MYST V - End of Ages

Komplettlösung von Gerhard Fischer

 

Diese Lösung darf ohne Erlaubnis auch in Ausschnitten weder verändert noch publiziert oder in anderer Weise verwendet werden!

Myst V End Of Ages
Autor: Gerhard Fischer

 

Allgemeines

 

Nachdem die Myst – Serie vor zwölf Jahren mit Myst begann, gefolgt von Riven, Exile, Revelation, ist nun der ultimativ letzte Teil - End of Ages, seit 22.09.05 im Handel - auch in Deutschland erschienen.

Für nicht Eingeweihte sorgt die Parallelentwicklung Uru Ages Beyond Myst mit seinen beiden Expansionspacks Back to D’ni und The path of the shell für etwas Verwirrung, was die Einordnung betrifft. Tatsächlich beschäftigen sich beide Entwicklungen mit dem gleichen Thema. Es tauchen die gleichen Spielelemente, Schauplätze und Hauptfiguren auf, nur die Aufgabenstellungen und Rätsel unterscheiden sich, was daran liegen mag, das Uru ein großes Onlinespiel werden sollte. Leider hat sich dieses tolle Vorhaben von Cyan zerschlagen, was sehr viele Mystfans, die die Gelegenheit hatten, während der Einführungsphase an Uru – Live teilnehmen zu können, zutiefst bedauern – ich eingeschlossen.

Zu den Einstellungen des Spiels für Grafik, Audio und Steuerung verschwende ich hier keine Worte, auch nicht zum Thema Speichern, da dies alles sehr gut und ausführlich im beiliegenden Handbuch, bzw. in der Readme nachzuschlagen ist. Zu erwähnen wäre ein neues Spielelement, eine Platte, auf welche man alles malen kann, was man möchte. Ein Tipp von mir: Malt alle Symbole ab, die Ihr seht, man weiß nie genau, welche man braucht und welche nicht und legt sie dem Bahro hin. Es handelt sich dabei um ein Kommunikationsmittel für die Verständigung mit den Bahros (Esher, der D’ni, nennt sie abfällig Kreaturen und Yeesha bezeichnet sie als die Niedrigsten), ohne deren Mithilfe das Spiel aber nicht lösbar ist … Man muss den richtigen Umgang mit der Platte lernen (lege ich sie lieber auf dem Plattenhalter ab oder an der Stelle, wo ich gerade was draufgemalt habe, ist mir eine Zeichnung missglückt, gibt es einen „Radiergummi" auf der Platte - das Feld mit den zwei schwarzen Strichen, das Feld darunter enthält dann ein Naturgewaltsymbol, sobald Ihr es gefunden und gemalt habt und die vier Felder auf der rechten Seite enthalten Reisesymbole, sobald ihr sie gefunden und gemalt habt). Eines aber haben alle Platten in den Welten gemeinsam: Da die Bahros sehr scheu sind, müsst ihr, wenn ihr die Platte bemalt habt und sie ablegt, Euch zurück ziehen, damit sie sich heran getrauen und Euer Werk begutachten können. Wenn sie Eure Zeichen erkennen, werden sie auch das entsprechende tun.

Einen Hinweis zu meiner Lösung möchte ich an dieser Stelle noch loswerden: Sie ist so knapp, wie möglich geschrieben. Ich beschränke mich auf die wesentlichsten, dem Endziel dienenden Dinge. Auf die vielen liebevollen Details, die es zu entdecken gibt, gehe ich hier nicht ein. Schaut Euch also überall, wo Ihr hinkommt, gut um. Diese Lösung soll keine Schritt für Schritt Anleitung sein, sondern eine Hilfe für „Steckengebliebene"…In den einschlägigen Foren habe ich schon wieder viel Unsinn über angebliche Bug’s gelesen – ich kann dazu nur sagen: Ich habe das Spiel dreimal durchgespielt und keinen einzigen gefunden. Alle Rätsel sind logisch aufgebaut und lösbar. Wenn mal was nicht klappt, muss man nicht gleich einem Bug im Spiel die Schuld geben, sondern vielleicht den Bug im eigenen Denken suchen …

Bereisen und die Rätsel lösen muss man in vier Welten - Taghira, Toldelmer, Noloben, Laki’ahn - wenn man (nach Eshers Worten) Direbo, „Welt der Rast und des Friedens" mitrechnet, sind es fünf und sechs werden es, wenn man den Schauplatz des Großen Schachtes (ein Wiedersehen aus Uru) als Welt bezeichnen will. Es gibt einen weiteren Schauplatz, die Insel Myst aus dem ersten Teil dieser Serie, wo alles vor zwölf Jahren begann, aber das ist eine Sache, die jeder Spieler für sich entscheidet, denn gegen Ende des Spiels muss man eine Entscheidung treffen, da der Spielausgang von mehreren Möglichkeiten, die man hat, beeinflusst wird …

Die Reihenfolge für die Reisen in die vier oben genannten Welten spielt keine Rolle, das Spiel beginnt für alle in Kveer. Hier findet dann auch das Finale statt, wo von Euch besagte Entscheidung abverlangt wird, aber bis dahin ist es noch ein weiter Weg, ehe dieser Kreis sich schließt. Deshalb stürzen wir uns nach all den vielen vorangegangenen Worten in das Abenteuer und beginnen nun endlich mit der Reise nach

 

 

Kveer

 

