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Experience 112


Erscheinungsdatum:
März 2008

Entwickler: Lexis Numérique

Publisher: Daedalic / Xider (bhv)

Spielsprache und Handbuch: deutsch

USK: ab 12 Jahren

Homepage2

Boxshots

 

Ein Review von  MaryScots   05. Mai 2008

 

Bis zur GC 2007 wanderte ich aus verschiedenen Gründen etwas hinter dem Mond was das Geschehen und die Neuigkeiten auf dem "Adventure-Spielplatz" betraf. Obwohl bereits länger feststand, dass ich diesen Review zu Experience 112 schreiben würde, erfuhr ich erst in Leipzig mehr über dieses damals noch in der Entwicklung befindliche neue Spiel; Infos, die über den Namen hinausgehen, meine ich. ;-) Und was ich da zu sehen bekam, machte einen hochinteressanten Eindruck - tolle Grafik, ein Spielkonzept, dass die Bezeichnung "Innovation" mal richtig verdient zu haben schien und die Aussicht auf eine ungewöhnliche und sehr rätselhafte Story. Das französische Studio Lexis Numérique hat sich in der Vergangenheit bereits mit den extravaganten Spielkonzepten von In Memoriam und In Memoriam 2: Das letzte Ritual ins kalte Wasser gestürzt. Diese Titel haben alle Sprossen der Meinungsleiter von Spielern und Kritikern belegt. Auch Experience 112 hat wieder etwas ganz eigenes zu bieten. Mal sehen, ob dieser Titel eindeutig nach oben klettern kann oder wieder so stark polarisiert wie seine Vorgänger.

 

Story

An einer Steilküste irgendwo am Meer rostet ein Ozeanriese vor sich hin. Das scheinbar verlassene Schiff wird auf den ersten Blick lediglich von Pflanzen und Meeresvögeln besiedelt - sonst regt sich dort nichts. Oberflächlich betrachtet. In einer engen Kabine unter Deck jedoch liegt die junge Wissenschaftlerin Lea Nichols in tiefem Schlummer. Zu diesem Zeitpunkt nimmt sie der Spieler (also wir) ins Visier einer der vielen an Bord befindlichen Kameras und kann verfolgen, wie sie langsam aufwacht, versucht sich zu orientieren, und dabei feststellt, das man sie beobachtet. Nach anfänglichem Misstrauen ihrerseits werden Spieler und Lea ein Team, denn Lea muss sich zurechtfinden und erinnern, wenn sie sich stärken und aus diesem stählernen Gefängnis freikommen will, wobei wir ihr helfen sollen. Ziemlich schnell stellt sich heraus, dass Lea offenbar die einzige Überlebende eines größeren Teams von Wissenschaftlern und weiterem Personal eines Forschungsprojektes ist, welches die Existenz einer intelligenten Lebensform und deren Lebensraum erforschte. Was zunächst nach einer Erkundungstour auf einem alten Forschungsschiff aussieht, entwickelt sich schon bald zu einer Expedition ganz eigener Art, die Lea und uns bis in die Tiefen des Ozeans und in eine nicht nur schöne neue Welt mit fremdartigen Bewohnern führen soll.

 

Präsentation/Installation

So langsam frage ich mich, ob die Verpackung eines Adventures darauf schließen lässt, wie hoch der Publisher die Verkaufschancen einschätzt. Aus finanzieller Sicht wäre das durchaus nachvollziehbar. Daraus würde ich dann allerdings auch auf dessen Vertrauen in seine Produktauswahl schließen. Logisch, oder?! Nee, im Ernst! Hatten Daedalic/Xider Sinking Island noch in einer kleinen Karton-Klappcover-Box verpackt, so ist die Hülle bei Experience 112 schon auf eine DVD-Pappfalthülle in einem ebenfalls aus Pappe gefertigten, superschlanken Einschub geschrumpft. Die grafische Gestaltung ist dabei ja durchaus ansprechend und in ist, was drin ist, ja ja, aber für mich ist eben auch in, was drum ist. Nun denn. Das Handbuch ist übersichtlich und ausführlich gestaltet - und bei diesem Spiel schon allein aufgrund der darin abgebildeten Grundrisskarten des Schiffes absolut unverzichtbar, weil man sonst einfach den Überblick verliert, aber dazu später mehr. Es enthält außerdem eine Starthilfe für die ersten 30 Minuten, was nur ein Durchschnittswert sein kann, da ich später feststellte, dass meine 30 Minuten länger als 1 Stunde gedauert haben. ;-)

