Ladezeiten zwischen den einzelnen Kapiteln sind vielleicht eine Spur zu lang geraten, sind aber noch weit davon entfernt, zu nerven.

Die Aufmachung ist wenig spektakulär – eine simple DVD-Hülle beinhaltet neben der Spiele-Disk ein Handbuch, in dem die wichtigsten Elemente zu Steuerung, Tagebuch, Karte und dergleichen erklärt werden. Da es zu Beginn aber eine Art Tutorial in Form des Prologs gibt, muss man nicht erst lange das Handbuch studieren, sondern kann direkt loslegen.

 

Steuerung, Inventar

Eines vorweg: Die Möglichkeiten der Wiimote hätte man viel, viel besser ausreizen können – es gibt nur wenige Aufgaben, in denen man auch physisch tätig werden muss, indem man zum Beispiel mit der Wiimote simuliert, dass ein Seil gespannt wird. Ansonsten spielt sich „Krone des Midas" fast wie ein Point-and-Click-Adventure – aber nur fast. Stephan – und später Jessica – wird mit dem Nunchuck durch das Museum dirigiert, wobei man ihn mit Druck auf den Z-Knopf laufen und mit Druck auf den C-Knopf schleichen lassen kann.

Mit A können Gegenstände aufgenommen und kombiniert werden, außerdem werden so Dialoge ausgelöst, wenn man den Cursor über eine Person bewegt. B dient in erster Linie dem Untersuchen von Hotspots, wobei nicht alle Hotspots für das Spiel relevant sind. Außerdem kann man mit einem Druck auf den B-Knopf Dialoge abbrechen.

Ein Druck auf das Steuerkreuz der Wiimote öffnet die Übersichtskarte, die leider nicht interaktiv gestaltet wurde – man sieht zwar sofort, wo sich unser Held befindet, kann ihn aber nicht durch einen Klick auf einen weiteren Raum in diesen bewegen, sondern muss ihn rennen lassen.

Am oberen Rand der Übersichtskarte befinden sich insgesamt vier Symbole, mit denen sich verschiedene Untermenüs öffnen lassen: Stephans Notizen, Informationen zu den Charakteren im Spiel und eine Rätselhilfe, die bisweilen entweder sehr ungenau oder extrem ausführlich ausgefallen ist. Ein neuerlicher Druck auf das Steuerkreuz schließt diese Untermenüs wieder.

Weitere Steuerungsfunktionen sind auf die Tasten 1, 2, - und + verteilt. Mit 1 und 2 kann man zu einem späteren Zeitpunkt zwischen Stephan und Jessica hin und her wechseln, mit – werden Sequenzen abgebrochen, mit + gelangt man ins Speicher-Menü. Hier kann man jedoch immer nur einen bestehenden Spielstand überschreiben, was einerseits sehr ärgerlich ist, da man keine Gelegenheit hat, noch einmal eine Sequenz zu spielen; andererseits ist aber gerade das nicht notwendig, da das Spiel strikt linear verläuft und es auch keine Sackgassen gibt. Weitere Speicherstände werden im Spiel automatisch angelegt, etwa bevor eine Zwischensequenz ausgelöst wird. Auch in diesem Fall wird ein bestehender Spielstand gnadenlos überschrieben; eine „Laden"-Funktion gibt es folglich nicht. Startet man das Spiel, kann man lediglich entscheiden, ob man ein neues Spiel beginnen oder das alte fortsetzen möchte. Man kann auch nur in diesem Untermenü entscheiden, ob man sich ein früheres Kapitel noch einmal ansehen möchte. Das ist umständlich und wenig benutzerfreundlich, da man auf dieses Untermenü aus dem Spiel heraus gar nicht zugreifen kann.

Um das Inventar aufzurufen, genügt es, den Cursor an den unteren Bildschirmrand zu bewegen; Inventargegenstände können untersucht und miteinander sowie mit anderen Gegenständen kombiniert werden, was mit der A-Taste erfolgt. Ein Zahnrad-Icon zeigt an, dass mit diesem Gegenstand etwas getan werden kann; in Ausnahmefällen muss ein Gegenstand auch erst im Inventar zerlegt werden, ehe man ihn weiter benutzen kann.

 

Grafik und Sound

Die 3D-Grafik kann mit aktuellen PC-Spielen bei weitem nicht mithalten, wurde aber ordentlich umgesetzt. Die Figuren wirken bisweilen etwas eckig und lassen den Detailreichtum ihrer PC-Pendants vermissen, aber gut, wir haben es hier mit einem Wii-Spiel zu tun und die sind grafisch bis jetzt nicht unbedingt was für Grafik-Fetischisten. Das Museum selbst wurde dafür sehr liebevoll realisiert und mit zahlreichen Räumen ausgestattet, die man untersuchen kann. Dabei wurde auf viel Abwechslung geachtet – es gibt Räume mit ägyptischen Exponaten, einen Mittelalter-Bereich, eine Indianer-Ausstellung, eine Pflanzenwelt, eine Ausstellung zur Entwicklung der Technik und vieles mehr. Da Stephans Abenteuer nachts spielt, ist das Museum natürlich relativ unbelebt, was aber nicht weiter stört, zumal Stephan ohnehin mit einigen Charakteren sprechen bzw. interagieren kann.