Nach einer kurzen Videosequenz, in welcher Atrus, Yeeshas Vater zu uns spricht und sein und das Leid seiner Familie schildert, landen wir in einem prachtvollen, aber beschädigten Gebäude. Beim Erforschen finden wir das Mystbuch, welches wir nicht öffnen können. Beim tieferen Eindringen in das Gebäude, eine der Türen lässt sich öffnen, finden wir ein Tagebuch und eine Kamera. Beides können wir von jetzt an benutzen – wir können Notizen und Bilder in dem Buch unterbringen (die Bilder sind zusätzliche Speicherpunkte zur automatischen Speicherung). Wir kommen in einen Raum, in dem eine Blase ist. In dieser befindet sich der Tafelhalter. Wir sehen, dass die mittlere goldene Tafel von den vier steinernen Plattenhaltern festgehalten wird. Ziel des Spieles ist, durch Lösen aller Aufgaben in den vier Welten, diese goldene Tafel zu befreien und in unsere Hände zu bekommen, um dann zu entscheiden, was wir damit machen werden, denn diese goldene Tafel besitzt eine unvorstellbare Kraft. Dazu gibt es in jeder Welt eine Platte, welche wir auf dem Tafelhalter - nach Lösung der jeweiligen Aufgaben – ablegen. Doch zunächst berühren wir die goldene Tafel, worauf eine erneute Videosequenz abläuft in der wir eine Begegnung mit Yeesha haben. Das, was sie uns erzählt, können wir in dem graublauen Buch, welches wir ab diesem Moment besitzen, nachlesen. In diesem Buch werden alle Begegnungen mit Yeesha und Esher schriftlich festgehalten, es empfiehlt sich, dort öfter mal einen Blick hinein zu werfen. Nachdem Yeesha fertig ist mit uns, beamt sie sich und uns weg. Wir finden uns wieder in einer Kluft, die mich ein wenig an Uru (Spalte) erinnert … Hier begegnen wir erstmals Esher, einem D’ni. Von ihm erhalten wir im Verlauf des Spiels versteckte Tipps und Ratschläge. Man sollte ihm genau zuhören, denn man erfährt auch sehr viel über seinen Charakter und davon, was er eigentlich will und warum er uns überhaupt hilft… Den ersten Tipp bekommen wir, indem er uns sagt, wir sollen nach dem Loch im Boden suchen. Schauen wir uns also in der Kluft um, wir sehen Felsbilder, die alle mit der kompletten Mystserie zu tun haben und finden das Loch hinter einem Felsen. Wir klettern nach unten und befinden uns im Gebiet des Großen Schachtes, der die Verbindung von der Oberwelt in die Welt der D’ni darstellt. Auch ihn kennen wir aus Uru.

 

 

Großer Schacht

 

Wie wir von Esher erfahren, ist dieser Schacht eine technische Meisterleistung und vier Kilometer tief. Weiterhin gibt er uns den Hinweis, die Belüftungsventilatoren anzuschalten, wenn wir tiefer wollen. Wir sollen dazu den Boden des Schachtes anheben, um an die Maschine zu kommen. Dieser Schacht ist für uns der Zugang zu den vier Welten. Hier befinden sich vier so genannte Ruheräume für Reisende, wie wir es ja sind. Sie sind im Grossen und Ganzen gleich ausgestattet: Betten, eine Art Projektor, in welchem wir Yeesha sehen und hören können und das wichtigste ist aber ein Buchständer mit einem Verbindungsbuch nach Direbo. Weiterhin finden wir auf der Suche nach den Ruheräumen insgesamt zwölf Tagebuchseiten von Yeesha. Auch sie sind wichtig, weil wir dadurch erfahren, wie Yeesha denkt und fühlt. Dieses Wissen brauchen wir für die Entscheidungsfindung am Ende des Spieles … Die Ruheräume sind innerhalb des Schachtes von oben nach unten verteilt. Ich habe mit dem obersten begonnen und durch Anklicken des Verbindungsbuches das erste Mal Direbo betreten. Dies ist eine kleine Welt, bestehend aus vier kleinen Inseln, die durch Brücken mit einander verbunden sind. Allerdings sind diese Brücken verschlossen und durch betätigen des blauen Knopfes kann man die Sperre öffnen, aber nur immer von der jeweiligen Inselseite aus, auf der man sich selbst gerade befindet. Weiterhin gibt es auf jeder Insel eine Blase mit Plattenhalter und dazugehöriger Platte. Auch ein Ständer mit Verbindungsbuch zum Grossen Schacht ist jeweils vorhanden. Ehe ich die erste Blase betreten habe, bin ich mit Hilfe des Verbindungsbuches zurück zum Schacht und habe den zweiten Ruheraum gesucht, dort das Verbindungsbuch angeklickt, um wieder in Direbo zu landen, Sperren an den Brücken öffnen und zurück zum Schacht, um den dritten Ruheraum zu finden, das gleiche Spiel wieder, um danach die Suche nach dem vierten und letzten Ruheraum zu starten. Vergesst nicht, bei jedem Inselbesuch die Brücken zu öffnen. Ihr erspart Euch dadurch ein ständiges Hin- und Herreisen zum Schacht. Wenn alle Brücken offen sind, braucht Ihr die Verbindungsbücher nicht mehr, sondern könnt über diese Stege von Insel zu Insel, also von Welt zu Welt kommen. Die Suche nach dem letzten Ruheraum gestaltete sich schwieriger, als erwartet. Nach mehrmaligen Hoch- und Runterfahren mit den Fahrstühlen, der Bodenplatte und genauester Suche, stand für mich fest, dieser Raum muss unter der Bodenplatte liegen. Aber wie darunter kommen? Ist der Boden mit Hilfe des blauen und gelben Knopfes und drücken des roten Knopfes in der Mitte der Platte nach oben gefahren (das haben wir gemacht, um die Belüftung anzuschalten), versperren uns die Gegengewichte den Ausgang, um unter die hochgefahren Platte zu kommen. Die Lösung ist einfacher, als gedacht, trotzdem habe ich eine Weile gebraucht, um darauf zu kommen. Wir fahren die Platte (die Lüftung ist inzwischen angeschaltet) wieder nach unten, drücken noch einmal den gelben und blauen Knopf, drücken ebenfalls den roten auf der Platte und rennen schnell runter von dem Gerät in Richtung Treppe. Wir lassen die Platte alleine hochfahren. Nun können wir den letzten Raum finden, da wir jetzt unter die Platte kommen. Hier ist ein weiterer Ventilator einzuschalten, dann die Leiter hoch, die Tür zum Schacht öffnen, die letzten Tagebuchblätter (12) von Yeesha einsammeln, Ruheraum betreten und nach Direbo beamen und die letzten zwei Brückensperren öffnen. Nun brauchen wir nicht mehr in den Schacht, da alle Brücken offen sind und können uns der ersten Blase unserer Wahl widmen. Ich habe für mich Noloben gewählt aus dem einfachen Grund, diese Welt kannte ich schon aus der kostenlosen Demo, welche man noch vor dem Verkauf des Spiels aus dem Internet herunterladen konnte. Aber, wie ich bereits erwähnte, die Reihenfolge für das Bereisen der Welten spielt keine Rolle.