Die Installation von 1 DVD verlief nicht nur zügig (ca. 3 Minuten!) und ohne technische Probleme, sondern wurde zudem auch noch sehr angenehm von meditativen Klängen und der sanften, einlullenden Stimme unserer Heldin untermalt, die uns auffordert: "Schließen Sie die Augen, entspannen Sie sich. Sie schwimmen mit den Delfinen, das Wasser ist warm…" Da wünschte ich mir schon fast eine längere Installationsdauer. Im folgenden Menü finden wir dann alle nötigen Auswahlmöglichkeiten vom Starten eines neuen Spiels über "Weiterspielen, "Laden", "Speichern" und "Beenden" bis hin zu Optionen (Einstellungsmöglichkeiten für Grafik, ja sogar Ingame-Desktopgestaltung (!) und Sound) und Bonusmaterial (hier werden nach und nach Filmsequenzen, Screens und Musik zum späteren Abruf gespeichert). Bei jedem Spielstart muss übrigens die DVD im Laufwerk liegen, da automatisch auf das Vorhandensein der Original-Disk geprüft wird.

 

Steuerung

Experience 112 ist ein 3rd-Person-Point&Click-Adventure mit indirekter Steuerung hoch zwei aus Egoperspektive. Na, verwirrt? Dann will ich das mal erläutern.

Wie in jedem 3rd-Person-Spiel können wir unseren Hauptcharakter, in diesem Fall Lea, sehen, während er sich durch die Umgebung bewegt. Wenn man es jedoch genau betrachtet, gibt es hier zwei Hauptcharaktere, nämlich außer Lea auch noch den Spieler vor dem PC. Und da wir das ja nun selbst sind, spielen wir aus Egoperspektive. Unser direkter Aktionsrahmen beschränkt sich auf unseren PC, der die Funktion einer Kommandozentrale übernimmt, die wir hauptsächlich per Maus (wahlweise Tastatur) oder im Fall von bestimmten Eingaben nur per Tastatur bedienen.

Am linken Bildschirmrand lässt sich durch Mausover das Menü unseres Steuerungssystems ausklappen. Hier finden wir die Eingabezeilen für Benutzernamen und Passworte von Lea und ihren Kollegen, die gleich darunter in einer mit Fotos versehenen Liste abrufbar sind. Weitere Menüpunkte sind die Dateien, Emails, unsere Ziele im Spiel, Hilfe, Textaufzeichnungen des aktuellen Spielabschnitts, Gebietskarte, Kameras und nicht zuletzt unser Lade- und Speichermenü. Wir haben mittels eines Grundrissfensters (kleiner Ausschnitt aus der aktuellen Gebietskarte) Zugriff auf die Steuerungssysteme für Lichtquellen, Türverriegelungsmechanismen, Mitarbeiterdateien und vor allem auf alle Kameras der Forschungseinrichtung, von denen wir maximal 3 gleichzeitig auf unserem Monitor anzeigen können.