Mimik und Bewegungsabläufe der Charaktere lassen weitgehend zu wünschen übrig, auch wenn man dem Spiel anmerkt, dass die Entwickler ihr Bestes gegeben haben – man muss hier eben auch im Hinterkopf behalten, dass die Wii grafisch dem Entwicklungsstand des guten alten Gamecube entspricht.

Positiv hervorzuheben ist die Vertonung. Einerseits wurden die Dialoge synchronisiert, was nun wirklich keine Selbstverständlichkeit bei Wii-Adventures ist; andererseits wurde darauf geachtet, dass die Sprecher ihre Charaktere zum Leben erwecken – gut, das ist bei so eindimensionalen Figuren eine schwierige Sache, aber für meine Begriffe haben die Sprecher – übrigens alles Profis, die Hollywood-Kapazunder (Anm. d. Red.: österr. für Koryphäe, Spitzenkönner) wie Nicole Kidman oder Laurence Fishburne ihre Stimme leihen – ihre Sache gut gemacht, die Stimmen passen auch zu den Figuren. Die Musik ist unaufdringlich und dezent, schwillt hie und da bedrohlich an, wenn es etwas brenzlig wird, hält sich aber ansonsten im Hintergrund. Geräusche werden ebenfalls dezent eingesetzt – da gibt es eine piepsende Maus, man hört immer wieder das Geräusch von Schritten, wenn Stephan läuft; macht er sich eine Notiz, hört man den Kugelschreiber übers Papier gleiten.

 

Dialoge

Gesprochen wird in „Krone des Midas" durchschnittlich viel – wer also kein Freund von ausufernden Dialogen ist, dürfte mit diesem Spiel gut bedient sein. Einmal angesprochene Themen bleiben so lange bestehen, bis sich etwas Neues ergibt; per Steuerkreuz kann man die Themen anwählen. Viele Dialoge laufen dabei automatisch ab – die meisten Gespräche sind nämlich in Zwischensequenzen eingebettet. Sie dienen dazu, das Geschehene ein wenig zu erleuchten, sind aber manchmal auch etwas verwirrend, etwa, wenn Stephan triumphierend verkündet, er habe einen Plan, den Jessica zwar sofort versteht – aber als Spieler kratzt man sich kurz am Kopf und fragt sich, warum er diesen tollen Plan nicht einfach lauthals hinausposaunt. Gut, das würde dem Sinn des Spielens zuwiderlaufen …

Richtig nervig sind die Dialoge eigentlich nur gegen Ende – es gibt zwei Sequenzen vor dem Abspann, die sowohl spielerisch als auch gesprächstechnisch etwas mühsam sind. Eine der beiden Sequenzen muss innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens erledigt werden; gelingt dies nicht, muss man sich die dazugehörigen Dialoge immer und immer wieder anhören, bis man es geschafft hat. Ähnlich mühsam gestaltet sich die allerletzte Aufgabe vor dem eigentlichen Ende. Zwar spielt man hier nicht innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits, doch während man sich mit der letzten Aufgabe abplagt, hört man quasi in einer Endlosschleife einen Dialog zwischen Stephan und einem Bösewicht; dieser Dialog hat mich irgendwann dermaßen genervt, dass ich kurzerhand den Ton ausgeschaltet habe. Dass die dazugehörige Aufgabe auch nicht grade das Gelbe vom Ei war, steht auf einem anderen Blatt.

 

Rätsel

Ach ja, die Rätsel – die Seele eines jeden Adventures. Oder sein Herz. Jedenfalls essenziell für richtigen Spielspaß. Dieser kommt auch bisweilen auf, jedoch sind die meisten Aufgaben in „Krone des Midas" so einfach, dass man schnurstracks durchmarschieren kann. Manche hingegen kosten sehr viel Zeit und Nerven, einfach, weil sie zeitbasiert ablaufen und man dafür so großzügige Zeitfenster von 30 Sekunden hat. Das ist vor allem dann mühsam, wenn man, um die betreffende Aufgabe zu lösen, mehrere Räume durchqueren muss; unser guter Stephan bleibt nämlich, nachdem er durch eine Tür getreten ist, erst einmal stehen und muss angetrieben werden, damit er weiterläuft.