 

 

Noloben

 

Alles, was wir bisher gemacht haben, waren Nebenaufgaben und dienten nur der Vorbereitung, um unseren Auftrag, den Yeesha uns gab, zu erfüllen. Ab jetzt beginnen unsere eigentlichen Hauptaufgaben.

Bei unserer Ankunft hier hat Esher erklärt, das diese Insel die Heimat der Bahro (Kreaturen) ist. Weiterhin gab er Tipps zur Handhabung der Platte, die Ihr hoffentlich aus Direbo mitgebracht habt. Wenn nicht, müsst Ihr noch mal mit Hilfe des Plattenhalters zurück und sie holen. Nach dem Gespräch mit Esher geht’s an die Erforschung der Insel. Ihr findet zwei Gänge - einen offenen, einen verschlossenen, eine Wassersammelstelle, eine Strickleiter, welche Euch Zutritt auf das Plateau nach oben verschafft und eine kleine Insel mit verschlossener Tür und einem Symbol drauf. Oben auf dem Plateau sind vier kleine Steinsäulen mit Symbolen, an deren Köpfen man drehen kann und ein großer ausgehöhlter Stein in der Mitte. Dies ist das Labor von Esher und unsere Aufgabe besteht darin, uns Zutritt zu eben diesem zu verschaffen. Für den ersten Moment sieht es so aus, als wäre diese Festung nicht zu knacken und Esher ist auch nicht unbedingt erpicht darauf, dass uns das gelingt. Er wird schon wissen, warum er uns nicht einfach in sein Labor hinein lässt und auch kein bisschen behilflich bei unseren Bemühungen ist …

Nachdem wir alles ausgeschnüffelt haben und nicht so recht vorwärts gekommen sind, nehmen wir uns mal die Wasserstelle genauer unter die Lupe und finden an deren Fuß ein leuchtendes Symbol. Wir benutzen die Platte das erste Mal und zeichnen das Symbol darauf und legen sie nieder, ziehen uns zurück und beobachten, was passieren wird. Wow, ein Gewitter hat der Bahro herbei gezaubert, welch eine Macht haben diese Bahros? Übrigens – in jeder Welt werdet Ihr ein Symbol finden, wo die Bahros für Euch eine ähnliche Naturgewalt herbeizaubern können und das, so oft Ihr es benötigt. Geht wieder zur Wasserstelle und betrachtet die vier Wasserschalen. Wenn der Regen aufhört, erkennt Ihr auf jeder ein Spiegelbild, welches eines der Zeichen von der Wand wiedergibt. Malt sie Euch ab oder prägt sie Euch ein, Ihr werdet sie brauchen. Bei Eurer Erforschung der Insel habt Ihr auf der kleinen Nachbarinsel mit der verschlossenen Tür ein Symbol gefunden. Schaut es Euch ganz genau an, am unteren äußeren Rand ist mittig ein winziges Zeichen eingemeißelt (Kreis mit Punkt und hüben und drüben ein waagerechter Strich an dem Kreis), malt dieses Zeichen auf die Platte und zieht Euch zurück, damit der Bahro nachschauen kann. Er schleppt dann die Platte weg, Ihr geht zu dem Plattenhalter in der Blase und findet Euer Symbol dort wieder, klickt es an und Ihr steht auf dem Labor oben auf dem Plateau und in dem Plattenhalter ist auch Eure Platte wieder da – die Bahros haben was drauf oder etwa nicht?! Von solchen Dingen können die D’ni nur träumen …

Wenn Ihr durch das Teleskop auf dem Labor schaut, könnt Ihr sehen, wie auf der kleinen Insel die Tür zu Sand zerrieselt und der Eingang offen ist. Leider schließt sie sich wieder, wenn ihr den Platz verlasst. Mist, aber gut zu wissen, dass man hier was machen kann …