Die Kameras sind unsere einzige mehr oder weniger direkte Verbindung zu Lea. So können wir sie und ihre Umgebung sehen und auch hören. Und hier kommt der Haken: Lea weiß nicht, wer wir sind und kann uns auch nicht hören, geschweige denn sehen. Einmal bittet sie uns mit der Kamera ein Ja bzw. Nein durch Auf-, Ab- und Seitwärtsbewegung zu signalisieren, aber das war's dann auch schon. Sie ist uns also auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Nur wir können ihr helfen, Licht in das Dunkel ihrer Erinnerungen zu bringen, was wir praktisch erstmal dadurch erledigen, indem wir Lichtquellen an- und ausschalten, um Lea zu lotsen, sie auf möglicherweise wichtige Objekte und Örtlichkeiten aufmerksam zu machen, zu denen sie dann Erklärungen abgibt, welche Erinnerungen aufleben lassen.

Im Verlauf des Spiels findet Lea allerhand nützliche Extras, wie einen Zoom, Schärfefilter, Thermosicht etc., die die Handhabung und den Nutzen der Kameras vereinfachen und erhöhen. Wir finden Dateizugangsdaten von Leas Wissenschaftlerkollegen oder der Schiffscrew, die Lea und uns helfen hinter das Geheimnis des Forschungsprojektes zu kommen, an dem sie offenbar mitgearbeitet hat. Für uns bedeutet das Lesen, Lesen und nochmals Lesen, damit wir zu gegebenem Zeitpunkt die nötigen Informationen haben, um Codetüren zu öffnen, Mechanismen oder Fortbewegungsmittel in Gang zu bringen und zu steuern. Solche Eingaben tätigen wir per Maus in einem jeweils für diese Zwecke auftauchenden Extrafenster. Sind unsere Eingaben korrekt, führt Lea die notwendigen weiteren Aktionen selbstständig aus.

Zwar kam im Jahre 1994 bereits das Adventure Critical Path heraus, welches eine ähnliche indirekte Steuerung des Hauptcharakters durch den Spieler beinhalten soll; was ich an dieser Stelle jedoch nur erwähnen möchte, da ich das Spiel selbst nicht kenne. Will sagen, offensichtlich ist schon früher mal ein Entwickler auf diese Idee gekommen. Für die breite Masse der Abenteurer wird dieses Konzept jedoch - wie für mich - völlig neu sein. Das gibt 3 Innovationspunkte von mir.

Die Umsetzung reißt mich jedoch hin und her. Warum? Nun, nach ein bis drei Spielstunden ging es mir einfach nur noch auf den Wecker, dass ich Lea jedes Mal, wenn ich an einem Ort des Schiffes nicht mehr weiterwusste und dachte, ich hätte vielleicht andernorts etwas übersehen, wieder und wieder per Licht an/aus durch die Gänge hin- und herlotsen musste, nur um dann meist festzustellen, dass ich mich wieder getäuscht hatte. Aus dieser monotonen Lichtschalterklickerei wurde Langeweile und zuweilen solches Desinteresse, dass ich das Spiel gerne auch mal ein paar Tage ignorierte. Die Möglichkeit, Lea in völlig unrealistischer Manier von einem Ort zum anderen 'beamen' zu können, hatte ich mir noch nie so stark bei einem Spiel gewünscht wie hier. Auch gab es ein Rätsel, bei dem mir die Steuerung von Leas (später im Spiel gefundener) Schulterkamera, die bei dieser Hürde elementar ist, so was von schwer fiel, da sie sich nicht präzise und schnell genug schwenken ließ. Da dieses Rätsel jedoch ein gewisses Zeitlimit hat, gab ich es nach drei Tagen entnervt auf, um mit einem Savegame weiterzumachen, wodurch ich allerdings auch ein weiteres Rätsel verpasste. "Savegame" ist übrigens ein gutes Stichwort. Dafür gibt es nämlich inklusive eines automatischen Speicherplatzes nur 8 Stück, was zwar gerade so ausreicht, heutzutage aber doch sehr karg ist. So etwas ärgert mich speziell beim Reviewschreiben, wenn ich später Screenshots aus allen möglichen Stadien des Spiels machen möchte, aber generell auch dann, wenn ich einfach so mal wieder an eine Stelle im Spiel springen möchte, die weiter zurückliegt, einfach weil ich mir etwas noch mal genauer ansehen will.