Ein Großteil der Rätsel ist inventarbasiert, sprich: In den meisten Fällen müssen Gegenstände aufgenommen und richtig kombiniert werden. Bisweilen ist das etwas langwierig, da manche Hotspots erst dann aktiv werden, wenn man sie braucht, was wiederum sehr viel Gerenne bedeutet. Abkürzen lässt sich das leider nicht, aber da man Stephan ziemlich flott laufen lassen kann, hält sich der Frust in Grenzen.

Richtig gut gefallen haben mir persönlich die Rätsel in Kapitel 3. Wie oben angedeutet, hat mich das Spiel vor allem in diesem Kapitel sehr stark an „Baphomets Fluch" erinnert, vielleicht auch bedingt durch den neuen Abschnitt des Museums, den Stephan in diesem Kapitel betritt. Während in den übrigen Kapitel ganz klar die inventarbasierten Rätsel dominieren, geht es in Kapitel 3 richtig zur Sache: Da müssen Schluchten überwunden und Hebel gedrückt werden; ein Schachbrett ist so zu bedienen, dass sich eine Tür öffnet; eine tödliche Falle muss entschärft werden – kurz, die Rätsel in diesem Abschnitt sind sehr abwechslungsreich, kommen fast ganz ohne das Inventar aus und machen richtig Spaß. Davon hätte ich mir mehr gewünscht.

Und weil ich grade beim Wunschkonzert bin: Es wäre auch schön gewesen, wenn die Möglichkeiten der Wiimote besser genutzt worden wären – hin und wieder muss man physisch aktiv werden, wenn es z.B. gilt, ein Seil zu spannen oder wenn etwas gedreht werden muss. Diese Aufgaben lassen sich aber an den Fingern einer Hand abzählen, was ich sehr schade gefunden habe, denn wie andere Wii-Adventures wie „Another Code: R" zeigen, kann man die physikalischen Möglichkeiten der Wiimote sehr wohl ausreizen und hervorragend ins Spiel integrieren. Ernsthaft: Wenn ich einfach nur mit dem Cursor auf etwas zeigen und dann klicken muss, um eine Aufgabe zu lösen, dann kann ich gleich am PC spielen; dafür brauche ich keine Konsole. Hier wäre eindeutig mehr drin gewesen.

Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel bewegt sich durchwegs auf einfachem bis maximal mittlerem Niveau; die Aufgaben sind logisch nachvollziehbar in die Handlung eingebettet. Einzig der Umstand, dass Stephan selbst nur sehr selten einen Hinweis darauf gibt, was als nächstes zu tun ist, könnte eventuell für etwas Ärger sorgen – und um das zu verhindern, haben die Entwickler sowohl Hinweise in Form von Stephans Notizen als auch in Gestalt einer Lösungshilfe eingebaut.

 

Fazit

„Die Krone des Midas" könnte ein richtig gutes Wii-Adventure sein, wenn da nicht die etwas flache Story mit den nicht minder flachen Charakteren wäre. Das Hauptproblem des Spiels ist, dass es vorbei ist, sobald man anfängt, richtig Spaß dran zu haben und motiviert ist, zu spielen. Das ist sehr schade, denn Potenzial ist auf jeden Fall reichlich vorhanden, und auch die Angst, dass Galileo Mystery zu stark auf den Titel abgefärbt hätte, hat sich letzten Endes als unbegründet erwiesen. Die Grafik ist, wie für die Wii nicht anders zu erwarten, kein großer Wurf, verursacht aber auch keinen spontanen Augenkrebs. Pluspunkt: Es gibt viele unterschiedliche Räume zu erforschen. Positiv hervorzuheben ist auch die gut gelungene Sprachausgabe. Bei den Rätseln wäre etwas mehr Abwechslung schön gewesen, und auch ein etwas höherer Schwierigkeitsgrad hätte gut getan. Dass „Die Krone des Midas" storytechnisch seicht bleibt und auch rätseltechnisch nicht wirklich anspruchsvoll ausfällt, ist wohl im Hinblick auf das anvisierte Zielpublikum des Spiels zu deuten – Erwachsene werden hier ganz eindeutig nicht angesprochen. Für Gelegenheitsspieler sicher eine nette Sache, für Adventureprofis vermutlich eher langweilig.

 

Gesamtbewertung: 62%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 18. Dezember 2009

 

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Der Startbildschirm
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Das umgestürzte Triceratops-Skelett muss wieder aufgebaut werden
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Nachts im Museum…
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Wenn’s mal nicht weitergeht, hat Jessica unter Umständen einen guten Tipp parat
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Stephan zu Besuch im finsteren Mittelalter
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Der Museumsdirektor wirkt etwas verschroben
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Was ein richtiges Adventure sein will, hat natürlich auch unterirdische Gänge – logisch, oder?
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Im Untermenü kann man Infos über die einzelnen Charaktere abrufen
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Praktisch, so eine Übersichtskarte
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