Zunächst aber erkunden wir Eshers Labor, in dem wir die Leiter nach unten ins Innere klettern. Schaut Euch alles genau an und zieht aus dem Gesehenen Eure Schlüsse. Esher muss hier fürchterliche Dinge abgezogen haben. Wollte er auf die Art herausfinden, wieso die Bahros zu so ungewöhnlichen Dingen fähig sind? Ganz unten findet Ihr ein weiteres Symbol, welches ihr ebenfalls auf die Steintafel malt, aber erst, wenn Ihr wieder aus dem Labor raus und unten am Strand seid, weil die Bahros Angst vor Schlangen haben und deshalb nicht durch die Gänge gehen. Bevor Ihr das Labor verlasst, betrachtet die Zeichen an der Wand über den kleinen Fenstern, es sind fünfzehn Stück. Ihr erkennt Eure vier Spiegelbilder aus den Wasserschalen wieder. Was wir wissen müssen ist, was für ein Zeichen befindet sich auf der Außenseite der betreffenden vier Fenster. Wir müssen also die vier inneren Zeichen „übersetzen" in die dazugehörigen vier äußeren Zeichen. Ich habe dies durch Auszählung erst innen und dann außen gemacht. Diese vier äußeren Symbole müssen dann übertragen werden auf die vier kleinen Steinsäulen, indem man an deren Kopf das richtige Symbol eindreht. Habt Ihr alles richtig gemacht, ist der Höhlengang, der vorher durch Fels verschlossen war, nun offen und Ihr könnt Eshers Labor von unten her betreten. Damit ist also die Festung geknackt und wir haben in dieser Welt schon fast alles gelöst. Nur die Hauptsache fehlt noch, die Platte muss auf dem Tafelhalter abgelegt werden, der sich auf der kleinen Insel befindet, hinter der verschlossenen Tür mit dem Symbol. Ich habe zu diesem Problem zwei Lösungen gefunden, ich weiß nicht, ob es noch mehr gibt. Die erste ist die: Ihr malt auf die Platte das Zeichen, welches den Bahro veranlasst, die Platte nach oben auf das Labor zu schaffen, dann beamt Ihr Euch ebenfalls nach oben und malt auf die Platte das Zeichen der Anbetung, dieses findet Ihr in Yeeshas Tagebuchseiten. Legt die bemalte Platte genau auf das Zeichen vor dem Teleskop, dann beamt Ihr Euch mit Hilfe des Plattenhalters nach unten an den Strand und rennt durch den Gang zur Insel mit der verschlossenen Tür. Der Bahro betet derweilen Euch oben auf dem Labor an und weil er dabei auf der Stelle vor dem Teleskop steht, ist die Tür geöffnet und Ihr seht dadurch das notwendige Symbol…

Die zweite Möglichkeit ist abstrakter: Man stellt sich die Anordnung der Wasserschalen mit dem größeren Stein in der Mitte vor oder das Gleiche gilt für die Anordnung des Labors und der vier Säulen auf dem Plateau oben – beides ähnelt einer fünf auf einem Würfel, nur dass das mittlere Auge etwas größer als die vier anderen sind. Diese abstrakte fünf male ich am Strand auf die Platte und lege sie dem Bahro hin. Darauf hin schleppt er sie auf die kleine Insel und legt sie an die richtige Stelle des Tafelhalters. Ich gehe nun zur Blase und finde meine fünf auf dem Plattenhalter, klicke sie an und finde mich ebenfalls auf der kleinen Insel bei meiner Platte und dem Tafelhalter wieder. Esher empfängt uns hier, danach klicke ich meine erste Platte an, sehe wie sich die erste Zange löst, die die Tafel festklammert und werde von Esher für meine Arbeit gelobt. Aber, auch wenn er mich lobt, habe ich den Eindruck, das auf meinem Plattenhalter am Strand noch Platz für ein weiteres Symbol ist, aber ich konnte beim besten Willen, trotz intensiver Suche, keines mehr entdecken. Sollte jemand in dieser Hinsicht fündig werden, würde ich mich sehr über eine eMail freuen (einen eMail-link findet Ihr am Ende dieser Lösung). Ich kann mich in die nächste Welt von hier aus beamen, da es hier nichts mehr zu tun gibt. Ich reiste von hier aus nach

 

 

Taghira

 

Esher begrüßt mich und erklärt mir, dass diese Welt eine Gefängniswelt war – für die ganz Bösen gedacht. Weiterhin bekomme ich den Tipp, dass die Bahro in der Lage sind, Hitze herbei zu schaffen.

Aber zunächst gilt es, aus dieser Eishöhle heraus zu kommen. Dazu gibt es zwei Wege: Ich male das Symbol, welches auf dem Gang im Eis schimmert auf die Platte, ziehe mich zurück und bekomme ein Symbol auf den Plattenhalter gemalt. Durch Anklicken des Symbols gelange ich aus der Höhle zu meiner Platte und einem weiteren Plattenhalter. Die zweite Möglichkeit besteht darin, dem Bahro die Platte mit dem Hitzesymbol auf den dunklen Spalt zu legen, wodurch der versperrte Ausgang weg schmilzt (eventuell mehrmals machen). Damit sieht man wieder einmal die unglaublichen Fähigkeiten der Bahro …