 

Rätsel

OK, von einem gewissen Zeitlimit habe ich bereits gesprochen. Dieses Element begegnet uns noch an einer anderen Stelle im Spiel. Keine der beiden Aufgaben verursacht jedoch ein Gameover. Wenn Lea bzw. wir etwas falsch oder nicht zügig genug machen, setzt die Szene zurück und wir müssen es so lange versuchen, bis es klappt. Das kann schon mal ordentlich am Geduldsfaden zerren. Und der wurde in meinem Fall hauptsächlich dadurch strapaziert, dass mich die Steuerung des Öfteren so herausforderte, dass ich nicht glaubte, je das nächste Ziel im Spiel erreichen zu können. Weniger ein Rätsel als eine Herausforderung also. Nichtsdestotrotz sind diese wie auch alle anderen Rätsel logisch in das Geschehen eingeflochten und wirken nie erzwungen oder fehl am Platz.

Lea führt im Computersystem eine Art Protokoll, in das sie immer wieder unser nächstes Ziel eingibt, wenn wir eine Herausforderung gemeistert haben. So haben wir zumindest einen roten Faden, da wir ja eigentlich noch viel weniger wissen, was wir hier eigentlich suchen als Lea, und das trotz der vielen Dokumente, die wir durchlesen können.

Konkret sind die Rätsel sowohl praktischer als auch theoretischer Natur. Wir müssen unsere grauen Zellen einsetzen, um z.B. mittels eines Chiffriersystems das persönliche Passwort eines Kollegen zu entschlüsseln, was dann wiederum Zugriff zu Informationen gestattet, die uns helfen, verschiedenste Objekte zu steuern. Letzteres kann wie schon erwähnt per Mausklick in kleinen Extrafenstern geschehen, oder wir müssen über die Tastatur etwas eintippen. Manchmal kommt es darauf an, den richtigen Kamerazusatz zu aktivieren, um etwas sichtbar zu machen, was Lea nicht sehen kann, wie z.B. die Auswahl einer Zutat, die wir nur an ihrer Temperatur erkennen können. Wirklich harte Kopfnüsse sind mir persönlich eher nicht aufgefallen. Wer sich alles aufmerksam durchliest, was er im Verlauf des Spiels unter die Nase bekommt, dürfte kaum Hänger haben; zumal Lea auch immer wieder zur rechten Zeit passende Tipps und Kommentare für uns parat hält.

Wenn ich jetzt böse sein wollte, könnte ich behaupten, dass es ein Labyrinth in Experience 112 gibt. Wie immer gibt es zwar auch hier eine Gebietskarte, aber da man sich in einem sehr unübersichtlichen Unterwassergebirge mit Höhlen befindet, dessen einzelne Passagen in der Karte nicht verzeichnet sind, hilft uns die Karte hier so gut wie gar nichts.

Ein Inventar suchen wir hier übrigens vergeblich. Die paar Gegenstände, die Lea im Verlauf des Spiels braucht, finden sich in unmittelbarer Nähe ihres Einsatzortes, werden von ihr dorthin getragen, benutzt und wieder zurückgelegt. Verwertbare schriftliche Informationen tippt sie umgehend in einen der überall verteilten Terminals und den ein oder anderen Schlüssel steckt sie wie jeder normale Mensch in eine Tasche ihrer Kleidung und benutzt auch diese automatisch, wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Die gewohnten Inventarrätsel entfallen somit komplett.

An dieser Stelle noch ein Wort zur Spieldauer. Ich habe für einen Durchlauf ca. 30 Stunden benötigt, was generell ja nicht zu verachten ist, vorausgesetzt, man fühlt sich in dieser Zeit gut unterhalten. Da die meiste Zeit aber mit unnötigem Rumgerenne und extrem viel Lesen verbracht wurde und ich ersteres als eher negativ und letzteres eher als positiv empfinde, ist die Spieldauer in diesem Fall ein durchlaufender Posten.

 

Grafik/Sound

Nachdem ich nun herausgestellt habe, dass Experience 112 weder ein Spiel für Ungeduldige noch für Lesemuffel ist, komme ich zu dem Punkt, der mir persönlich - abgesehen von der Spielidee - am besten gefallen hat - die Grafik. Mein kunstinteressiertes Herz schlug hier mal wieder höher, denn die Schauplätze wurden nicht nur mit Liebe zum Detail sondern auch ganz besonders mit einem Hang zum Realismus gestaltet, was sich in Texturen und beim Einsatz von Licht, Schatten und Animationen zeigt. Wenn man sich die Zeit nimmt - und das kann man durchaus, während Lea gemütlich in Echtzeit von Lichtquelle zu Lichtquelle spaziert - gibt es enorm viel zu gucken. Immer vorausgesetzt, dass die jeweilige Kamera nicht beschädigt oder in einem toten Winkel angebracht ist. Wir betrachten eine Echtzeit-3D-Welt, die dem Spieler gewollt und glaubhaft vermittelt, dass er durch seine Kameras einen real existierenden Ort irgendwo auf dieser Welt beobachten und beeinflussen kann. Sobald man den Schärfefilter für das System hat, wird es sogar noch besser.

Leider haut diese Grafik auch ordentlich auf die Kraftreserven des Spiel-PCs. Es kann nach längerer Spieldauer vorkommen, dass der Mauszeiger beginnt zu wabern und zu stocken, was noch schneller passiert, je mehr sich in den einzelnen Kamerafenstern tut. Die Möglichkeiten der Kameraeinstellungen fördern anfangs sicher den Spieltrieb, ja sind sogar notwendig, wie z.B. der Zoom, um Gegenstände ausfindig zu machen, die Lea aufnehmen soll, aber nach einer Weile wurden mir die Einstellungen auch ein wenig über, weil es einfach einen Detail-Overload gibt. Ich hatte manchmal einfach keine Lust mehr, jede Ecke zu inspizieren, obwohl ich bereits die Erfahrung gemacht hatte, dass Lea zuweilen mit ihrer hübschen Nase auf Objekte gestoßen werden musste.

Grafikfehler fand ich jedoch kaum. Gut, Lea trat schon mal in statt auf eine Treppenstufe und auch ihre Augen leuchteten an verschiedenen Orten und aus einem speziellen Kamerawinkel bisweilen geradezu dämonisch; letzteres fand ich allerdings eher ungewollt auflockernd. Die Grafikqualität der Filmsequenzen, etwa wenn Lea sich an etwas erinnert, fällt da schon eher leicht negativ auf. Hier wirken die Konturen meist wie mit Weichspüler gewaschen - kann gewollt sein, ist aber oft eher schade, da dies die einzigen Teile im Spiel sind, die man im ganzen Bildschirm betrachten kann.

Soundtechnisch gibt es ebenso wenig auszusetzen. Die Stimme von Lea ist sehr gut gewählt und die Sprecherin hat wunderbare Arbeit geleistet. Das Thema Lippensynchronität vernachlässige ich hier jetzt mal, da man Lea selten im Close-Up betrachtet. Was ich davon sah, war in schönster Ordnung. Auch wenn Lea sonst angesichts ihrer Situation eine erstaunliche Ruhe und Ausgeglichenheit an den Tag legt, fand ich es schon putzig, wenn sie mich nach einem Tag (in einem Fall sogar einer Woche) Spielpause ungeduldig und entsprechend begrüßte. Sie wusste immer sehr genau, wie lange ich sie allein gelassen hatte. Das war mir schon fast unheimlich. :-) Von Zeit zu Zeit gingen mir ihre wiederholten Kommentare allerdings auch auf den Keks. Wenn ich zum Beispiel einer ihrer Aufforderungen nicht umgehend Folge leistete, wiederholte sie sich oft zu kurz hintereinander. Ich hätte ihr dann gerne mal den Mund verboten. Die Musik hingegen hat mich nie gestört. Sie war meist vorhanden, oft nahm ich sie gar nicht bewusst wahr. Gleiches gilt für die Geräuscheffekte, die immer passten und wie die Musik ernorm zur Atmosphäre und somit zur Glaubwürdigkeit beitrugen.