Nachdem wir uns mit der gesamten Umgebung vertraut gemacht und einen Überblick verschafft haben, geht es ans Rätsel knacken. Ich lege an allen sechs Dampfverteilern den Hebel nach rechts. Dann schaue ich mir den „Schaltplan" in der Zentrale an und gehe zu dem Eisfeld, wo man die Rohre im Wasser schimmern sieht. Ich gehe an die beiden Verteiler (rot und blau) mit den je drei Hebeln. Leider kann man sie nicht bewegen. OK, der Bahro muss wieder einmal helfen, also male ich ihm das Hitzesymbol und siehe da, die Hebel kommen nach oben und ich kann sie entsprechend dem Schaltplan einstellen: Bei dem roten Verteiler ist die Einstellung von links beginnend: links, rechts, links und bei dem blauen Verteiler, ebenfalls von links beginnend: rechts, links, links. Haben wir alles richtig gemacht, kommt ein Weg über die Rohre im Wasser zum Vorschein, welchen ich benutze, um auf die andere Seite des Feldes zu gelangen. Wahrscheinlich müssen wir den Bahro mehrmals um Dampf bitten, um die komplette Aktion abzuschließen, denn wenn der Dampf weg ist, ist auch mein Weg verschwunden. Drüben angekommen, haben wir einen weiteren Plattenhalter und eine neue Begegnung mit Esher, der uns erläutert, dass wir jetzt auf einem Friedhof stehen und die Insel mit dem Tafelhalter vor uns flieht, wenn wir uns ihr nähern. Er gibt uns den Hinweis, dass die Bahro uns helfen sollen, hinüber zu kommen. Gehen wir also vorsichtig zu der Insel mit dem Halter und versuchen, noch schnell einen Blick auf das davon schwimmende Symbol des Tafelhalters zu werfen. Es sieht aus, wie ein Grabstein, von denen wir hier umgeben sind. Dieses Symbol malen wir auf die Tafel und beamen uns damit wieder in die Eishöhle, wo wir die Welt betreten haben. Nachdem wir die Platte dort im Eisgang abgelegt und einen Rückzieher gemacht haben, holt der Bahro sich die Platte und hinterlässt uns ein Zeichen auf dem Plattenhalter. Wenn Ihr alle Symbole, denen Ihr begegnet seid, auf die Platte gemalt habt, dürfte Euer Plattenhalter nun komplett mit Symbolen besetzt sein. Klickt also das letzte Symbol (Grabstein) an und Ihr findet Euch auf der Insel mit dem Tafelhalter wieder. Esher erklärt Euch, dass Ihr nun die Hälfte des Auftrages erfüllt habt. Berührt also die zweite Platte, die der Bahro hergebracht hat und seht, wie sich die zweite Klammer öffnet. Es ist hier alles vollbracht, deshalb können wir uns von hier verabschieden. Mein Weg führte mich als nächstes nach

 

 

Laki’ahn

 

Nach der frostigen Kälte landen wir auf einer idyllischen, wunderschönen Tropeninsel, aber die Idylle trügt. Hört genau zu, was Esher Euch bei Eurer Ankunft erzählt, in welche Euphorie er verfällt, betrachtet alles genau und zieht wieder Eure Schlüsse, denn die Zeit, wo Ihr Euch entscheiden müsst, rückt unaufhaltsam näher. Schaut Euch die gewaltigen Skelette der Meeresbestien an, wer musste wohl gegen diese Ungeheuer in der Arena um sein Leben kämpfen? Sicherlich kein D’ni … Und die, die es tun mussten, machten es bestimmt nicht freiwillig, es ging hier zu, wie im alten Rom …

Wenn Esher seine Rede beendet hat, werft einen Blick durch das linke Fenster des Handelshauses, da liegt auf dem Tisch ein Zettel mit Zeichen drauf, malt sie Euch ab, denn sie stellen einen Code für das Schloss dar, um die Tür an der Rückseite des Hauses vom Juwelier zu öffnen. Entscheidend ist die Reihenfolge der Zeichen …

Nachdem Ihr alles auskundschaftet habt, merkt Ihr, dass man nicht so ohne weiteres die Rückseite des Gebäudes erreichen kann, um an die Tür des Juweliers zu kommen. Bei Eurer Erkundung ist Euch das Naturelementesymbol des Bahro sicher aufgefallen, auch die Windmühle als Antriebsmaschine habt Ihr entdeckt. Lassen wir also den Bahro einen Sandsturm entfesseln, der die Mühle antreibt. Der linke Hebel auf dem Steuerstand löst die Bremse, der mittlere hebt den Käfig mit unserem Plattenhalter hoch und der rechte dreht den Käfig in die gewünschte Richtung. Achtet bei der Dreherei des Käfigs darauf, dass Ihr zum einen das Symbol (abmalen und dem Bahro zeigen) des Plattenhalters entdeckt und zum anderen, dass seine Öffnung in Richtung Arena weist. Notfalls muss der Bahro mehrere Sandstürme entfachen, bis Ihr alles richtig eingestellt und erkannt habt. Aber das macht er gerne für Euch. Wenn das erledigt ist, könnt Ihr das Innere der Arena betreten und gelangt zu einem Fahrstuhl. Hier steht ein weiterer Plattenhalter. Ganz links ist eine Art Waage, auf der Ihr Euer Gewicht mit Platte und auch ohne ablesen könnt. Ziel ist es, den Fahrstuhl so zum Stoppen zu bringen, dass er in Höhe der Brücke zu stehen kommt. Mit den Klappen an den vier Schaltern kann man das notwendige Gewicht einstellen und mit dem mittleren goldenen Knopf das eingestellte Gewicht fixieren. Um es vorweg zu nehmen, man kann einstellen was man will, ohne die Mithilfe des Bahro kommen wir auch hier nicht weiter. Also die Einstellung für das Gewicht lautet: Ganz rechts, beide roten Punkte, daneben der ebenfalls beide roten Punkte, der links vom goldenen Knopf ebenfalls zwei rote Punkte und der ganz links außen einen Punkt. Wenn Ihr die Einstellungen vorgenommen habt, noch nicht den goldenen Knopf in der Mitte drücken, sondern erst das Symbol des Aufzuges auf die Platte malen, diese dann ablegen aber nicht auf dem Aufzug, den goldenen Knopf drücken und sich zurück ziehen. Der Bahro kommt dann, schnappt sich die Platte und legt sie auf den ganz hochgefahrenen Fahrstuhl. Dieser senkt sich unter dem Gewicht der Platte und des Bahro auf die Höhe der Brücke, womit wir ein Teilziel erreicht haben. Schade nur, dass nicht wir jetzt da oben stehen, sondern der Bahro, der sich aber wieder verdrückt und der Fahrstuhl fährt wieder nach ganz oben. Aha, das ist die Lösung, der Bahro wiegt genauso viel wie wir, also brauchen wir uns nur noch auf den Fahrstuhl zu beamen, dessen Symbol uns der Bahro an unserem ersten Plattenhalter hinterlassen hat. Wir beamen uns über den Käfigplattenhalter zum ersten Plattenhalter zurück und von da mit Hilfe des Links auf den Fahrstuhl, der senkt sich durch unser Gewicht auf die Höhe der Brücke, Danke lieber Bahro für Deine Hilfe. Wir verlassen den Fahrstuhl, aber mit der Platte (sonst fährt sie wieder mit nach oben, aber wir brauchen sie hier gleich) und gehen zu den äußersten Enden der Arena, hier betätigen wir den Mechanismus, um das Gitter unten zu öffnen, das selbe machen wir auf der anderen Seite der Arena. Dann stehen wir endlich vor der Tür des Juweliers. Zu vor hält uns Esher noch eine Rede. Wenn er geendet hat, öffnen wir die Tür mit Hilfe des Codes. Drinnen schauen wir uns alles an und finden einen weiteren Code, diesmal einen Farbcode: rot, rot, grün, blau. Den brauchen wir dann unten im Labyrinth der Kämpfer. Vergesst auch nicht die Tür des Handelshauses noch zu öffnen, man kommt dadurch besser an den ersten Plattenhalter heran. Jetzt geht ihr wieder zurück in die Arena, immer noch mit der Platte in den Händen, die Stufen hinab zu der Mauerlücke und steigt ins Wasser. Durch das Öffnen der Gitter, könnt Ihr nun den rechten oder linken Gang betreten, es ist egal, welchen Ihr wählt. Geht tiefer hinein, bis ihr an einen Abzweig kommt, diesem folgen und Ihr erreicht einen weiteren Fahrstuhl (der mich fast wahnsinnig gemacht hat). Hier braucht Ihr abermals die Hilfe des Bahro. Zuerst malt Ihr das Zeichen für Anbetung auf die Platte und legt sie auf der Druckplatte ab, dann schiebt Ihr das Gewicht für den Aufzug nach ganz oben, dann stellt Ihr Euch auf die Plattform und der Bahro kommt und bleibt auf der Druckplatte stehen, bis Ihr ganz oben seid. Hier schnell die Plattform verlassen, den wenn der Bahro sich wieder verdrückt von der Druckplatte, fahrt Ihr wieder nach unten und könnt den ganzen Spaß noch einmal wiederholen, so oft, bis es geklappt hat. Wenn Ihr das hinbekommen habt, befindet Ihr Euch im Labyrinth der Kämpfer. Hier lohnt sich der Einsatz der Kamera, damit Ihr einen Speicherpunkt erhaltet und nicht noch mal das Theater spielen müsst, falls irgendetwas schief geht. In diesem Labyrinth kommt der Farbcode zu Einsatz. Folgt den Farben rot, rot, grün, blau und Ihr steht vor einer Tür (blauer Punkt), die Euch den Zutritt zu einem Teil der Insel gewährt, den man bis jetzt nicht betreten konnte. Gleich neben der Tür findet Ihr einen weiteren Plattenhalter, auf dem Ihr endlich Eure Platte ablegen könnt, nicht ohne das Symbol abgemalt und es dem Bahro hingelegt zu haben. Auch hier lohnt sich ein Schnappschuss mit der Kamera, um nicht nochmals durch das Labyrinth irren zu müssen.

Hier haben die Kämpfer gelebt, eine Flucht war unmöglich. Hier harrten sie auf ihren tödlichen Kampf gegen die Meeresbestien in der Arena, zur Belustigung und zum Vergnügen der D’ni …

Schaut Euch wieder alles genau an, Ihr entdeckt eine Behausung mit einer Plattform, deren Zugang aber mit einer sinnreichen Vorrichtung verschlossen ist. Um auf die Plattform zu gelangen, muss der Balken in die Waagerechte gebracht werden, damit beide Türen, die untere, als auch die obere, zugleich geöffnet sind. Ihr könnte es ausbalancieren, indem die Gewichte benutzt werden, die an dem Gestell hängen. Von der linken Seite her ist am zweiten Griff zu ziehen und von der rechten Seite her der erste, zweite und dritte. Nun könnt Ihr auf die Plattform klettern, indem Ihr um den Felsen herum den unteren Eingang findet. Oben angekommen, habt Ihr einen Blick auf das Meer hinaus durch ein bogenförmiges kleines Fenster und seht in der Ferne die Insel, wo unsere dritte Platte hingebracht werden muss. Aber das Symbol ist auf diese Entfernung nicht zu erkennen. Vor unserer Nase baumelt eine Fahne herum, aber wir können das Symbol nicht sehen, weil sie schlaff herunterhängt. Aber wir haben ja unseren Bahrofreund, er macht für uns noch einmal einen Sandsturm, weil wir es von ihm wünschen. Auf der flatternden Fahne im Sturm sehen wir das Symbol, welches wir auf der Platte verewigen und sie dem Bahro hinlegen, er erledigt für uns den Rest und schafft die Platte zur Insel. Nun brauchen wir nur noch zu unserem ersten Plattenhalter zu gehen und das neue Symbol anzuklicken, welches uns der freundliche Bahro hinterlassen hat. Auf der Tafelhalterinsel angekommen, empfängt uns wieder Esher und macht uns klar, dass wir nun bald vor einer Entscheidung stehen, da wir nur noch eine Welt zu bereisen haben. Das wird uns beim Anblick des Tafelhalters auch klar, denn die goldene Tafel wird jetzt nur noch von einer Klammer fest gehalten. Machen wir uns also auf, um auch diese letzte Welt zu erforschen, reisen wir zu den Sternen nach