 

Technische Probleme

Beim Abhören einer Ingame-Audiodatei brach das Programm ab und kehrte zum Desktop zurück. Dieser Absturz war jedoch nach PC-Neustart nicht reproduzierbar und daher vermutlich die Folge einer Speicherüberlastung.

 

Fazit

Ach, zwei Seelen wohnen in meiner Brust… Soll ich honorieren, dass die Entwickler sich treu bleiben, indem sie Spielkonzepte entwerfen, die den Spieler zu einem Teil des Geschehens machen? Dass sie grafisch, atmosphärisch und mittels einer durchdachten, sehr detaillierten Geschichte ein tiefgehendes Erlebnis zu kreieren versuchen? Oder soll ich meinem Frust über den oftmals zähen Spielverlauf, die zuweilen hakelige Steuerung, den Mangel an rätseltechnischer Herausforderung und die mit alldem verbundenen und mir verhassten Geduldsproben Luft machen? Gut, dass ich meinen Atem nicht angehalten habe, als es ziemlich zu Beginn mal wirklich interessant wurde; als Lea sich nämlich an Nummer 112 erinnerte. Ich wollte unbedingt wissen, was es mit diesen Erinnerungen auf sich hat. Erfahren wird man es schon, aber mein Atem wäre mir dafür zu schade gewesen. Tatsache ist, dass ich mich oft gelangweilt habe und lieber ein gutes Buch statt vieler Dateien durchgelesen hätte. Und das überwiegt nun mal meine Bewunderung für die technische Umsetzung dieser Spielidee. Vielleicht bin ich altmodisch, aber die indirekt-indirekte Steuerung dauert mir einfach zu unnötig lange - Realismus hin oder her - und meine Neugier blieb dabei auf der Strecke. Dass ich am Ende immer noch nicht ahnte geschweige denn wusste, wer ich in dem Spiel eigentlich war, ist ein weiterer Minuspunkt. Keine Sorge, es gibt kein offenes Ende, aber so plötzlich wie ich in Leas Leben getreten bin, so sang- und klanglos verschwinde ich daraus auch wieder. Und sie auch aus meinem. Sorry, Lea.

  

Bewertung: 67%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows Vista/XP
  • Pentium IV 2GHz oder gleichwertig
  • 1 GB RAM
  • DVD-ROM Laufwerk
  • Grafikkarte GeForce 6 oder gleichwertig mind. 128 MB
  • Soundkarte DirectX 9.0 kompatibel
  • 1,5 GB freier Festplattenspeicher
  • DirectX 9.0c (beigefügt)

Gespielt auf:

  • Windows XP Professional SP2
  • Pentium IV 2,6 GHz
  • 1 GB RAM
  • 16x DVD-ROM SD-616 Samsung
  • ATI Radeon 9550 256 MB Grafikkarte
  • Creative Soundblaster Live! 5.1 Soundkarte

 

Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 05. Mai 2008

 

 

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Sie befinden sich im Startmenü des EDEHN-Systems
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Die Forschungsbasis aus der Vogelperspektive
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Lea hat Dich bemerkt
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Das Systemmenü und die Checkliste, die von Lea immer auf dem neuesten Stand gehalten wird
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…das triggert Leas erste Erinnerung.
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Ein Beispiel der unzähligen Dateien, die uns nicht nur verraten, was auf der EDEHN-Forschungsbasis vor sich ging, sondern auch wertvolle Information für unser Fortkommen beinhalten
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