 

 

Toldelmer

 

Ich weiß nicht, wie oft ich diese Welt zwischen meinen einzelnen Reisen aufgesucht habe und jedes Mal ohne Ergebnis wieder abgezogen bin. Ich erzielte einfach keine Fortschritte hier, aber nun, wo alle anderen Welten enträtselt sind, bleibt mir nichts anderes übrig, als mit größter Geduld und Ausdauer nach Hinweisen zu suchen, die mich meinem Ziel, der Befreiung der golden Tafel, näher bringen könnten …

Das Geheimnis dieser Welt liegt in den Teleskopen und ich war wahrscheinlich zu ungeduldig, solange es noch andere Welten zu erkunden gab. Das ist der Grund, warum ich diese Welt bis zum Schluss aufgehoben habe.

Als Tipp kann ich Euch nur raten, wenn Ihr an ein Teleskop kommt, sucht jeden m² ab, die Symbole und Koordinaten, welche Ihr für die riesige Maschine braucht, sind äußerst gut versteckt, zoomt jeden Lichtpunkt ab, damit Euch nichts entgeht …

Zunächst empfängt uns wieder Esher, aber auch er muss zugeben, das die D’ni mit dieser Technik nichts anfangen können, das dazu nur die Bahro in der Lage sind. Machen wir uns auf den Weg nach oben und schauen die riesige Maschine näher an. Hier ist alles ohne Strom, also müssen wir sehen, wo oder wie wir Saft heran bringen können. Beim Umrunden des Gerätes finden wir an der Rückseite zwei Hebel und die betätigen wir, bis sie endlich läuft. Wenn wir uns der Maschine von vorne nähern und uns rechts halten, sehen wir, dass das hintere der Objektive defekt ist. Die anderen drei scheinen in Ordnung zu sein. Mehr können wir hier vorerst nicht ausrichten, also gehen wir weiter nach oben, bis uns ein Haufen armdicker Seile den Weg nach oben versperrt. Mist, also zurück und nachdenken. Richtig, da war doch eins der vier Objektive defekt, das hängt sicher mit dem kaputten Seil zusammen, also wieder an die Maschine und an dem defekten Ding rumgespielt, wieder nach oben, schauen, ob sich etwas getan hat und siehe, der Weg ist frei, das Kabelwirrwarr ist verschwunden und wir können ganz nach oben. Hier inspizieren wir erst einmal alles in Ruhe. Wir finden in der Mitte der oberen Plattform ein Gebäude, welches wir betreten. An der Wand hängt eine Art Schaltplan, mit dem wir aber nichts anfangen können. Wenn wir die Tür von innen schließen, können wir einen weiteren Schalter betätigen, welcher eine Treppe absinken lässt. Wir folgen ihr und gelangen auf eine Art Laufsteg, der nach außen führt, scheint eine Plattform zu sein, wo etwas anlegen kann … Einen Mechanismus mit zwei Hebeln sehen wir auch, aber wenn wir sie betätigen, scheint sich nichts zu tun. Einen Blick in Richtung Weltraum zeigt uns einen, bzw. zwei Säulen, die dünnere steht näher bei uns, als die größere. Die größere weist ebenso einen Laufsteg auf, wie der, auf dem wir gerade stehen und bei der dünneren scheint eine Gondel an den Seilen zu hängen. Also legen wir den oberen Hebel an dem Mechanismus in Richtung Weltraum und pumpen den unteren solange auf und ab, bis sich die zwei Räder nicht mehr drehen. Die Gondel ist drüben, an der dicken Säule angekommen. Nun sollten wir wieder nach oben gehen, um einen intensiven Blick durch das Teleskop auf die dicke Säule und den ganzen Himmel zu werfen und, oh Freude, wir werden endlich fündig und entdecken zum einen das Reisesymbol für eine Säule und unter dem Laufsteg an der dicken Säule einen dreiviertel Kreis mit zwei D’ni – Zahlen. Zurück an die Maschine und mit Hilfe der Schieberegler an der entsprechenden dreiviertel Linse, die beiden D’ni – Zahlen (Koordinaten) eingestellt und den grünen Knopf betätigt. Geschafft, das erste der vier Objektive ist ausgerichtet. Nun dem Bahro unser entdecktes Symbol auf die Platte gemalt und ihm hingelegt und schon schafft er die Tafel auf die Säule und uns hinterlässt er ein Symbol auf dem Plattenhalter. Leider ist es aber nicht die Säule, die wir mit dem Teleskop untersucht haben, sondern eine andere. Das macht aber nichts, denn auch hier steht ein Teleskop, mit dem wir wieder den ganzen Himmel nach versteckten Symbolen absuchen – bis wir abermals fündig werden. Auch hier finden wir einen dreiviertel Kreis mit einem D’ni – Zahlenpaar und ein Reisesymbol für eine Säule. Alles notieren, zurück an die Maschine und wieder am richtigen Objektiv (diesmal auf der linken Seite, von vorn aus gesehen, das vordere) die Koordinaten einstellen, grüner Knopf gedrückt und dem Bahro die Platte mit dem neu gefundenen Symbol zur Ansicht hingelegt und schon arbeitet er wieder für uns und schafft die Platte diesmal auf die Säule, die wir zuerst mit dem Teleskop untersucht haben. Wir reisen ihm mit dem hinterlassenen Symbol am Plattenhalter hinterher. Dort angekommen, untersuchen wir alles ganz genau und finden auch die Gondel, die wir per Hand vorhin dahin gezogen haben. Wir brauchen noch ein drittes D’ni – Zahlenpaar für die Maschine, um damit das hintere Objektiv auf der linken Seite zu füttern. Das hintere auf der rechten Seite war das defekte, deshalb brauchen wir für dieses keine Koordinaten. Wir untersuchen das Innere der Säule und finden dabei auch hier zwei Hebel, die für den Strom zuständig sind, sie sehen genauso aus, wie die beiden an der Riesenmaschine. Haben wir sie richtig eingestellt, beginnt die Maschinerie endlich zu arbeiten. Wir betätigen den Türknopf, worauf sich die Treppe senkt (genau, wie in der anderen Säule) und finden ein neues Symbol. Das ist diesmal ein Naturelementesymbol. Als ich es ausprobierte, konnte ich mir gar nicht denken, was es mir nützen soll. Wenn wir es dem Bahro zeigen, macht er einen Zeitraffereffekt. Alles dreht sich schneller, die Sterne, die Planeten, einfach alles, wozu soll das nur gut sein?? Na, egal, wir müssen uns erst mal um das letzte Zahlenpaar kümmern. Aber es gibt hier kein Teleskop, dafür die Gondel. Steigen wir in die Gondel und da wir jetzt Strom haben, funktioniert sie sogar. Sie bringt uns an die kleinere dünnere Säule und hält dort an, wir drehen uns um und haben endlich das Zahlenpaar vor Augen. Nun nichts wie hin an die Maschine und das dritte Paar eingestellt am hinteren linken Objektiv, den grünen Knopf gedrückt, noch ein wenig an der Scharfstellung gestellt, so, fertig. Und nun? Warum passiert nichts? Warum passiert hier nichts????

Doch es passiert etwas, wir merken es nur nicht, weil die Abläufe im All kaum wahrnehmbar sind. Ah, jetzt macht es klick, jetzt verstehen wir. Jetzt wissen wir, warum der Bahro das Zeitraffersymbol uns geschenkt hat. Also schnell unseren Freund mit dem Symbol bedenken und das hintere linke Objektiv, welches wir zum Schluss eingestellt haben, beobachten. Wenn alles richtig von Euch gemacht wurde, erscheint darin das Symbol für unseren Viertafelhalter. Er befindet sich in dem Ringsystem des riesigen Planeten, der wie Saturn aussieht. Der Bahro hat die Tafel schon hingebracht, nachdem Ihr ihm das Symbol aufgemalt habt, uns hat er wieder das Symbol auf dem Plattenhalter hinterlassen, damit wir der Platte folgen können, was wir auch sofort tun. Auf der Tafelinsel im Ringsystem angekommen, empfängt uns noch einmal Esher, wie soll es auch anders sein. Er beschwört uns nochmals, die Tafel auf keinen Fall Yeesha auszuhändigen. Er sagt, er hat in Kveer das Mystbuch geöffnet, erinnert Ihr Euch an den Anfang des Spiels, wir haben es zwar in die Hand nehmen können, aber es war verschlossen, wir konnten es nicht öffnen. Er schlägt uns vor, die goldene Tafel auf die Insel Myst zu bringen und beschwört uns fast dazu …

Doch jetzt müssen wir erst einmal die vierte und damit letzte Platte berühren, worauf hin die goldene Tafel von ihrer letzten Klammer befreit wird und wir in Kveer wieder zu uns kommen. Hier erwartet uns Yeesha, der natürlich nicht verborgen geblieben ist, dass wir ihren Auftrag erfüllt haben.

Jetzt ist der große Augenblick der Entscheidung gekommen. Lasst Euch alles Gesehene, Gehörte, Gelesene und Erlebte des Spiels oder der Serie (wer sie hat) durch den Kopf gehen. Stellt Euch die Frage, wer ist Freund oder Helfer gewesen, was macht Esher mit der Tafel, wenn Ihr sie ihm auf Myst übergebt. Was macht Yeesha damit, wenn Ihr sie ihr überlasst. Sie hat schon einmal versagt, wie sie selbst zugibt. Worin liegt ihr Versagen begründet. Sie zerstörte D’ni, Aegura, die Welten und tötete die D’ni, wie wir von Esher erfahren konnten, weil sie wusste, dass etwas in den von ihr erschaffenen Welten nicht stimmte. Aber ihr Versagen besteht darin, dass sie nicht darauf gekommen ist, was in den Welten nicht stimmte. Nicht die Stadt, die Welten, oder die D’ni sind schuld daran, das in Yeeshas Welten etwas nicht stimmte, sondern das bestehende System, welches in Yeeshas Welten herrschte …

 

Es liegt an Euch, das zu ändern. Trefft eine kluge und gerechte Entscheidung, es gibt nicht nur Esher und Yeesha, außer diesen beiden Möglichkeiten gibt’s noch eine andere …

 

Mein letzter Tipp für Euch in dieser Lösung: Macht an dieser Stelle einen Schnappschuss mit der Kamera. Mit seiner Hilfe könnt Ihr alle Möglichkeiten durchspielen …

 

Ich wünsche allen viel Spaß und gutes Gelingen

Eure Myleen (mein Uru-Live Name) bzw.

Euer Gerhard Fischer

 

Bei Anfragen zur Lösung bitte an GerhFschr@aol.com mailen, werde versuchen, allen zu antworten.

  

 


adventure-archiv 11.10.05

 

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